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  1. #651
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    次回のばーじょんなっぷで修正するとのハナシなので

    オーラ 絶対防御は弱体されるのでしょう 果たして納得を得られているのでしょうか

    マメにコメントを もちださん じゃぁなかった もっちーさんがだされてますけど

    別件のものばかりのように 見受けられます

    現状 おーらだけでいえば りげいんが りふれになってメリットのある場面というのは 

    非常にイメージしがたいものですが 今後はしやすくなっていくのでしょうか?しばらく 沈黙がつづいてますよね

    一部 納得している方々もおられるようですが

    結局 多数の納得を得られるコメントをだせないまま いってしまうのでしょうか 
    (8)

  2. #652
    Player Elshel's Avatar
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    トワイライトサイズの修正案

    いやまあ、修正するとしたらこんなんでどうでしょう、という案を思いつきましたというだけですが。

    「追加効果:デス」が発動して(完全)レジられたら自分が死ぬ。
    ※エン系は無効
    (9)

  3. #653
    Player icelatte's Avatar
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    遅くまでお疲れさまです。
    思うところがあったので初めて書き込みます。

    他の方もおっしゃっていますが、トワ鎌は時々無属性程度、もしくはD値を大幅にさげるといった、武器そのものの修正が必要だと思います。
    D値の高い武器を追加するとのことですが、レリミシエンピとの兼ね合い、他メイジャン、レア武器の意義など、
    無属性武器をなくしちゃったほうが早いのではないかという修正の量になるのではないでしょうか。

    レリミシエンピは追加メイジャンではなく、すべての段階(75~99+)でD値の調整をいれるなどしないと
    メイジャンを進めている人は納得しないと思います。もし現状で追加するとしたらマロウ500個とかでしょうか?

    また、新規追加武器の取得難易度にも問題が出てくると思います。
    トワ鎌はソロでもとれるうえドロップ率もそこまで悪くない、叢雨丸は少なくともソロは不可のうえにドロップ率が悪すぎるという状況でした。
    今後追加される武器すべてがD値が高く設定されているのかもしれませんが、武器のレアリティを保たせての実装であるならば、
    それも更なる格差の原因となるのではないでしょうか。
    トワ鎌は性能はもちろん、簡単にとれるというところも問題のひとつであると思います。その対抗策として実装するのであれば、
    トワ鎌の取得難易度程度にしないといけないと思います。難易度の線引きが難しいですが・・・

    個人的には、トワ鎌なくなってもいいので、かわりに魔法方面に少し目を向けていただけたらいいなあと思ってます。
    スキルB+.マジックアキュメン、魔法攻撃力アップ装備などあるわりに、精霊魔法を使う機会がないので・・・
    3系までしか使えないので、黒赤学ほどのダメージもでません。
    精霊魔法にも調整が入りますし、もともとジョブが持っている能力ですのでちょうどいいんじゃないでしょうか・・・
    (14)

  4. #654
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    攻防比について
    両手武器と片手武器では、片手武器の方に攻防比にキャップがかかり、どうがんばっても同じD値の武器の場合は両手武器が勝る、というのが現状の認識でよいでしょうか?
    そして、今検討されているのは、その片手武器にかけられたキャップを外して、両手武器と同じようにするということでよいでしょうか?

    とまあ、よん?な頭でいろんな人に聞きながら理解したと思うのですが、純粋に疑問なことがあります。
    両手武器はいわば、ダメージを出してナンボの武器群で、片手武器はもう片方の手にもう一つの武器を持つか、盾を持つか両手武器に比べて柔軟に対応できるのが強みだと思っています。この二つの武器群は、そもそも作られた目的が違うので、同じゴールを目指す必要はないのではないでしょうか。

