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  1. #531
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    Quote Originally Posted by Amplifier View Post
    防御力ダウンするアビにはモンクのかまえるもあります。
    これは攻撃力の強すぎる敵に対しては、防御力ダウンがデメリットにならずにカウンター発動だけのメリットを受けていますが、モンクの最大HPと今の攻防比上限での最大ダメージのバランスから成り立っている状態です。
    そして極端に強い相手ではない場合には、通常攻撃に対してはかまえるによって被ダメージが減ったとしても、敵の特殊技の種類やダメージよっては、今の攻防比上限でも使用しないほうが良い場合があるアビです。
    なのでかまえるの性能を何も調整せずに被ダメージの部分だけを調整した場合には、全てのレベルの敵相手に使用しない方がよいアビになる可能性がかなり高いです。

    この点はモンクのジョブ調整がどうなるのか?で調整方法も変わると思うのですが、使用しない方がよい死にアビにならないようにお願いします。
    「かまえる」については、別途調整する可能性があります。
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  2. #532
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    Quote Originally Posted by fitman View Post
    皆さんこんにちは。

    今回のこの「LV差補正をなくす」という表現が引っかかったのですが、これは
    PCが格上の敵から攻撃を受ける時の補正のみ撤廃を検討中、という話なら賛成したいと思います。

    ですがもしも、他のLV差補正(例えばPCが格上の敵を攻撃する際の攻防比や命中へのペナルティ補正)も
    まとめて無くすというのであれば、いま以上に近接物理戦闘偏重が加速する事態になるのは明白なので
    再考が必要だと考えます。


    敵側攻防比へのLV差補正撤廃、敵側の攻防比上限の修正と併せて、慎重な調整と検証は必要だと思いますが、
    自防御の大きさにリスクとメリットをもたせるという意味でいい方向に向かうんじゃないでしょうか。
    はい、まさにおっしゃっていただいている内容での調整です。ありがとうございます。
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  3. #533
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    Quote Originally Posted by Puzzle View Post
    暗黒騎士の話題でいっぱいですがとりあえず置いておきましょう

    まずLv差補正の撤廃について
    ・これによる弊害を受けるのはクリティカル攻撃の優位性と遠隔攻撃のボトムダメージの優位性です。
    ・現在の近接物理ゲームでは両手武器がますます使いやすくなるだけになります。
    Lv差補正は、モンスターの攻撃力への補正と捉えてください。
    また攻防比の上限値を、片手=両手まで引き上げる検討をしていますので、
    片手武器も選んでもらえるようになるのではないかと思っています。
     
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  4. #534
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    Quote Originally Posted by Puzzle View Post
    次に攻防比の上限変更
    ・防御に意味を持たせるという理由は大いに賛成できますが、防御が高いジョブは騎士系装備の戦ナ暗侍竜と攻撃面で優遇されたジョブばかりです。
    ・逆に被ダメージが増えるであろう軽装ジョブや後衛ジョブはタルタルには非常に不向きになる可能性が高く種族問題もまた浮上してくると思います。
    後衛や遠隔主体のジョブは、前衛よりもダメージを受ける回数を少なくできるはずですので、
    パーティメンバーからの支援や食事などの効果も含めて、うまく立ち回ってもらいたいと思っています。
    同時に、私たちも今後実装していくモンスターについては、広範囲で大ダメージという技の扱いに気を配っていきます。
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  5. #535
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    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    ◆防御力について
    防御力の恩恵が少ないので、その部分を大きくしてほしい、とご意見をいただいている案件です。
    いわゆる攻防比により、一定の値を超えてから意味が薄くなっているところに
    意味を持つようにしたいと考えています。

    メリットとしては、例えば防御力を上げれば上げるほど被ダメージが下がるようになりますし、
    ディフェンダーなどの恩恵も大きくなります。

    一方で、バーサクやラストリゾートなど防御力が下がるアビリティの効果中は、
    今までよりも被ダメージが上がるようになります。
    ここまでの投稿を踏まえ、現在の調整案をまとめなおします。
    いずれも確定したものではないので、その前提でご覧ください。

