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  1. #1281
    Player Annasui's Avatar
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    Quote Originally Posted by Lingrang View Post
    ① 全てのユーザがエンピWSを使えるわけではないため
    全てのユーザーがエンピ WS より強いメリポ WS を使うことができます。
    期待値の遷移を見てもらえばわかりますが、調整案の適用後もメリポ WS を脅かすことはありません。
    私はエンピ WS が撃てないと問題がでるような調整は望んでいません。

    Quote Originally Posted by Lingrang View Post
    ② 今後メリポWSを上回る新WSが追加される可能性は否定できないため
    これはやっちゃいそうですね。

    Quote Originally Posted by Lingrang View Post
    メリポWSの格差を調整するのは歓迎しますが、
    例のジョブ調整はアビリティや特性によって調整するべきと考えます。
    もちろん WS 以外の調整も大事です。

    ジョブ間のバランス調整というよりは、まずは WS の調整からという考えです。
    (5)
    日本よくなるといいなぁ。

  2. #1282
    Player Hachi8's Avatar
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    強い装備に関して

    難しく考えなくても
    • 強い装備が「簡単」に取れてしまったらおかしい
    • 取るのが「難しい」装備は強くても問題ない
    RPGなんだから、これでいいんですよ。
    で「簡単」「難しい」は主観だと人によって違ってくるので
    • ドロップ率
    • 取得にかかる労力の平均値
    • 各サーバーに存在する数(簡単=多い、難しい=少ない)
    のような客観的なデータで考えればいいです。
    強い装備があるのはおかしくなくて
    強い装備が「簡単」に取れるのがおかしいんです。
    取るのが「難しい」強い装備はむしろRPGなんだから目標としてあるべきでしょう。

    ちなみにトワ鎌は強くないから「簡単」に取れても問題ないというのは無理があると思います。
    開発のトワ鎌調整案の一つに「無属性通常攻撃→無属性WSに」とあるように「無属性通常攻撃>無属性WS」と認識されている事がわかります。

    それにしてもどこで道を間違ってしまったのか、と考えるとやはり
    • 混雑対策で結果的にエンピ武器を作るのが「簡単」になってしまったこと
    • エンピ武器を作るのが「簡単」になったのに既存武器と比較して強すぎたこと(既存WSとエンピWSの格差も)
    • デュナミス改修でレリック武器を作るのを「簡単」にしたこと
    • レリック武器を作るのを「簡単」にしたのに既存武器と比較して強くしすぎてしまったこと(メリポWSの発射台として)
    このあたりが思い浮かびます。
    元をたどれば強い装備を要求される風潮がおかしいんじゃなくて
    強い装備の普及度を上げてしまった結果、その装備前提でコンテンツを作らざるを得なくなったのが問題だと思います。

    じゃあどうすればいいかっていうと
    • 「簡単」に取れる強い装備は調整する
    • 取るのが「難しい」強い装備は「簡単」に作れるようにしない(今のミシック武器がそんな状態)
    • 取るのが「難しい」けど強い装備があるから、今度はそっちを目指してね
    でいいと思うんです。
    (25)

  3. #1283
    Player Fina009's Avatar
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    上の発言には
    ちょっと開発側の重要な部分が抜けています
    取得にかかる時間=課金期間
    どれだけ儲かるか?そこから設定をしていると想定しないと

    戦闘時間一回が取得機会
    一日何回繰り返せるか?または3日制限=10回/月

    全部そこから、想定していると考える
    別にアイテム自体に問題があるのではなく、成長して強くなるが最近無いんじゃないかな

    倒せないNMがいてもいい とか
    全員が取れる必要が無い とか
    発言がそんなんばっかで 遊び心が薄い
    (9)

  4. #1284
    Player Monyu's Avatar
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    Quote Originally Posted by Annasui View Post
          (略)
    クリティカル耐性を持つ敵が増える中、
    非クリティカルヒット WS はやや有利な風が吹いている環境にあると言えます。
    これからも耐性持ちの敵が追加されるのであれば、
    クリ WS には常にマイナス補正が付いて回ると言えるため、
    クリティカルヒット率の調整案は一番妥当ではないでしょうか。
    疑問なのですが、「クリティカル耐性の敵」に対して、例に挙がっていた両手斧ならばアップヒーバル、格闘ならば四神円舞、といった非クリティカルヒットWSを打てば、ウッコフューリーやビクトリースマイト等よりも高いダメージを出すことはできないのでしょうか?
    使用WSを変える事でより良い結果が得られるのならば、敵によって適切なWSを選択していくというのは普通な感じがします。麒麟に対してレジストされやすい雷系ではなく比較的ダメージを通しやすい風系精霊を打つようなものだと思いますが・・・うーん。
    (6)

  5. #1285
    Player Momomo's Avatar
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    ウッコビクスマ、ブラッドレイジの修正