    つまり、キャップは多少上限を上げるにしろ、両手武器と同じ上限にしなくてもいいのではないかと思います。

    ただ、片手武器のWSに良くあるステ修正項目のDEXやAGIなど命中率に関わるステータスがあるにもかかわらず、攻防比とあわせて命中まで同じ上限にするのではなく、命中に関してのみ両手武器よりも上限を上にする、というようなことにしてはどうでしょうか?命中の上限が上がれば、ミスがなくなる分、多段WSなどヒット回数も望め、WSのステータス補正もDEXやAGIである場合はブーストすればするほど、結果的にWSの威力アップにもなるのではないでしょうか。

    これは一つの提案ですが、逆に両手武器には命中率でキャップをかけ、片手武器とのバランスを取るというのもありではないかなと思います。とはいえ個人的には今でもわりとスカってるきがしないでもないですが・・・カタスとかカタスとかカタスとか。

    個人的には、火力の両手武器、命中の片手武器、といったような住み分けができればいいのではないかなと思います。

    細かいところまで分かってないと思うので、そーじゃねーよ!ってことを言ってるかも知れません。
    その場合はぬるくスルーしてください。

    というか、「いわゆる攻防比についてです」ではなくて、もうちょっと説明欲しいところですね・・・。分からないので議論に参加する勇気がなかなかわきませんでした。
    (11)
    (;゚∀゚)がぼ!

  5. 01-25-2013 04:05 AM

  6. #655
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    防御の調整で後衛が死に安い、狩が死に安いと言われていますが
    物理属性のWSで後衛まで巻き込むほどの広範囲なモノは現状でも数えるほどしかないかと。

    ・スパイクフレイル(ウィルム)
    ・アースブレイカー(サソリHNM限定)
    ・ノルンアロー(ピクシー亜種)
    ・ウィングオブアゴニ(ハルペイア)
    ・夜叉之太刀・虚空(ナラカ)

    やばいのはこのくらいじゃないでしょうか


    トワ鎌について
    新しい高D武器の追加等で価値を下げる、特定の属性のダメージを上昇させる、などの調整ではパワーインフレするだけで無駄でしょう。無属性の価値は火力ではなく、「少ない人数で特殊な敵に対応できるところ」だと思います。(実際火力で比較したら今でも鎌より黒のが上でしょう、ガス欠は無いけど)
    トワ鎌の存在(レクイエスと業雨丸も?)が今後の敵の作成に支障が有るのならば、弱体してもいいかと

    今以上にパワーインフレさせておいてヘイト関連を無調整ならば無属性弱体のがまだいい
    (19)
    Last edited by Xolla; 01-25-2013 at 07:53 PM. Reason: ウィングオブウォウは魔法らしい?

  7. #656
    Player popochan's Avatar
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    無属性ダメージを与えられる武器については、今のところ調整をする予定はありません。
    ただし、それらの武器が強いということはとても理解しています。
    (松井さんが泣いていました……)

    少し先の話をさせていただくと、
    装備品の方面では、より高いD値の装備品を多数追加していくことから、
    常時使える装備品ではなく、徐々に使う場面が限られてくることになる見込みです。

    モンスターの作り方としても、今でも突に弱い!とか、打に弱い!とか、
    物理攻撃に弱い!といったような特色をつけていき、
    「特定の攻撃方法以外は制限する」というよりも、
    「特定の攻撃方法だと更にダメージを与えられる」
    という方向が良いのではないかと考えています。
    (たとえばクトゥルブをイメージしてもらうと多少伝わりやすいかと思います。)

    また、無属性ダメージを与えられる武器を追加していく可能性は極めて低いです。


    と言った感じで回答になっていますでしょうか。
    この調整ですと、今現在”レゾルーション”(暗黒騎士)が強すぎる…と言う状況でも、突き弱点モンスターなら、レゾ以上のダメージが見込めるって事なるんでしょうか? それですと、モンクさん・狩人さんや竜騎士さんなど、活躍の場面が増えそうですね!