    【検討案】
    • 攻防比関連の調整案
      • 攻防比から算出される数値の上限値引きあげ
        プレイヤーの防御力が低い時には、被ダメージ量が増えるように調整
      • 片手武器の攻防比上限の引き上げ
        両手武器と同じ2.25に引き上げる
    • Lv差補正関連の調整案
      • モンスターの攻撃力へのLv差補正
        プレイヤーの防御力が高い時には、被ダメージ量が減るように調整
      • モンスターの強さをパラメータで調整
        「アドゥリンの魔境」以降で作成するモンスターはLv差補正がかからないLvで作成し、
        格上のモンスターを作成する場合は、攻撃力、防御力、ステータスに補正をかける
    (44)
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  6. #536
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    無属性ダメージを与えられる武器については、今のところ調整をする予定はありません。
    ただし、それらの武器が強いということはとても理解しています。
    (松井さんが泣いていました……)

    少し先の話をさせていただくと、
    装備品の方面では、より高いD値の装備品を多数追加していくことから、
    常時使える装備品ではなく、徐々に使う場面が限られてくることになる見込みです。

    モンスターの作り方としても、今でも突に弱い!とか、打に弱い!とか、
    物理攻撃に弱い!といったような特色をつけていき、
    「特定の攻撃方法以外は制限する」というよりも、
    「特定の攻撃方法だと更にダメージを与えられる」
    という方向が良いのではないかと考えています。
    (たとえばクトゥルブをイメージしてもらうと多少伝わりやすいかと思います。)

    また、無属性ダメージを与えられる武器を追加していく可能性は極めて低いです。


    と言った感じで回答になっていますでしょうか。
    (89)
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  7. #537
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    モンスターの作り方としても、今でも突に弱い!とか、打に弱い!とか、
    物理攻撃に弱い!といったような特色をつけていき、
    「特定の攻撃方法以外は制限する」というよりも、
    「特定の攻撃方法だと更にダメージを与えられる」
    という方向が良いのではないかと考えています。
    (たとえばクトゥルブをイメージしてもらうと多少伝わりやすいかと思います。)
    別にそういう調整に反対するわけじゃないんだけど、一言。

    例えば、戦士で突ならダイバー撃つしかないわけだけど、
    • ルイネーター
    • アップヒーバル
    • スターダイバー
    こういう覚え方をした場合、シーフとか暗黒が使い物にならなくなるんですよ。
    メリポ WS の習得数制限が、かなりプレイの幅を狭めてることを分かってほしい。
    (32)
    日本よくなるといいなぁ。

  8. #538
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    そういう覚え方をしなきゃ良いんじゃないですか
    (123)

  9. #539
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    メリポWSの調整案でステータス補正のスタート地点が変わるんですよね?
    たしかユーザ表記の補正量でステータス76%が1段階目のスタート地点になるんじゃないかと。
    これなら最大ダメージから10~15%減くらいのダメージに収まると思うので実用的じゃないでしょうか。
    全部フルパワーで覚えられればそれはそれで便利でしょうけど、それこそ全WS覚えてる戦士募集とかそういう事態になるだけのような・・・w

    メインジョブという概念が薄れて久しいですが、こういった選択肢あれば、得意不得意がプレイヤー毎に出るのでおもしろいと私は思ってます。
    (16)

  10. #540
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    今でもカット装備がないと レギオンとか一撃800とかくらうんですけど 亀とかだとカット有りでもかなり痛い
    カット装備なしでラスリゾやバーサク状態は1500とか食らっちゃうんですかね?
    50%カット有りでも750とかだとバーサク、ラスリゾは使いにくくなっちゃいますね。
    今より被ダメージの上限があがるとかは簡便して欲しいですね
    ただ防御力をあげたら、今よりかなり被ダメージを減らせるよっていう調整なら賛成なんですけど。
    (3)

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