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  1. #911
    Player Fuyumine's Avatar
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    Quote Originally Posted by tyoko View Post
    <中略>
    加護は履行するたびに効果リセットされるのでいまいち・・・
    これ、そもそもリセットされなくて良いと思うんですよね^^;
    正直、さっぱり謎な仕様と感じてるのは、私だけでしょうか・・・。

    ※スレ違い気味ですみません。
    (12)
    Last edited by Fuyumine; 01-29-2013 at 01:17 AM.

  2. #912
    Player Catslave's Avatar
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    無属性ダメージを与えられる武器についての投稿ありがとうございます。

    トワイライトサイズについて、ここまでの流れで目立ったものを簡単にまとめます。
    • 現状維持で良い
    • 調整が必要
      • 効果はそのままでD値を下げる
      • 叢雨丸同様の効果(WSが無属性ダメージ)に変更
      • 装備ジョブを追加する

    装備ジョブの追加については、解決に向かっていないため選択肢としては除外しますが、
    まずはトワイライトサイズの調整反対だと考えている方も、賛成だと考えている方も、
    あらためて双方ご意見をお聞かせください。

    声の大きい一部の方の意見のみで判断することはないですが、
    もし調整をするにしても弱体にあたる内容ですので慎重に取り組みたいと思っています。
    どうぞよろしく願いたします。
    個人的にはトワイライトは現状維持でも大して問題ありません

    それよりも無属性武器を増やさないのであれば
    1.スピリッツやロイエ、夢想無念における無属性でかつブレスと言うのを改善して頂けないものでしょうか?

    現状NMのHPはダメージインフレにより十二分に大きいので750程度のWSダメージは許容範囲内だと思います

    また、敵の弱点に合わせて、リキャストの制限を受け、メリポをふって100%にも及ばない夢想無念も
    ブレス耐性を持つNMが多いので使うと逆にダメージを与えれないと言う事の方が多いです

    2.軽装ジョブ(魔法ジョブ)へのオートリレイズ装備

    トワイライトサイズの問題は、暗黒とその他両手武器との格差になりますが
    あれば便利ですが決定打となるほどの武器とは思っていません

    竜騎士や戦士はメリポアビで耐性を下げれ、侍も一応は無属性を持っているので
    1アラに1~2人暗黒以外が混じるのは許容なのです

    しかし、軽装ジョブはオートリレイズがない為に
    凶悪な範囲WSを出す敵には敬遠されがちです

    トワイライトによる重装備ジョブ間の格差より
    トワイライトメイル、ヘルムによる重装備と軽装備の格差のほうが大きく
    ダメージカット装備よりこちらを私は求めます


    まぁ、弱体より強化による方がいいですよね・・・
    (15)

  3. #913
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    無属性ダメージを与えられる武器についての投稿ありがとうございます。

    トワイライトサイズについて、ここまでの流れで目立ったものを簡単にまとめます。
    • 現状維持で良い
    • 調整が必要
      • 効果はそのままでD値を下げる
      • 叢雨丸同様の効果(WSが無属性ダメージ)に変更
      • 装備ジョブを追加する
    装備ジョブの追加については、解決に向かっていないため選択肢としては除外しますが、
    まずはトワイライトサイズの調整反対だと考えている方も、賛成だと考えている方も、
    あらためて双方ご意見をお聞かせください。

    声の大きい一部の方の意見のみで判断することはないですが、
    もし調整をするにしても弱体にあたる内容ですので慎重に取り組みたいと思っています。
    どうぞよろしく願いたします。
    現状維持に1票。

    いい加減、出る杭は打たれるといった調整はやめませんか?
    次の標的は叢雨丸ですか?無双無念ですか?

    こんな調整ばっかりしてたら、今後他ジョブについても有能な
    武器防具の追加ができなくなりませんか?
    トワイライトサイズは確かに強いですが、アビセアクリアの
    報酬のようなものです。それを弱体するのは如何なものかと。
    どうせなら、格闘武器のバンピリッククローやバードベーンと
    いった武器をそれなりに使えるレベルの性能で追加して
    頂く方がありがたいです。入手難易度は性能に見合った
    難易度で結構です。
    他ジョブ、装備についても同様です。
    (21)

  4. #914
    Player nicksan's Avatar
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    現状維持派です。

    現在、旬なコンテンツでトワイライトサイズが使用されるといえば、ナイズルの一部の敵、新リンバスAオメガアルテマの物理が有効ではないとき、などがあげられますが、
    調整前の新ナイズルは元々クリア確率が低く、ジョブ縛りもかつかつな中で少しでもクリア確率を上げようとトワイライトサイズが選ばれ、新リンバスAオメガアルテマではトワイライトサイズで削るor魔法で削るを比較した場合、前者のほうが圧倒的に安全で効率がいいためにトワイライトサイズが選ばれています。
    仕様が一番、暗黒騎士の有用性及びトワイライトサイズの有用性を後押ししてしまっているのではないか、そう考えています。
    (22)