    松井さんが泣いていたのは、トワ鎌はLv90時代の武器ですから…強く作ってしまった(空蝉の悪夢がw)と思ったからでしょうか^^;?
    あの時は、まだ”レゾルーション”も無かったですから…とりあえあずトワ鎌で調整したけども…Lv99なってから暗黒騎士さんがここまで強くなるとは思ってなかったのかもしれませんねヽ( ;・ー・)ノ

    ただ、D値を高くしても…エレみたいな物理ダメージカットの敵なら…結局、トワ鎌の方がダメージが通るなら…D値上げても価値が上がらない気がします…
    それなら…モンクさんや狩人さん・それに竜騎士さんなど…打属性や突属性が主力になりがちなジョブでも…D値を抑えながらもブールドナスやバードベーンの様な武器があれば・・・と思います(ただ、これも場合によっては、バランスが崩れる事もあるので難しい調整だと思いますが…)

    調整って難しいですね…
    (2)

  8. #657
    Player Silueta's Avatar
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    無属性ダメージを与えられる武器については、今のところ調整をする予定はありません。
    ただし、それらの武器が強いということはとても理解しています。
    (松井さんが泣いていました……)

    少し先の話をさせていただくと、
    装備品の方面では、より高いD値の装備品を多数追加していくことから、
    常時使える装備品ではなく、徐々に使う場面が限られてくることになる見込みです。

    モンスターの作り方としても、今でも突に弱い!とか、打に弱い!とか、
    物理攻撃に弱い!といったような特色をつけていき、
    「特定の攻撃方法以外は制限する」というよりも、
    「特定の攻撃方法だと更にダメージを与えられる」
    という方向が良いのではないかと考えています。
    (たとえばクトゥルブをイメージしてもらうと多少伝わりやすいかと思います。)

    また、無属性ダメージを与えられる武器を追加していく可能性は極めて低いです。


    と言った感じで回答になっていますでしょうか。
    ようやく、「とても理解」して貰えたのは良かったんですが、今まで理解してなかったですよね?
    少なくとも叢雨丸を作った時の理解は今とは違うのは確かな訳です。
    今回ここで騒がれたから、理解したということなんでしょう。ついこの間のVUの新サルベージでも無属性武器は暴れてますから間違いないです。

    つまりこの投稿で出てきた案は、急いで考えたものだってことです。
    既に突っ込まれまくってるように、色々おかしいので、そう考えたら納得できます。
    こういう大きい問題を、こんな急ごしらえの案を作ったから、それで
    「調整する予定はない」
    なんて断言するってどうなんでしょう?
    今後もこの調子でやっていくんです?もうすこし謙虚に議論しあう態度を持った方がいいと思うんですが…
    (14)

  9. #658
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    トワイライトサイズは確かに前衛ジョブ間のバランス取りを妨げる性能を有していると思います。
    この武器の実装で、複数の属性の武器を扱えるという利点のあるジョブ(戦、侍)の利点が相対的に弱体されてしまいましたね。更に、物理無効や吸収を持つ敵にも、一部のケースを除いて効果的です(前述のナイズルのヘッドプリン等)
    最高の火力を持つジョブが最高の汎用性を得るというのは、ジョブバランス上好ましいとは言えないと思います。

    全アタッカーに同様の効果を持つ武器を与えるなりして調整しても、前述のジョブは特徴をひとつ失ってしまうわけで
    開発さんからなんらかのコメントなり対処をお願いしたいところです。
    2012/03/15に私が投稿した内容です。この後放置された挙句、さらに無属性が有効な敵を追加して今に至ります。(新リンバス、新サルベ等)
    無属性武器は前衛間のバランスだけでなく、物理攻撃、魔法攻撃と言った大きく分けた攻撃手段の垣根すらぶち壊しています。
    ここまで来ちゃってから調整とか遅すぎますよね。当時は無属性の異常性に関する意見をどう判断していたのか聞いてみたいなw
    (23)
    Last edited by Osb; 01-25-2013 at 02:25 PM.

