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  1. #101
    Player Chemry's Avatar
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    Melm
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     暗黒騎士の調整については反対です。
     あの調整案ですと侍でも彼の暗黒騎士スレッドの方々が仰るとおり、アビリティでのヘイスト上限を「お手軽に」手に入れられるようになってしまいますが、そのことはどう思われるのでしょうか。私にはわかりませんが、侍にはストアTPがあり、彼のスレッドの方々が仰るように「百烈の様に」両手刀振りまくった結果一体ラストリゾートの効果時間中に一体何回WSが放てるのか心配です。通常の戦闘において「百烈の様に」両手武器を振るった結果タゲを取って自滅してしまうことがリスクで無いと仰る方々が何と言うでしょうね。しかも、今の侍の主力WSは武神流秘奥義の中でも比較的性能が良いとされている照破ですよね。
     現状では5万や6万の経験値などすぐかもしれませんが、あれだけのメリットポイントポイントをつぎ込んで得られるのが両手武器限定のヘイスト2%ずつというのも悲しい気がします。
     強いジョブなんて放って置いて赤魔導士、ナイト、竜騎士、獣使い、からくり士、学者の様な悲しい状態のジョブの底上げに注力しませんか?全てのジョブがそれぞれのスタイルを貫いて強いならそれが一番だとは思いませんか。難しい事だとは思いますが。
    (11)

  2. #102
    Player Zarathustra's Avatar
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    Mar 2011
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    全項目概今後ヴァナ・ディールをより快適にすごせそうな調整で期待しています。
    (あらゆるコンテンツをナ/戦以外は絶対やらない視点で、現状は色々と厳しいですから・・・)

    特にメリットポイントWSは、安易に上限を増やさず特化と汎用化の住み分けが出来る調整案で非常に好ましく想います。
    今後もメリット・ポイントの拡張は、行われていくと想いますが、“限られたポイントを如何に振り分けたか”によって
    キャラクターの個性が生まれる、取捨選択が必要な(全てを得る事は出来ない)システムが増えると嬉しいです。

    @上手くやる余地に関して
    工夫が生きる調整はありがたいですが、あまりアクション性を高くする様な調整は望んでいません。
    そもそも、アクション・シューティング・RTSなどはとても遊べない、非アクションRPGかターン制シミュレーションしかやれない個人的な希望ですけれど・・・
    (5)

  3. #103
    Player ConPre's Avatar
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    Mar 2011
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    サンドリア
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    影響度への想像力が足りません。

    全体を読んでの感想ですが、書かれていることを実装した場合の結果の想像力が不足していると思います。
    「それ」を実装した結果どうなるのか、どういった影響が出るのかを想像して・・・想像しきれていますか?
    今回書かれていることをすべてそのまま実装した場合は影響するのは全てのコンテンツですしLv1-99全てのレベル帯です。
    その結果特定のコンテンツやBF等のレベル制限状況で想定外の攻略方法が生まれた⇒即弱体という事が繰り返されないように想定漏れを本当に無くして欲しいです。
    (だからと言って警戒しすぎて微妙なもの追加ではプレイヤーはモチベーションが落ちる一方です)

    まずヴァナ10年のプレイヤーが研磨して積み上げた結果はNo1の性能以外は除外される傾向が非常に強いと言うことも考慮してください。
    これはプレイヤーが勝手に築き上げた物ですが10年も経てば必然と起こる事です。


    ◆両手武器と片手武器のバランスについて
    片手武器のメインウェポンのみに補正を掛けるとのことですが今現在の両手武器と同等にするのか
    それを超えるものなのかで話は変わってきますが、同等である場合はマシにはなるが影響はほとんど無いです。
    攻防比の影響などで超格上に対しては短剣では0ダメージ連発の状況が変わらないですから。
    結局雑魚専用ジョブにしたいという想定があるのでしょうか?
    ここら辺の考えを書いて欲しいです。コンテンツ適正のジョブを住み別けたいとしているのかある程度はお互いの得意分野でもやっていける程度なのか、はたまたまったく別の思いがあるのかを。