    ビクトリースマイト、ウッコフューリーのクリ率を元に戻していただけませんかね?
    弱体されたときはアビセア全盛期で、今はアビセアでの活動はメインではなくVWレギオン等です。
    現在のコンテンツの状態でウコン等元に戻してもなんらバトルバランスは変わらないと思います。
    暗黒騎士を弱体しろとは私は思いません。暗黒騎士が現状強すぎる!と思われるのは現在実装されているコンテンツにジョブ特性等がっちり当てはまっているからだと思います。
    フォーラムの意見に耳を傾けるのも大事ですが、調整する開発側がフォーラムの意見に左右されすぎな気がします。
    意見を聞くだけではなくちゃんと現状に触れてみてください。
    トワ鎌の調整は本当に必要なんでしょうか。トワ鎌で無双してる所なんて見たことないんですが。
    あれば便利、立ち回りの幅が広がる。
    それぐらいのものではないでしょうか?
    正直開発が何をコンセプトに調整しているかまったくユーザーに伝わってきません。
    どのみちコンテンツによって着替えるはめになりまたそのジョブが目立って弱体の繰り返しなのは目に見えています。


    長くなりましたが、ウッコビクスマブラッドレイジを修正前に戻してください^^^
    (17)

  6. 02-08-2013 07:32 AM

  7. #1286
    Player ADAMAS's Avatar
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    武器性能と普及率は反比例
    自分もそう思っていますが、コレ、こうなった背景には開発とプレイヤー双方に原因が
    あると思うんですよね。

    ・レリック→そもそも裏突入が時間縛りのアラ占有→オカシイ→緩くした→し過ぎた
    ・エンピ→元々は素材集めし辛い設定だった→騒ぎ立てる→緩和→し過ぎた
    ・VWに代表される「光る装備」→ドロップ激低&カブると無意味→管実装→出回り過多(見方による

    極端な実装(設定)→緩和の要求→行き過ぎた緩和

    毎度コレです。要求するプレイヤーが悪いのか、鵜呑みにする開発が悪いのかは状況によりますが
    ほぼコレが当て嵌まるのではと。要求に関しては、受け取る側で「精査」すればいいだけの話ですので
    結局は開発側に「全ての」お鉢が回ってくることになることでしょう。

    そんでもって、覆水盆に~の通り「やっちまった」ものは中々元に戻りませんし戻せません。
    ゲームである以上実装後に調整、コレは致し方ナイと思います。ただ、その都度思い出してほしいのが

    「次に生かそう」

    コレです。ホント欠けています。DとかPとかじゃなく、全体的にです。
    これはプレイヤー側にも言えます。納得出来ないから「ウッコビクスマ元に戻して」、これ何時まで
    言い続ける気でしょうか。元に戻せば解決するとでも?しないでしょう。再発するのがオチです。

    微調整はあって然るべきですが、何度も同じ事案でやるべきではナイと思います。
    考えがブレれるだの何だの言われるだけですから。事実そうなっていますし。

    実装後での調整が最小に済むように、装備(やその他環境)の実装には注意を払う (開発側
    正当性があるなら相応の主張はし、結果採用されなければ他の提案をする (双方

    こうなっていくことが、自分はベストかなと思います。
    ほしいクレクレも、さぁ死ぬがヨイHNM無双も、「加減」が大事なんじゃないでしょうか。
    前にも他で書いたけど、(基準が曖昧ですが)中間に立ってると思われる人物が開発内に
    ポップすることを期待していたいです。自分からしてみれば、DもPも大差ないです。極端ですから。
    〇<パワーインフレは望まない(オーラ調整
    プレイヤー<レリック&エンピ緩和してバラ撒いておいて何を言って(ry
    プレイヤー<その割りには戦士暗黒火力強化ですね、新2h案では

    〇<敵の強さを調整します、HPだけど
    プレイヤー<オマエは何を言って(ry

    〇<やっぱりオカシイ、行き過ぎてたと思うので調整します
    プレイヤー<イヤイヤイヤ、実装してからどんだけ経ってんの?つか実装前検証してないの?

    こんなことの繰り返し。そりゃ愛想も尽かされる 
    (14)
    Last edited by ADAMAS; 02-08-2013 at 09:43 AM.

  8. #1287
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    片手武器前衛が息していません!


    両手武器前衛と片手武器前衛の棲み分け案。

    ①ステータス補正の面
    現状:両手武器 STRの0.75が攻撃力 DEXの0.75が命中
        片手武器 STRの0.5が攻撃力 DEXの0.5が命中

    修正後:両手武器 STRの0.75が攻撃力 DEXの0.75が命中 (変わらず)
         片手武器 STRの0.5が攻撃力 DEXの1.0が命中 (攻撃そのままで命中を高めに)

    これでDEXが100なら両手武器と25ほど差が付きますし、現状より50ほどUPします。

    しかし現状の敵だと肉を食っても当たる様な敵が多いので、今後回避が高く命中装備で固めてスシを食べてもミスが目立つような敵を出せば、両手武器はスカスカだし…と成るかと。 硬い敵には従来通り両手が有利。