  10. #659
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    WAR Lv 99
    ただ遊びたいだけなのになぜこんなことを考えなければならないのか、
    とてもとても残念です。

    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    大きな方針は、2つです。
    • 総合的な面で比較をして、暗黒騎士との差を埋めていくジョブ調整を行う
    • 火力の面のみを比較して、暗黒騎士を抜けるような調整は行わない

    先ほどの調整案件でも触れさせていただいたように、攻防比の調整をした場合、
    防御力は今よりも重視されることになります。

    防御力を気にせずに戦闘を続けた場合、現状よりも2倍近くの物理ダメージを受けるとするならば、
    ジョブの印象、立ち回り方も変わってきますので、根幹である部分(攻防比)の調整を前提として、
    他のジョブにどのような調整をする必要があるかの具体案を考え、お伝えしていきたいと思います。
    総合的な面で、差を埋める
    火力の面では、超えない
    というのはどういった意味でしょうか。

    総合的な面での比較で、暗黒騎士は最上位の能力を持つ
    火力の面での比較でも、暗黒騎士は最上位の能力を持つ
    ということでしょうか。

    それは現状の認識としては、概ね妥当であろうと私は考えます。
    であるとして、今後の調整もそのように行われるのですか?

    他の19ジョブは、火力の面で暗黒騎士に劣り、かつ総合的な面でも暗黒騎士に劣るべきである、
    それがFinal Fantasy XIというゲームである、ということでしょうか。


    さて、暗黒騎士には魔法が与えられています。
    敵を弱体し、同時に己を強化する吸収系暗黒魔法
    または敵にダイレクトダメージを与え、同時に自らを回復する吸収系暗黒魔法
    敵の行動を制約し、自らの自由を確保する弱体魔法
    敵にダイレクトダメージを与え、同時に自身の特性を以てTPを得ることもできる精霊魔法
    敵にダイレクトダメージを与え、かつスリップダメージを与えると同時に敵の能力を下げる暗黒魔法
    自らの剣に魔力を付与し、敵へのダメージを増す強化系暗黒魔法
    自らの鎧に魔力を付与し、敵からのダメージを吸収すると同時に反撃を加える強化系暗黒魔法
    敵の行動を瞬間的に阻害する暗黒魔法

    また、魔法と同時に与えられたMPはサポートジョブシステムを通じて回復に用いることもでき、
    他ジョブが持つ弱体魔法を有効に扱うことのできる魔法スキルも所持しています。

    その他のジョブは総合的な面でその差を埋めるとのことですが、どの程度の差を埋めるのか
    半分程度は埋めるのか、1/3程度なのか、または僅かなりと差を縮めればそれで良しとするのか
    その差を縮めるにあたって、魔法を持たないジョブにどのような能力の付与を考えているのか
    疑問は尽きませんが

    具体案を考えお知らせ頂けるとのことですので、楽しみにお待ちしたいと思います。
    (24)
    Tiaris@Valefor

  11. #660
    Player HamSalad's Avatar
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    • 攻防比関連の調整案
      • 攻防比から算出される数値の上限値引きあげ
        プレイヤーの防御力が低い時には、被ダメージ量が増えるように調整
      • 片手武器の攻防比上限の引き上げ
        両手武器と同じ2.25に引き上げる
    片手武器にも出番があるようにはしてほしいのですが、攻防比上限を両手武器と同じにするってのは微妙に思えます。
    他の方も書かれてように、片手武器と両手武器に別の方向性を持たせられないでしょうか。
    例えば何度も出てる意見ですが片手武器は両手武器と比べて命中を高く攻撃力を低くするとか、あるいはTPのたまる速さやウェポンスキルの性質、クリティカルまわりで差をつけてもいいです。
    その結果として、戦士なんかは場面によって両手斧と片手斧を使い分けるようになればと思います。

    どっちも同じ計算式でダメージが出るようにするってのは、なんだか手抜きしたいだけなんじゃないかという気がしてしまいます。
    (8)

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