    ◆暗黒騎士について
    暗黒をどうしても弱体しない方向での調整はわかりました。
    正直、戦侍竜のサポの選択肢が1つ増えただけであまり変化がありませんと言うか状況は何も変わらないのではないでしょうか。
    単純にサポ候補を1つ増やして暗黒への風当たりを和らげたい程度の考えなのでしょうか。
    戦士も暗黒も侍もやっていますが正直無いよりはあったほうがいい程度の内容です。

    ◆防御力について
    これは実装される値次第で今までの高支援瞬殺がひっくり返るほどのインパクトがあるかもしれませんので値の設定には慎重にお願いします。
    やりすぎると30分以上戦闘にかかるとかはさすがに今の時代やコンテンツにはもう合わないです。(数個のコンテンツではあっても良いとは思います)

    ◆メリットポイントで習得するWSについて
    この値云々のまえにまず聞きたいのは開発ではプレイヤーの得意ジョブをいくつまでを想定しているのかです。
    1ジョブ特化ならメリポ5制限でいいでしょうし、ジョブチェンジシステムを最大限に楽しんで欲しいと考えているのなら全て開放でも良いでしょう。
    今のメリポ15に制限している根拠を教えて欲しいと思います。
    その内容次第では今の制限15のままでも納得するプレイヤーも多いのではないでしょうか。

    ◆精霊魔法について
    2アカのタルタル方はずっと黒メインでやっていまして非常に関心のある内容なのですが。。
    属性に対してのアプローチは良い物と思います。
    ただ、結局最高性能のサンダーVのダメージが雑魚に対して一割UPでは何も変わらないのです。。
    黒が好きなので全属性メイジャン魔攻撃、魔命中杖を完備しましたが全て持っている身でも「ふーん」程度の内容です。
    確かに土系を使う頻度は上がるとは思いますが、プレイヤーが求めているのはもっと根本的な問題です。
    要は・・「弱点担当から卒業させてほしい」です。
    今のVWとアビセアに限れば魔法完備さえしてたら誰でもできちゃうお手軽ジョブです
    これ自身はライトユーザーもそのジョブで参加できるというメリットもあるのですが逆に装備を頑張っているプレイヤーは歯がゆい思いをしています。

    ◆コンテンツについて
    これ以降も必要に応じて調整しつつ、短時間に高火力で押し切らないと勝てないバトルではなく、
    立ち回り方や戦略にも変化が生まれるようにしていきます。
    物理アタッカーの両手武器、片手武器、遠隔武器
    魔法アタッカーの精霊魔法

    これらをコンテンツの調整でそれぞれの活躍どころがあるようにして欲しいです。
    今回あげられたコンテンツは「ウォークオブエコーズ」のみペットジョブの活躍の場となっていますが、他は全て両手武器前衛のコンテンツとなっていますよね。(あと廃狩人のみ活躍できますね)
    この状況を何とかしてください。




    正直今のバトルシステムはベースのコアシステムから作り直さないとどうしようもないと思っています。それは開発でもわかっていることと思いますが、それでも今のバトルシステムのベースをそのままに上塗りで何とかするしかない事もわかっています。
    敵の異常な攻撃力、ありえない状態異常の乱発、笑える速度で貯まるTPそれによるWS連打、MBの価値の無さ、着替えると点滅、それを前提で実装されていく装備群、かばん問題、コア層ライト層の住み分けまたは一緒にできるコンテンツ・・・
    ホンと考慮しないといけないことが数百、数千あると思います。
    ですが可能な限りそれを考慮できる開発であって欲しいです。プレイヤーでも簡単に想像のつくミスやフォーラムで散々指摘された物を実装しての即修正とかもう無いように。。


    って長くなってしまった。。
    開発で投稿される内容はもっと長文でも良いです。
    ライトノベルくらいの分厚さでも読みますw
    本当に目指すバランス、こうありたい、こうしたいって未来予想図がボンヤリや部分的にしか見えてこないので1ヶ月も経たないうちにブレがでまくっているようにみえます。
    (22)

