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  1. #561
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    モンスターのレベルの方が上の場合、
    現状の防御力500よりも、攻防比調整後の防御力500のほうが被ダメージ量は下がりますが、
    防御力をかなり下げている場合には、現状よりも被ダメージ量が上がるためです。

    防御力の恩恵を上げる/意味を持たせるということは、
    防御力を下げることが今までよりもリスクになることなので、
    アビリティの使いどころや対象が何であるか、
    また装備品や食事などの支援をしっかりと考えることになっていきます。
    ◆攻防比の調整について
    防御力の影響を大きくし防御力低下アビリティのリスクを正常化させるという意図は理解できますが、
    それらのアビリティをメインで使用することが可能なジョブは攻撃強化とダメージカットが同居した防具を多く用意されていて、被ダメージが増える分カット量も上昇し結果的に受ける影響は少ないと予想されます。
    逆に防御力減少アビリティをサポに頼るしかないジョブは同様の装備がなく、調整による影響が大きいと予想されます。
    このことを多くの方が指摘しています、開発ではどのように考えているのか回答をお願いします。
    (18)

  2. #562
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    片手武器の攻防比があがっても、必要な攻撃力を確保出来そうなのは戦士ぐらいしかいない気がするんですが、どうなんでしょう。
    調整の天井が高い事は歓迎ですけどね。
    (18)
    祝新ディスク

  3. #563
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    無属性ダメージを与えられる武器については、今のところ調整をする予定はありません。
    ただし、それらの武器が強いということはとても理解しています。
    (松井さんが泣いていました……)
    今のところ調整をする予定はありません。とのことですが、
    私は暗黒騎士に、それなりに愛着ありますけど、
    開発Tで、泣くほど後悔してるほどの失敗なら、
    無属性ダメージなど(恐らくラストリゾートの延長も?)なくしてほしいのですが。。

    わかってはいましたが、アビセア以降は本当にバランス調整がいい加減だったのですね。
    (69)

  4. #564
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    後衛や遠隔主体のジョブは、前衛よりもダメージを受ける回数を少なくできるはずですので、
    パーティメンバーからの支援や食事などの効果も含めて、うまく立ち回ってもらいたいと思っています。
    同時に、私たちも今後実装していくモンスターについては、広範囲で大ダメージという技の扱いに気を配っていきます。
    後衛や遠隔については理解できますが、軽装について一切触れられていません。
    軽装についても解答をお願いします。

    現在、主要コンテンツの範囲攻撃にはターゲット以外にはダメージを軽減する仕組みになっていると思いますが、これに加えてターゲット以外は命中も落とす仕組みの導入を希望します。
    (19)

  5. 01-24-2013 12:10 AM

  6. #565
    Player kara-age's Avatar
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    Quote Originally Posted by Lingrang View Post
    片手の強化には賛成ですが、急激に強化するのは不安です。
    (確定ではないですが、メイン武器の命中+と攻防比上限引き上げを同時に行う可能性について)
    両手武器の方がステータスの恩恵が大きくなったのは、その当時片手武器全盛で
    両手武器は死んでたのでたために調整したのですよね。
    その当時と同じ状況になるとは思いませんが、段階的に調整する方が安全と考えます。
    お気持ちはわかりますが、片手武器の「攻撃力・命中率の計算式が両手武器よりも不利」という性質に変わりはありません。
    片手ジョブが格上相手に命中率を確保し、なおかつ攻防比の上限を叩き出せるという状況はそう多くはないでしょう。
    この点ではやはり、格上相手に両手が有利なのは間違いありません。
    逆に格下相手ならば攻防比の上限緩和の影響で火力アップは体感できるでしょうけれど
    もともと片手ジョブは格下相手に強いわけですから、結局のところ状況は今と変わらないかと思われます。
    (8)
    Last edited by kara-age; 01-24-2013 at 12:25 AM.

  7. #566
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    無属性ダメージを与えられる武器については、今のところ調整をする予定はありません。
    ただし、それらの武器が強いということはとても理解しています。
    (松井さんが泣いていました……)

    少し先の話をさせていただくと、
    装備品の方面では、より高いD値の装備品を多数追加していくことから、
    常時使える装備品ではなく、徐々に使う場面が限られてくることになる見込みです。

    モンスターの作り方としても、今でも突に弱い!とか、打に弱い!とか、
    物理攻撃に弱い!といったような特色をつけていき、
    「特定の攻撃方法以外は制限する」というよりも、
    「特定の攻撃方法だと更にダメージを与えられる」
    という方向が良いのではないかと考えています。
    (たとえばクトゥルブをイメージしてもらうと多少伝わりやすいかと思います。)

    また、無属性ダメージを与えられる武器を追加していく可能性は極めて低いです。

    と言った感じで回答になっていますでしょうか。

    「特定の攻撃方法だと更にダメージを与えられる」という調整は大歓迎です。

    しかし「特定の攻撃方法以外は制限する」「特定の攻撃方法だと更にダメージを与えられる」
    この二つを織り交ぜてこそ面白いバランスが構築できるのではないでしょうか?
    開発自らが調整を拒否することによってバランスの幅を縮めるというのは如何なものでしょうか?