    「強さの差を埋めるため」 では無く、「両手武器と片手武器の命中の差を付けるため」 と言う効果を狙うならば、差が25程度じゃ今時の装備1つで賄えてしまいそうなので、1.5とか2.0とか大幅な補正が必要かもです…。



    ②防御面 (これは前にも書いたのですが。)
    現状:両手武器前衛はダメージカット装備が整っている。
    (物理は勿論、魔法やブレスまでカットする。)

    新案:片手武器前衛用にダメージ回避装備を整わせる。
    (物理は勿論、魔法やブレスまで回避する。)

    どちらもキャップ50%。

    カットは通常の回避&防御の判定後に確実にダメージ50%減。
    (食らうと即死級のWSでも毎回死なない。)

    回避は50%の確率で攻撃をかわして、その後に通常の回避&防御判定。
    (食らうと凶悪な追加効果のWSや即死魔法でも50%の確立でスルー。)



    ③武器のD値が圧倒的に劣るので、WSダメージがかなり劣っている面

    「片手武器の武神流秘奥義 (メリポWS)」 を全て8発の多段WS (もしくは8発上限を撤廃でそれ以上) にして、その分やや命中を下げて 「命中を上げて全て当たれば大ダメージ」 と言う形にする。
    (トリプルアタックが載ってもモーションは変わりませんので、モーションは据え置きでも良いかと思います。)

    両手武器が強いのは 「D値の分と攻撃力を高めた分」 が有ると思うので、それを 「攻撃回数分と命中を高めた分」 と言う事でバランスを取る。



    これらの案ならば重装備を弱体する事無く、「重装備=重い一撃 & 防御高め」 「系装備=軽いが命中の高い連続攻撃 & 回避高め」 って感じでイメージに合いますし、どちらか一方が毎回有利と言う事は無く成るかと思います。
    (12)
    Last edited by ZARAKI; 02-08-2013 at 06:57 PM.

  9. #1288
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    ダメージキャップ

    これだけで両手殺して片手が活きる状況になるから
    特性持ちやTP技持ちの敵がいてもいいんじゃないかね。
    (3)

  10. #1289
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    Quote Originally Posted by bosschicken View Post
    私見ですが、個性と言うものは選択肢に挙がって初めて意味を持つと考えます。
    ほとんどの状況で下回ってしまう場合は個性ではなく、格差であると感じます。
    ・・・以下略
    それで、現実今、その格差はどこにあるんですか?
    クリWS持ちのアタッカーの代表格といえば戦士とモンクですけど
    例えば戦士で考えます。

    一般武器・レリック・ミシック:レイグラ<アップ、キングズ、メタトロン
    エンピコイン:ウッコ>アップ
    片手斧:ランペ<ルイネ

    これはもちろん状況でも変わりますが、大体こういう関係になるとおもいます。
    この関係の中だと、ウッコが一番強いから格差だと言いたいのでしょうか?
    たしかに、ミシックでウッコが打てたらそうかもしれませんが、ウッコは武器限定ですからね。

    クリ関係のプロパティがクリWSにしか作用しないのはその通りですが、
    結局大事なのは、最終的な性能です。
    クリティカルWSの性質を織り込み済みでWSの性能を調整すればいいだけじゃないでしょうか。
    今は割とバランス取れてると思います。
    (3)

  11. #1290
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    WSへのコスト面からのアプローチ

    すべてのWSがTP100で打てるのだから、ダメージが一番高いWSしか選択に上がらないよねっていう話。

    案1 武器固有WSはTP100~で打てるけど、メリポWSはTP150~と言うような形でアイテムのレアリティに対して差を設定する。

    案2 勝ち組と言われる、STR補正のWSはTP150~というような形で回転数を下げる。

    案3 レタスTP50、ボーパルTP80、レクイエスTP100というように低スキルのWSはTP消費を下げて個性化。

    案4 シルブレ、アマブレ、フラットブレードなどダメージ目的でないWSはTP消費を下げる。また固定消費にしてTPを残るようにして武器種で使えるアビがふえるようなアプローチ。

    案5 武器スキルAはTP100、Bは110、Cは120のようにして、その武器が得意なジョブが有利になるように調整。(バーサクマイティで戦士が使うと強すぎるって理由でいろんなWSが弱く設定されるのはなんだかなぁ)

    案6 片手武器はTP100、両手武器はTP150のようにして一撃の重さで戦う武器とと手数で戦う武器の差を表現。

    案7 TP300ないと打てない超WSの導入

    だしている数字は適当。大小関係のイメージでとらえてもらえたら・・・・。
    あと全部要望している訳では無く、アプローチの種類がいろいろ取れるよって言いたい。
    TP修正の事とか、連携との兼ね合いとかほったらかしてるけど、もし実現すればジョブや武器の個性が出しやすくなると思うよ。
    (8)
    祝新ディスク

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