  4. #104
    Player HamSalad's Avatar
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    検討中の調整案をこうやってオープンにされることは、良いことだと思います。
    考えているんだ、ということが伝わりますので。

    ただ、気になった点が2つあります。

    一つは複数の項目について一つのスレッドに列挙されていることです。
    ユーザにコメントを求めるだけならこれでも良いでしょうが、議論はしにくいと思います。

    もう一つは調整項目それぞれの理由あるいは目的が不明確なことです。
    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    記載した内容ですべてを解決するという考えではなく、とっかかりとして
    このようなことを行いつつ、調整を重ねて解決を図っていくものであるという風に捉えていただけると助かります。
    と書かれていることから、何らかの問題意識に基づき調整したいものと読めます。
    しかしながら、何を問題として調整案を作ったのかがよくわからないため、ユーザ側としては「だったらこうしてくれ」みたいなことが言いにくいです。

    以下、調整案に対する私の感想です。

    ◆両手武器と片手武器のバランスについて
    武器で直接敵に与えるダメージに関して、片手武器を両手武器に近づける調整と捉えました。
    一応歓迎しますが、できればそれぞれに個性が出るような調整を希望します。

    ◆暗黒騎士について
    暗黒騎士以外の前衛にサポートジョブを暗黒騎士にするという選択肢が増えるのは良いことだと思います。

    ◆防御力について
    これも、防御力を維持するか攻撃特化するかの選択肢ができるなら面白いと思います。

    ◆メリットポイントで習得するWSについて
    ユーザからは否定的な意見が多いようですが、現状の0か5しかありえない状態から選択肢を増やすことには賛成です。
    例えば1の段階で77%、2点以降+2%とかだったら考える人もいるんじゃないかと思います。

    ◆精霊魔法について
    土属性にも使いどころができるのは良いと思います。
    ですが、敵の弱点である属性の魔法を使うと敵を倒しやすい、みたいな形の方が私は好きです。
    いずれにせよ、属性以前の問題として精霊魔法にアビセアやVWで弱点を突く以外の出番がない状態を、まずなんとかするべきだと思います。

    ◆コンテンツについて
    これは絶対防御・オーラの調整に対応したものでしょうか?
    サルベージ以外は、どうしたいのかがわかりません。
    新ナイズルについては全装備取得後でも通いたくなる要素が欲しいです。
    ヴォイドウォッチはヴォイドクラスターやテンポラリアイテムに頼らなくても攻略しやすくなるような調整をするべきと感じます。

    それからこれは今回の調整案で解決できない問題だと思いますが、最近ヘイストやリゲインやマルチアタックまわりでプレイヤーキャラが強化され続けた結果として、戦闘がやたらと高速化しているように感じます。
    ただ敵を殴り続けて大ダメージを与えるのが楽しいと感じる人もいるようですが、私はもう少し戦略的な、あるいはテクニカルな戦闘を楽しみたいと思っています。
    「敵の攻撃はスタンでことごとく妨害し、強化された前衛が敵を袋叩きにする」ばかりにならないような調整を期待します。
    (12)

  5. #105
    Player Knaria's Avatar
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    発言に脈絡が無いと思われるかも知れませんが。
    連携マジックバーストを上手く使えないでしょうか?
    はっきり言わせてもらうと、
    「連携マジックバーストをしないと倒せない敵を作るのです。」
    脳筋フルぼっこのダメージ競争で大ダメージを与えても
    マジックバーストで〆なくては、一定時間に満月時のノールのように大回復する技を使う
    ようなNMを。 
    あるいは物理耐性、魔法耐性がどんどん付いていって、MBをすることで耐性がリセットされるなど。
    そして、ごり押しでは削りきることは出来ずに30分経過でハイパー化。  
    まあ、これは1例ですが。

    単発で威力の高いWSや高ヘイストによる削りに有利な武器もいいですけど、それだけでは
    勝てないよと言うモノが無いと、結局は大ダメージを出せるWSを使え削りの強いジョブだけの
    世界になります。
    片手刀の瞬なんかは、せっかく核熱属性持っているのに、連携よりも単発で大ダメージを狙う
    昨今の風潮で(結構昔からですが)重用されずに残念です。

