本当にみんな弱体すきだなあ
強化で対応すればいいじゃない
無属性攻撃する敵とかで
本当にみんな弱体すきだなあ
強化で対応すればいいじゃない
無属性攻撃する敵とかで
初めに。Aardavarkさんを批判して書くのではありません。
オハン・イージスじゃないとコンテンツの盾役は何をどうやっても務まらない→直されるべきはコンテンツやモンスの仕様です。
オハン・イージスじゃないとナイトを出していいのかしら・・・→気にしなくていいと思いますよ。
オハン・イージスが無いとナイトじゃない→異常な発想です。私からすれば、どうしてそんなガチガチに考えちゃうのかなぁ・・って感じ。
縛られてるのはユーザーで、オハン・イージスにしろ、ダウルにしろ、レリックにしろエンピ武器にしろミシックにしろ、元々は持ってるとベターってだけの物なはずですよ。
何が言いたいのかというと、もっと気楽に遊んでいいんじゃないのかなぁってことです。しょせんゲームですよ(´・ω・`)
○○持ってる人限定なんて募集はありますけれど、○○持ってないとそのジョブですらないなんて発想は、ユーザーが生み出した異常性だと思いますよ。
繰り返しますが、何をどうやってもこの盾が無いと何ともならないってのなら、それはコンテンツの問題です。
そうじゃなければ、ユーザーが固定観念にとらわれ過ぎてます。
良い例じゃないかもですけれど、例えば・・
VWモルタの雑魚キープはオハンじゃないとダメ→これは妄想です。イージスでも大丈夫だし、普通の盾でもいける。侠者切れた時の安全度は違うけれど、そこは侠者がまわりそうにないって時にヒーラーが補助すればいいだけ。工夫次第です。
今はどういうやり方されてるのか知らないけれど、実装当時のアットワVW、あれのボスキープはイージスナイト募集がほとんどだったはず。でも当時セニュールシールドでやって勝ててました。
○○持ってないと~なんていう思想が、弱体論を加速させてるのかと思ったりしました・・・。
皆が納得する調整なんてエルムドアから源氏装備盗める確率みたいなもんですよ。
この部分、とても共感できます。
精霊については、
住み分けを出来るように敵を作ったり、独自性能強化すればいいという意見もあるようですが、
私もそれにはあまり賛成できません。
もともと精霊という攻撃手段は、性質上物理とは切り離した運用が有利になりやすいですから、
ジョブ構成の多様性を高めていくためには、物理と魔法の親和性を高める方向でのアイデアが必要だろうと思います。
物理/魔法シーソー耐性の敵などは、敵側からのそういうアプローチでしょうね。
具体的な案は私も前の方にも書きましたが、他にも考えてみると
・魔法で敵を倒した場合、その魔法で消費したMPの80%を回復する。(ターミネートチャージ)
精霊の消費MPを低減するのではなくて、トドメを刺すことで燃費アップします。
前衛主体になりやすい連戦コンテンツに適正アップすると思いますが、
回復できるのは倒した人だけなので、一撃で倒せるので無い限り黒ばかりにもなりにくいはず。
下位魔法を多用して燃費改善よりも、魔法使いはデカイ魔法でトドメを刺す!
方がジョブらしくて良いと思うんですね。
バランスという物をFF論的に論ずるならば、まず、スロー等の弱体魔法で敵の戦闘能力を下げ、ヘイスト等の支援魔法で自分たちの戦闘能力を上げて、普通に戦っても勝てない敵との戦力差を縮めて戦いに勝つ、というものがFFの戦闘の基本という物だろう。
そう考えると、これ以上強くなってもらっては困るという強さを100とするのならば支援の分をさっ引いて80の強さにジョブを調節するのが正しいデザインではないかと思う。
もし80を超えた強さのジョブがあった場合、そのジョブをさらに強くする支援魔法は、その存在が問題視されることになってしまうだろう。
オーラ&絶対防御のように。
あの問題も、支援を受ける方のジョブが支援無しでもバランスを崩してると言われるほど強いのが問題で、それを支援してしまうと洒落にならない事になるわけである。
(基本能力100+支援分20で120の戦闘能力になる。)
だが、もし支援を受けるジョブがものすごく弱かったら、オーラも絶対防御も問題視されただろうか?