  5. #915
    Player Xolla's Avatar
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    Quote Originally Posted by Plo View Post
    □無属性攻撃にいて

    無属性攻撃が問題なのは補助の能力で特定ジョブの席を奪ってしまうことです。メインの能力であるならそれは単に競合しているだけですから問題ありません。
    しかし補助能力で席が奪われてしまうようなメイン能力というのも問題ではあります。

    何故武器調整ではなくエネミーの調整を望まないのか?
    ノクバックフィールドやウィルムの飛行など近接と遠隔を差別化するなどいくらでも調整は可能という意見があるが、
    例にあげているような方法を取らないと無属性近接武器を他と差別化出来ないという点がエネミー調整での解決を計ることは難しいということを認めているようなもの。
    無属性近接武器のメリットは物理カットを無視できる事ですが、精霊魔法のメリットはそもそも物理カットを無視出来る事では無いです
    精霊魔法の出番が無いのは席を奪われた為では無く、精霊魔法のメリットが重要になる戦闘が減った為です。

    精霊魔法のメリット(大雑把に)
    ・遠方から攻撃する事が出来る為、敵の範囲技に巻き込まれにくい。飛行する敵にも当たる。
    ・与TPがダメージの割に少なく、削り効率が良い。
    ・敵のレベル、防御の影響を受けず、ダメージを出す事が出来る。
    ・削るタイミングをある程度コントロール出来る。

    一方無属性武器は、
    ・直接近接で殴らないとダメージを与えられない(当然敵WSは全部食らう、近寄れない敵は殴れない)
    ・与TPがダメージの割に多い(削り効率が悪い)
    ・敵のレベル差補正で弱くなる、また敵防御が高いとダメージが下がる。
    ・敵がスパイク効果持ちだと被ダメ(状態異常)が大きい。

    無属性メリットも一応
    ・物理カット持ち相手でも盾と矛を兼ねる事が出来る為、人数を絞れる。
    ・ガス欠しない。
    ・ヘイストや攻撃支援で威力が上がる。

    レベル75時代格上NM戦で精霊が主力だったのは、与TPが少ないというメリットが当時は重要だった為です。
    今ほどリフレ装備やリフレバラードの性能が良くなく、前衛が殴ると範囲技を連打されてすぐに後衛がガス欠するんです。
    (75時代のHNMでも前衛が殴った方が実は倒すのは早かったがリスクがでか過ぎて流行らなかった)

    しかし今は範囲ダメージ連打されようが白がケアルポンポン飛ばして解決します。
    リフレバラードの強化でそれでもガス欠しません。
    精霊魔法のメリットであった与TPが少ないという事はたいした問題ではなくなりました。
    その為前衛は平気で前に出てガンガン殴ります。
    そして今は少人数コンテンツが増えた為、無属性武器のメリットが目立っています。「人数が絞れる」というメリットですね。(ケアルリフレバラード弱体しても精霊の時代が来るかもね?)

    では精霊魔法の別のメリットが活きるように敵を設計してやればいい↓
    敵を「レベル、防御がとても高い」に変えるだけで無属性武器はレベル差補正、防御の影響を受けるのでダメージが激減。精霊魔法はレベル、防御の影響を受けないので通る。

    これだけで良いんです、これは「レベル、防御の影響を受けない」メリット。
    ウィルム飛行やスパイク持ちの例は「遠方から攻撃できる」メリットが有利になる一例にすぎない。
    調整難しくは無いでしょう、こんなに単純なのだから。過去のNMも割とそういう作りは多いです。

    無属性弱体で精霊魔法の席増やすのなら開発が発言しているトワ鎌だけでなく「全部」弱体しないと意味無いと思いますよ。ばら撒き過ぎましたね無属性。
    まあ無属性弱体しても今度は属性WSガー、になりそうですけども。
    オメガで黒が活躍する時が来た!と思っていたらクラウドスプリッタでオメガ削る戦士の姿が!という

    長くなりました
    (9)
    Last edited by Xolla; 01-30-2013 at 09:05 AM.

  6. #916
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    バトルバランスに関することではありますが

    Quote Originally Posted by Oriole View Post
    12月のバージョンアップからは延期しましたが、先日提示している内容で調整は実施させていただきます。
    とのことで、てっきり今日のVUで全面調整されると思っていたジョブアビリティ調整:絶対防御/連環計については、
    ミーブルと新サルベージ以外は調整がないとのことですので
    今後の予定などを、是非、回答していただきたく開発サイドにお願いいたします。
     そして、その回答は、本スレではなく該当のスレにしていただきたく重ねてお願いいたします。
    (このスレッドは話題が多すぎて、ここにさら加えるとカオスになりすぎると思われます。)
    (1)
    Last edited by Fox13; 01-30-2013 at 06:11 PM. Reason: 調整はする。だがいつするとは言っていない。