    片手武器を両手武器に命中攻撃の補正で近づけるにも限界があるのでは無いか。
    効率よく高ダメージを与えるアタッカーの価値観では求めるモノは横一線です。
    そうなるまで不満は出続けます。 ですが・・・
    抽象的すが、みんなホームランバッターにしてもつまらないと思います。
    送りバントや盗塁やスクイズだってあって良い。

    攻防比については不安がいっぱい、戦う相手のレベル攻撃力防御力次第で
    いろんなケースが出てくるので何とも言えないですが、ソロ活動もPT戦でも
    上手く調整していただきたいとしか、言えません。
    モンクの「かまえる」も忘れないであげてください・・・

    精霊魔法について、これも高ダメージを与えることが至高とされる価値観では
    威力の上でプレイヤーの要求を満たすことは出来ません。
    大幅な威力を上げることが出来ないのであれば、精霊魔法を使用することに
    他の付加価値が欲しいですね。

    すでにNM、MOBの性格付けやコンテンツはおおかた出来ていて今更こうしろああしろ
    などと行って変わるモノでも無いでしょうから、こんな事を考えているプレイヤーも
    居ると言うことで、参考までに・・・
    (7)

  6. #106
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    開発さんから精霊魔法について書き込んでいただけた事をとても嬉しく思います。
    読んでみての感想を書きます。

    土水といった下位属性魔法のMP効率・INT補正の強化、同系統魔法の詠唱・再詠唱時間統一。
    私はとても面白いアイディアだと思います。
    • 気になった点(黒視点なんで偏りがあります)
      • V系の強化があまりない。
        高レベル黒の主力魔法のはずなのですがMP効率最低という位置づけはどうなのか。
        詠唱・再詠唱時間が長くなってしまうのであればMP効率をもっと向上させてほしい。
      • 全体的に精霊火力の伸びが控えめに感じる。
        消費MP無視して氷雷連打したとしても、現在主流である高ヘイストからの高威力WS連打に追従できるほどの火力が得られるとは考えにくい。
      • 土水といった下位属性は弱点の敵が少なくレジストされやすい。
        MP効率が向上したのはうれしいのですが、レジストされてたら意味がない気がします。
        雷弱点の敵に雷Vを撃ったら、土VのMP効率を上回れるような調整は必要だと考えます。

    他の精霊魔法や敵対心、敵の累積魔法耐性、魔法ダメージカット等については続報を待ちたいと思います。
    私的な意見ですが、古代魔法II系やジャ系の大幅強化がこないかなと。
    特に古代魔法II系は単体精霊としてダメージ、MP効率ともに最高であってほしい。(エフェクトも好きなので)
    (11)

  7. #107
    Player Elessar's Avatar
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    Quote Originally Posted by Chemry View Post
     暗黒騎士の調整については反対です。
     あの調整案ですと侍でも彼の暗黒騎士スレッドの方々が仰るとおり、アビリティでのヘイスト上限を「お手軽に」手に入れられるようになってしまいますが、そのことはどう思われるのでしょうか。私にはわかりませんが、侍にはストアTPがあり、彼のスレッドの方々が仰るように「百烈の様に」両手刀振りまくった結果一体ラストリゾートの効果時間中に一体何回WSが放てるのか心配です。
    サポ暗黒ラスリゾと八双の併用が可能になるとどうなるのか少し考えてみました。

    まず大前提として、魔法枠ヘイストがキャップしているか否かで侍/暗の有効性は変わってきます。
    魔法枠ヘイストがキャップしていない(白魔法へイストのみでマーチがもらえない等)ときには、確かに八双+ラスリゾで暗黒騎士を除く他アタッカーより優位になるでしょう。

    ただ、Chemryさんのおっしゃるような「百烈の様に両手刀を振りまくる」という状況というのは、魔法枠ヘイストがキャップしているような戦闘・コンテンツでの話と思います。