結局、強すぎるジョブの存在は支援を主能力とするジョブの存在を殺してしまっていると言えるのではないか。
ちょっと前までの支援のエースである吟遊詩人のほうで歌の効果を劇的にアップしてくれと言う要望が出ているようだが、今の状態で強すぎるジョブの戦闘能力をアップさせる歌を強化してしまったら、それはオーラ&絶対防御の二の舞になってしまうだろう。
(だから、おそらくはそれらの歌の強化はあり得ないだろう。)
また、次に実装されるジョブである風水士は支援を得意とするジョブのようであるが(インタビューで風水魔法で敵は攻撃しないと言っていた。)、その能力が強力であったら、非難の的になり、逆に能力が微妙であったなら、風水士の居場所は存在しないだろう。
支援ジョブの支援能力という物を考慮してジョブの戦闘能力を調節してもらいたい物だと、開発には願うばかりである。
基本能力が高いジョブに強いWS、強い武器は要注意だとおもう。
Player
ちょくちょくこの取得難易度に関する意見が有るので、ちと引っかかるのですが…。
ボスだけ見れば今は倒すのもドロップ率もトワ鎌の方が簡単かもしれませんが、ボスまでの道のりはVWNMより余程長いと思いますよ?
しかもトワ鎌は90レベル時代の性能で叢雨丸は95レベル時代の性能なので総合的に少し高めです。
一度クリアするだけでギルさえ出せば叢雨丸は手に入ると言うのも大きいかと。
自分(獣)に言わせれば 「叢雨丸」 も 「トワ鎌」 も同類です。
トワ鎌の弱体は叢雨丸と 「同じ性能」 にするか、もしくは 「両方の無属性を削除」 しないと、今度は 「唯一無属性が実用レベルで使える叢雨丸」 が槍玉に上がり、また面倒な弱体ルーチンに成るのは目に見えているかと…。
(更に言えば、他前衛にもそれぞれ 「それなりに無属性が出来る手段」 か 「無属性が無い代わりに〇〇が出来る武器」 を与えるべきかと。)
侍は得TP方法が豊富ですので、通常攻撃でTPが稼げ無くても十分叢雨丸を上手く使えますし、防御関連で暗黒が弱体され次のトップアタッカーに侍が成った日には、もう本当にウザイ弱体ルーチンや議論の繰り返しで、結局他ジョブの強化調整が遅れると言うのが目に(略…。(ーー;)
魔法攻撃と比べる意見も有りますが、正直魔法攻撃は根本治療が必要であって、「〇〇が駄目だから修正」 「こっちも駄目だから修正」 と言うような対処療法では無理かと思います。
ヘイストで5倍の攻撃スピードに成る前衛 ≒ MBで5倍の攻撃ダメージに成る後衛 くらいやらないと実用でダメソースを目指すのは無理そう。
Last edited by ZARAKI; 02-02-2013 at 05:47 PM.
確かに対象NMとの戦闘に関しては0からやると
神竜と戦うのとウプタラで戦うのとでは時間的にはウプタラの方が早いかもしれませんね(´・ω・`)
だけど実際問題アイテムのドロップ確率が叢雨丸ははっきりいって神竜なんか目じゃないほど出しませんよ・・・
同じ神竜がだすトワ頭や鎧ありますよね?
トワ鎌はあれよりもはるかに多くドロップしますし
あれのドロップもそこそこ渋く外販で数百万でいまだに取引されてますが
あれの数十倍から数百倍の確率で叢雨丸は出難い仕様になってます
確かにNMと戦えることができチャンスが発生するのは神竜の方が時間がかかるとはいえ
ウプタラの方が必要人数が多い&アホみたいに低すぎるドロップ率で入手し難くなっています
更に言うなら(関係ないかもしれませんが)短剣のコルスカンティですけど
NQ装備のラックスプギオを使ってる人はいますけど
叢雨丸のNQ武器である備前長船兼光・・・
使ってる人います?
両手刀に関して言えばNQは価値は全く無く
HQにしか価値はありません
その上で欲しい人はあの低い確率と戦ってる訳です
いくら同じ無属性攻撃が出来るとはいえ
トワ鎌と叢雨丸を同じに考えてほしくないし
同じに考える必要があるなら同じ位ドロップする仕様に変えてから言ってほしいと言うのが
千数百回挑戦して未だ取れない私から言わせて頂きたい意見です
はっきり言ってWS無属性攻撃なかったら叢雨丸なんてゴミですよ・・・w
Player
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