  7. 01-29-2013 01:13 PM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  8. #917
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    Quote Originally Posted by nicksan View Post
    Quote Originally Posted by Mips View Post
    Aオメガは実際座りモード限定で利用、(HPの1/4削るまで)
    さらにずっと殴りっぱなしだとヘイトが高すぎて殺されるのでヘイト調整が頻繁に必要。
    そのこと誰も触れないのはなんでですかね。
    ヘイトが高すぎても殺されないからですね。
    結局、トワイライトサイズが問題にされる理由ってここですよね。
    防御能力を捨ててフルパワーで殴ってるはずなのに、敵の攻撃が集中しても十分耐えられる。

    まず、防御力関係の問題に手を入れてから論じるべき項目だと思います。
    (4)

  9. #918
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    モンスターの作り方としても、今でも突に弱い!とか、打に弱い!とか、
    物理攻撃に弱い!といったような特色をつけていき、
    「特定の攻撃方法以外は制限する」というよりも、
    「特定の攻撃方法だと更にダメージを与えられる」
    という方向が良いのではないかと考えています。
    (たとえばクトゥルブをイメージしてもらうと多少伝わりやすいかと思います。)
    この部分。
    敵ごとに攻撃手段の優劣を大きくしていく、だから戦闘の幅が広がる
    (そして無属性が相対的に弱体する)
    という話で、
    一見良い話に見えるんですが、どうも違和感があります。

    コンテンツ毎にアタッカーの適性差が大きく出るようになるってことになります。
    あのコンテンツはこのジョブがベスト、っていう傾向が今より大きくなるでしょう。

    松井さんは「上手くやる余地」が大事だと語りましたが、
    今の11は、経験値飽和・別格装備の大緩和・弱点システム・ジョブ格差など様々な要因の変化で、
    「ジョブチェンジ」こそが最大の上手くやる余地である。
    という傾向が加速してきていると思います。
    メリポWS習得枠を増やせなどという話は分かりやすい例でしょう。
    ジョブチェンジが上手くやる余地なのだからそれを制限されると嫌だ、という訳です。
    私は、こういう世界はつまらないと感じます。

    ジョブは各プレイヤーに根付いて個性を反映するものであってほしいです。
    必要なのは「役割」の分担であって、
    同じ役割のジョブ間にコンテンツ毎でも適正差を大きくすると、
    ジョブが益々個性として希薄なものになっていくんじゃないでしょうか。
    (12)

  10. #919
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    Quote Originally Posted by Xolla View Post
    では精霊魔法の別のメリットが活きるように敵を設計してやればいい↓
    敵を「レベル、防御がとても高い」に変えるだけで無属性武器はレベル差補正、防御の影響を受けるのでダメージが激減。精霊魔法はレベル、防御の影響を受けないので通る。

    これだけで良いんです、これは「レベル、防御の影響を受けない」メリット。
    ウィルム飛行やスパイク持ちの例は「遠方から攻撃できる」メリットが有利になる一例にすぎない。
    調整難しくは無いでしょう、こんなに単純なのだから。過去のNMも割とそういう作りは多いです。
    内容。ほぼ同意した上で一つだけ。
    敵の作りで個別に対応し、精霊の活躍の場出来るよ!とするのはちょっと違うかな。と思います。
    バトルシステム全般という視点で見れば

    適当にぽんとレベル設定した一般的なモンスター相手に、両手近接・片手近接・遠隔・精霊・盾も活躍出来る。
    というバランスを目指して調整するべきで、

    それが出来て初めて、ウィルムのような特性や防御力高い・特定の属性に弱いのなどのモンスターごとの個性を出していくべきだと思うんです。
    (9)
    Last edited by fippo; 01-29-2013 at 04:17 PM.

  11. #920
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    今更の話になるかも知れませんが。

    トワ鎌に限った話ではなく、何故最初から無属性武器(WSやアビも?)全般での
    話に最初からならないのか?


    凄く疑問です。暗黒も侍もモ(アビ)も戦士や赤(WS)も黒(メテオ)もやっていますが、
    1つだけ調整すれば済む話だとは思えません、自分は。
    (程度の問題でしょうが、モアビやWSやメテオに関しては今まででもいいと思っています。
    だが刀、テメーはダメだ 

    問題提起するにも、もうちょい俯瞰で見てほしいかなと。鎌の問題だけ片付けても結局次は
    刀だWSだと話がズルズル引っ張られるのがオチじゃないのでしょうか。
    回答を出すにしても、プレイヤーをある程度納得させるだけの文章を是非。
    ※ 大勢だからといって反映されない、と言ってる以上尚更です。

    正直ココまで他の方々の意見を閲覧し、半分半分なんじゃないのかなというのが個人的な実感です。
    どう判断を下すにしても、「もう片方の大勢」も「しょうがないか」と思えるようにお願いします。
    (6)

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