    このような場合、現状ほとんどのコンテンツにおいて侍のサポは戦士です。
    これがサポ暗になった場合、DA10%とバーサクを失うことになります。

    アビ枠ヘイストがキャップする分、魔法枠ヘイストキャップ下では多少装備の自由度が上がりますが、現状の振り数を維持しようとすると腰部位が「ウィンドバフベルト」に代わる程度です。
    当然DA10%とトレードオフですから、攻撃期待値は微増に過ぎません。
    サポ暗では5分中2分はラスリゾが切れていますから、トータルで見ると手数はサポ戦よりも減少します。

    加えてWS時のDA値も10%減るので、WS平均ダメージも大きく下がります。
    バーサクが攻+25%でラスリゾが攻+15%なので、WS時の攻撃力が不足しがちな侍にはきついですし。


    よって両手武器アタッカーの強さが際立つヘイストキャップ下での戦闘において侍/暗は侍/戦に比べて有効性が低いと考えます。
    ラスリゾヘイストに頼らずとも、侍は「真雲海板佩楯」併用でヘイスト80%到達が可能ですしね。


    魔法ヘイスト支援の薄い環境下では八双+ラスリゾは強力ですのでそこをどう考えるかだと思います。
    そこを問題視するのであれば「八双とラスリゾの重複を不可能にする」等の方法が考えられますが、そうなると侍にはサポ暗をチョイスする理由が希薄になりますね。
    (6)
    Last edited by Elessar; 01-13-2013 at 06:13 PM.

  8. #108
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    Quote Originally Posted by Knaria View Post
    発言に脈絡が無いと思われるかも知れませんが。
    連携マジックバーストを上手く使えないでしょうか?
    はっきり言わせてもらうと、
    「連携マジックバーストをしないと倒せない敵を作るのです。」
    脳筋フルぼっこのダメージ競争で大ダメージを与えても
    マジックバーストで〆なくては、一定時間に満月時のノールのように大回復する技を使う
    ようなNMを。 
    あるいは物理耐性、魔法耐性がどんどん付いていって、MBをすることで耐性がリセットされるなど。
    そして、ごり押しでは削りきることは出来ずに30分経過でハイパー化。  
    まあ、これは1例ですが。

    単発で威力の高いWSや高ヘイストによる削りに有利な武器もいいですけど、それだけでは
    勝てないよと言うモノが無いと、結局は大ダメージを出せるWSを使え削りの強いジョブだけの
    世界になります。
    片手刀の瞬なんかは、せっかく核熱属性持っているのに、連携よりも単発で大ダメージを狙う
    昨今の風潮で(結構昔からですが)重用されずに残念です。

    片手武器を両手武器に命中攻撃の補正で近づけるにも限界があるのでは無いか。
    効率よく高ダメージを与えるアタッカーの価値観では求めるモノは横一線です。
    そうなるまで不満は出続けます。 ですが・・・
    抽象的すが、みんなホームランバッターにしてもつまらないと思います。
    送りバントや盗塁やスクイズだってあって良い。

    攻防比については不安がいっぱい、戦う相手のレベル攻撃力防御力次第で
    いろんなケースが出てくるので何とも言えないですが、ソロ活動もPT戦でも
    上手く調整していただきたいとしか、言えません。
    モンクの「かまえる」も忘れないであげてください・・・

    精霊魔法について、これも高ダメージを与えることが至高とされる価値観では
    威力の上でプレイヤーの要求を満たすことは出来ません。
    大幅な威力を上げることが出来ないのであれば、精霊魔法を使用することに
    他の付加価値が欲しいですね。

