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  1. #221
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    新ナイズル
    81~100層:変更なし

    変更かけないんじゃ結局難易度アップじゃないすか! やだーーーーー!
    (12)

  2. #222
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    攻防比をいじるなら防御力カット修正のWSの調整も合わせてお願いします。
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  3. #223
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    Lv差補正を撤廃し敵防御力で調整しようとすることには疑問を感じます。
    Lv差補正によって格上の敵に対する近接の火力が抑えられ、遠隔武器が活躍できる余地ができている側面もあります。

    単に敵防御力が上がるとラスリゾ+バーサクが可能なジョブ、クリティカルWSを持つジョブだけが強くなる恐れはないでしょうか。
    新SPアビのこともありますし、一部近接前衛の更なるパワーインフレを招きそうで不安です。
    (21)

  4. #224
    Player Annasui's Avatar
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    予想される展開

    防御ダウンのリスクが機能するはずなので、ラスリゾのヘイストはそのままです。

    調整後...

    そこには、

    被ダメージがきつい時に、高ヘイストを保ちながら空蝉して凌いでいる暗黒騎士の姿がありましたとさ。

    戦 「何か変わった?」
    竜 「いや?」

    ---
    • レギオン
    免罪が報酬として成立していない点は?
    • エイン
    後衛の報酬はどこですか?

    (34)
    日本よくなるといいなぁ。

  5. #225
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    Quote Originally Posted by Silueta View Post
    ◆暗黒騎士について

    これ自体は良いと思いますが、これだけでは不十分です。
    この変更で最大火力的なバランスはある程度改善されますが、
    トータルスペック的に暗黒騎士が圧倒している問題は解決しません。
    他ジョブはサポ暗黒を選べば、サポを1つ失うわけですから、トータルスペックはあまり上がりません。
    サポ暗黒だけはサポ制限無視して付けられるなら違いますが(笑)
    暗黒弱体でバランスを取りたくないということであれば、他ジョブのメインを個別強化して頂かないとやはり解決しません。
    これは、火力だけの問題ではなく使える装備なども含めたトータルでのスペックのバランスを見てやってください。

    特に今回同時に挙げられている攻防比上限アップで防御が下がることのリスクが増大すると、
    逆にラスリゾを持つ暗黒の優位性が一層決定的になります。
    他ジョブがサポラスリゾしたら防御手段が(侍以外は)無いのに対して、暗黒はサポ利用の防御手段を確保できるからです。
    大きな方針は、2つです。
    • 総合的な面で比較をして、暗黒騎士との差を埋めていくジョブ調整を行う
    • 火力の面のみを比較して、暗黒騎士を抜けるような調整は行わない

    先ほどの調整案件でも触れさせていただいたように、攻防比の調整をした場合、
    防御力は今よりも重視されることになります。

    防御力を気にせずに戦闘を続けた場合、現状よりも2倍近くの物理ダメージを受けるとするならば、
    ジョブの印象、立ち回り方も変わってきますので、根幹である部分(攻防比)の調整を前提として、
    他のジョブにどのような調整をする必要があるかの具体案を考え、お伝えしていきたいと思います。
     
     
    Quote Originally Posted by Silueta View Post
    ◆精霊魔法について

    正直、これで精霊魔法の立場が大きく変わるとは思えないです。
    単純にダメージを強化していく方向では物理と立場を奪い合うだけになると思いますので、
    魔法攻撃には魔法攻撃だけの強みみたいなものが必要だろうと思います。
    条件付きで、トータル最高のダメージ源という立ち位置が良いのではないかと個人的には思います。
    問題はその条件ですが、メンバーが魔法ばかりのなると、効率が悪くなるほうが良いと思うので、
     
    ・敵のHPが減少する程加速度的に魔法ダメージが大きくなる性質

    を導入したらどうでしょうか。
    6人PT内に魔法アタッカーが1名程度であれば最大のトータルダメージ源となるくらいに調節できれば良いかと思います。
    精霊魔法に関しては、PC単体で与ダメージを比べた時は、他の前衛を超える能力を持っています。
    ただし、支援が前衛向けに多くあり、この点で大きく差が開いています。

    この支援の差は、黒魔道士だけで調整するのではなく、
    精霊魔法そのものの調整を行い、支援として、他のジョブで魔法関連の支援ができるようにしていくのが
    良いのではないかということを考えています。

    ----
    以上のテキストは、チーム内のディスカッション、もしくは担当者に直接確認をした内容をテキスト化したものです。
    また確定した情報ではありません。

    従来の開発者投稿とは異なり、テキスト作成後の諸方面の確認を行っていないため、
    情報や表現の不備、誤りなどがある可能性もありますが、そのような内容が含まれている場合には後日、訂正・補足をいたします。

    ご理解ご協力のほど、よろしくお願い申し上げます。
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  6. #226
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    Quote Originally Posted by Faicer View Post
    コンテンツの調整について、気になったことがあったので1点だけ。

    調整内容の中に「敵モンスターの特殊技の見直し」が入っていませんが、現状、あちこちで「理不尽な特殊技のせいで、飽和火力による短期決戦を強いられている」という意見があるのをご存知でしょうか。逆に、モンスターのレベルや攻撃力/防御力を見直すように要望されている意見を、私はほとんど見たことがありません。