    また装備のD値が伸びることによって無属性武器の使用場面が限られるという見込みは甘いと思います。

    開発の見込みが甘いと考える理由
    1.Lvキャップ99に到達した為にLvキャップ75開放以降のような劇的なD値の上昇は望めません。
    これはLv75時代のD値の伸び率の鈍さが証明していると思います。
    2.D値がある程度上昇すると、レリック・ミシック・エンピリアルの最強武器の価値を維持する為にメイジャンの試練が必要になります。
    3.メリポWSにはD値の低さは影響が少ない

    以上です。
    (24)
    Last edited by Plo; 01-24-2013 at 12:24 AM.

  8. #567
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    バーサクとラストリゾートについて、暗黒騎士は選択肢がありますね。
    メリポのラストリゾート効果アップを捨てて攻撃力15%アップ/防御力15%ダウンに戻すという手が。
    あと戦士・暗黒ともにAF2足は防御ダウン軽減効果だった気がしますが、あれはそのままでしょうか、防御調整次第ではAF2足でリスクを軽減させて、現状に近いスタイルが継続されることで調整失敗という可能性が無いか心配になりました。
    (9)

  9. #568
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    Quote Originally Posted by spriggan View Post
    戦士も多くの武器をつかえるのにレゾ連発
    突弱点でもレゾ連発
    骨だろうがレゾ連発
    とかですからねえ・・・・そりゃ攻撃力あるジョブしかいらんわな・・・・・・
    突弱点の敵を相手に ラグナレゾ5振≒強めの槍スタダ1振

    って感じに調整してもらえるならいいのかもしれない。
    (12)

  10. #569
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    また、無属性ダメージを与えられる武器を追加していく可能性は極めて低いです。
    暗黒さんに侍さんと来たので次は・・・と密かに期待していましたが残念。

    ところで。
    この無属性という武器、何故に多分2ジョブのみ、それも両手武器に追加したのでしょう?
    片手武器だったら少しは不満も、と思いました。
    (31)

  11. #570
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    ここまでの投稿を踏まえ、現在の調整案をまとめなおします。
    いずれも確定したものではないので、その前提でご覧ください。

    【検討案】
    • 攻防比関連の調整案
      • 攻防比から算出される数値の上限値引きあげ
        プレイヤーの防御力が低い時には、被ダメージ量が増えるように調整
      • 片手武器の攻防比上限の引き上げ
        両手武器と同じ2.25に引き上げる
    • Lv差補正関連の調整案
      • モンスターの攻撃力へのLv差補正
        プレイヤーの防御力が高い時には、被ダメージ量が減るように調整
      • モンスターの強さをパラメータで調整
        「アドゥリンの魔境」以降で作成するモンスターはLv差補正がかからないLvで作成し、
        格上のモンスターを作成する場合は、攻撃力、防御力、ステータスに補正をかける

    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    大きな方針は、2つです。
    • 総合的な面で比較をして、暗黒騎士との差を埋めていくジョブ調整を行う
    • 火力の面のみを比較して、暗黒騎士を抜けるような調整は行わない

    先ほどの調整案件でも触れさせていただいたように、攻防比の調整をした場合、
    防御力は今よりも重視されることになります。

    防御力を気にせずに戦闘を続けた場合、現状よりも2倍近くの物理ダメージを受けるとするならば、
    ジョブの印象、立ち回り方も変わってきますので、根幹である部分(攻防比)の調整を前提として、
    他のジョブにどのような調整をする必要があるかの具体案を考え、お伝えしていきたいと思います。
    上記開発投稿案は、防御ダウンのリスクを考える必要のない状態で強すぎる暗黒や戦士に対する調整案とおもわれます。
    防御ダウンにリスクを持たせる点については、良い修正と考えます。
    ですが、個人的に不安な点があります。
    この調整後の空蝉の術についてはどう考えていらっしゃるでしょうか?
    ここ最近は防御ダウンのリスクがほぼ無い状態であったため、サポ忍での活動は少なくなっていますが、
    この調整後は再び空蝉の術による攻撃の無効化による、防御ダウンのリスク消去が行われると考えます。
    すると、空蝉の術を行使しつつ、アビリティヘイストを得られる暗黒と侍がバトルの中心となるんじゃないでしょうか。
    2hアビでしかアビリティヘイストを得ることのできない竜騎士と、独自のアビリティヘイストを持たない戦士は
    サポ忍状態では頭一つ下回るアタッカーになると思います。

    侍に関しては魔法詠唱に対するペナルティを考えると八双の常時維持は行えないと思いますが、
    防御ダウンしかリスクのない暗黒は防御調整後に現状以上に前衛アタッカーの中で突出してしまうのではないか?と
    懸念しています。

    何がなんでも現状の暗黒を調整する気がないとしか思えないコメントを開発様から投稿頂いていますが、
    現状の暗黒(特にラスリゾ、デスペ)についてはもう少し何か検討して頂けないでしょうか。
    防御ダウンだけでは、アビリティヘイスト枠追加に対するリスクが足りているとは思えません。
    (23)

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