    すでにNM、MOBの性格付けやコンテンツはおおかた出来ていて今更こうしろああしろ
    などと行って変わるモノでも無いでしょうから、こんな事を考えているプレイヤーも
    居ると言うことで、参考までに・・・
    なんだかんだで、近接前衛でフルボッコってスタイルになった原因ってVWの無敵テンポラリアイテムによるところが大きいんですよね。
    それでプレイヤーサイドが味をしめたという言い方も悪いですが、他の戦闘でもそれを前提に話を進めるようになったように思います。
    攻略するにあたって、効率を敷き詰めた結果、現在の戦法を取るようになり、それは先行プレイヤーの努力の賜物に違いはないですし
    攻略できたのが想定外のような修正等を見ると、そういった努力をしてきた方々に対する侮辱にしか見えないんですよね。
    そういった状況になるのって性能うんぬんが悪いんじゃなくて、コンテンツ側に問題があると思うんですよねぇ。
    また、攻略の足がかりになるwsや魔法やアビリティを、その都度徹底的に打ちのめすような調整がほとんどであった歴史を考えると、
    暗黒騎士を弱体しない、というのであれば、強さの基準をそこに合わせて、他ジョブをそこまで引き上げるよう、追いつくことができるように元に戻してほしいです。
    まぁ何を言ってるかというと、ウッコフューリーとビクトリースマイト、ブラッディナイオを元に戻すところから始めてほしいですね。
    それができないのであれば、メリポwsの性能差を再度再考してもらって、きちんと選択する楽しみを持たせてください。

    話が変わりますが、レギオンについては18人での調整が行われたわけですが、エインヘリヤルについては36人前提のままになるんでしょうか。
    正直アレに36人も集まらないので、知り合いの攻略LS等では人数不足を嘆いているようです。結構そういう所は多いんじゃないでしょうか?
    (9)

  9. #109
    Player Elessar's Avatar
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    連携とMBについて

    新サルでアドリブ連携を狙ったりするとわかりますが、現状でもフルに入った場合の連携ダメージはかなり大きいと思います。
    着替えでダメージログが消えるせいで注目されていない面もあるかもしれませんが。

    単純に連携ダメージそのものを引き上げると、石火連携の可能な両手ジョブが余計に強くなってしまいかねず調整が難しいところですね。
    ただ格上の敵に対するレジストがきつく二桁ダメージも珍しくなかったりするのは改善して欲しいところではあります。


    MB時のヘイトゼロ化とかMBダメージの引き上げには異論ありません。
    PT戦術の幅が広がりますし、魔法アタッカーにも活躍の場ができるでしょうし。
    (13)

  10. #110
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    こんばんは。

    Quote Originally Posted by lilinice View Post
    なんだかんだで、近接前衛でフルボッコってスタイルになった原因ってVWの無敵テンポラリアイテムによるところが大きいんですよね。
    それでプレイヤーサイドが味をしめたという言い方も悪いですが、他の戦闘でもそれを前提に話を進めるようになったように思います。
    攻略するにあたって、効率を敷き詰めた結果、現在の戦法を取るようになり、それは先行プレイヤーの努力の賜物に違いはないですし
    攻略できたのが想定外のような修正等を見ると、そういった努力をしてきた方々に対する侮辱にしか見えないんですよね。
    そういった状況になるのって性能うんぬんが悪いんじゃなくて、コンテンツ側に問題があると思うんですよねぇ。・・(後略)
     そうですね。
     卵が先かにわとりが先かみたいな話ですが、オーラ/絶対防御の使用もそうなんですが、ユーザー側も本来ジョブ縛りはしたくないと思うのですが、敵の範囲WSの範囲や使用頻度などが通常のやり方では維持できないようなものが多く、つまりこの辺が調整ミスなんだと思いますが、プレイヤーはその対策で、テンポラリ使用の上での短期決戦に持ち込まざるを得なかったのではないかと思います。
    (高火力ジョブ<レリエンピミシ持ち>が優先となってくると。。)

     結果的にそのような敵の存在が、フォーラムのあちこちで言われている、「WSを連打してフルボッコしかない」へ誘導したと推測されます。

     こういう経緯だと考えているので、オーラ/絶対防御があるから、「WSを連打してフルボッコしかない」になるという話には違和感があるのです。
    (6)

  11. 01-13-2013 07:30 PM
    Reason
    引用操作失敗につき、投稿をしなおすため

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