    敵モンスターの特殊技がえげつなさすぎてスタンゲーになる。スタンゲーだから耐性がつく前に短時間で倒さないと負けてしまう。短時間で倒すために高火力が必要になる。。。
    もしくは
    敵モンスターの特殊技がえげつないうえにスタンもままならない。絶対防御で守りつつ飽和火力で一気に倒すしかない。絶対防御の効果時間中に倒すために高火力が必須になる。。。

    そろそろ「調整するべき根本原因が何か」気づいてもいいのではないでしょうか。
    はい、認識しています。

    特殊技については、新リンバスやOdinの間-II、ミーブルバローズの敵のように
    この技がきたらこのように回避するといった戦略が立てられるようにすること、
    また防御力関連の調整でお伝えしたように、モンスターの攻撃力を落とすことで、
    現在よりも耐えられる状態になりますので、「特殊技じゃないけど一撃が痛いので
    一気に倒さないと…」といった状況が変わっていくようにしていくことを考えています。


    ----
    以上のテキストは、チーム内のディスカッション、もしくは担当者に直接確認をした内容をテキスト化したものです。
    また確定した情報ではありません。

    従来の開発者投稿とは異なり、テキスト作成後の諸方面の確認を行っていないため、
    情報や表現の不備、誤りなどがある可能性もありますが、そのような内容が含まれている場合には後日、訂正・補足をいたします。

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  7. #227
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    ヘイストについて
    もう一度ラストリゾートと八双のヘイストを攻撃間隔短縮にするのを提案したいところです。そのうえでコルセアのブリッツァロールを攻撃間隔短縮からヘイストにして全体のヘイストは変わらず、片手と両手の得TP差を縮めるのがいいんじゃないかなって思います。

    レベル差補正撤廃、攻防比について
    現在が、攻防比上限が片手2、両手2.25、遠隔3敵4 でしたか、たとえばこれが片手両手3、遠隔5(クリティカルでさらにドン)敵6 とかになったら世界が変わりますね。この算出後に加味されるレベル差補正がなくなれば格上との戦闘で攻撃防御両方気にしなくてはいけない世界になりそうですね。
    ついでにペットもレベル差補正が撤廃されると獣やからくりも格上に対して今より強くなりそうな感じ。ついでに裏の楽敵に弱くなって貨幣ソロが稼げなくなるオマケつき。
    私はいいと思いますよ。コルセアのガランツロールとか見直されると良いな(結構な性能があるけれど防御の影響が低くて使われない可哀想なロール)。バーサクラスリゾのリスクもかなり上がりますね。

    コンテンツについて
    格上と戦うレギオンやエインはレベル差補正撤廃と攻防比変更が実施されたならばこの案でいいかと思います。報酬云々は別の話ですね。ナイズルは元々が丁度の敵相手だったのでレベル引き下げとレベル差補正撤廃でトントンになっちゃうのでは?まあ今とてもクリア率が高いようなので初期の新ナイズル程度のクリア率に戻るだけのような気もする・・・もうやってないのでなんとも言えません。

    精霊魔法について
    精霊魔法そのものをいじると敵のも強くなるのは理解しているので、#1の表のような調整が限界だとは思っています。
    遠隔もそうですが、近接との差は存在する支援の差ですよね、わかります。初期の新SPアビにあった、詩人の敵のINT、MND,魔法防御を下げるアビはいいアビだなと思いましたので、通常のアビか魔法として赤とか学あたりに追加してもらえると黒が生きてくる気がします。ほかに魔法版ダブルアタックみたいな支援とかどうだろう。このスレッドにも前のほうに魔法版バーサクがほしいなんて意見もありましたね。

    メリポWSについて
    ゲーム内のステ修正がレベル補正0.85を加味した数値で、用語辞典にあるようなステ修正に直すと案の1振り65%はステ補正76.4%、5振り85%はステ補正100%、っていうのを知らずに投稿している風なレスが多い気が。こっちもそうですが数値に振り回されている感じがありますね。
    私は#1の案に加えて上限+5あたりでいいので早く実装して欲しいです。
    (5)
    Last edited by The-Greed; 01-19-2013 at 12:48 AM. Reason: 数値に誤りがあった気がしたので修正

  8. #228
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    Quote Originally Posted by The-Greed View Post
    ほかに魔法版ダブルアタックみたいな支援とかどうだろう。
    ダブル、トリプルなんて魔法がありましたね。FF8で登場でしたっけ。
    うまく組み込めたら面白そうですね。
    (4)

  9. #229
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    Quote Originally Posted by earthbound View Post
    新ナイズル
    81~100層:変更なし

    変更かけないんじゃ結局難易度アップじゃないすか! やだーーーーー!
    なんていうか 100設定しても
    1~20層の敵LV-10 ってことじゃないの?
    21~40はー7
    すすむごとにつよくなっていくかんじ?
    そこまで悪意にみちた調整ないでしょうにw
    (16)

  10. #230
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    これらの調整案っていうのは具体的にいつ頃実装予定なのでしょうか?
    出来ればアドゥリン発売までに済ませて、
    調整後のバトルバランス前提でアドゥリンコンテンツを充実させて欲しいです。
    (11)

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