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  1. #521
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    ちょっと思考を変えてみました。ゲームはこうでなきゃいけないなんて、万民共通の規則なんてあるわけないし、各自が各自の思いや主観や実際にプレイしての実感にのっとって書いてるだけでしょ。客観的なんて、あるようで無いものです。

    私は、この手の成長型RPGは、プレイに時間をかければその分キャラが成長していくのが当たり前だし、それが面白味だと思ってます。なので、時間をかけたけど退行したってのは、ゲームとして価値が無いと思う。これが私の考えの根幹。逆説的だけど、マイナス方向の調整全てが悪って考えてるわけでもない。「若干」の範囲でならありだとも思ってます。

    多様なジョブあるからどうしても凸凹はできるけれど、へこんだ所を引き上げてならすべきって考える人もいるだろうし(私はこっち)、突出した部分を潰してならすべきって人もいるでしょう。バランスが~バランスが~言ったって、新しく実装されてもうそれが「人口に膾炙したもの」(使い方間違えてるか?)になってるなら、それがバランスだと思う。

    暗にしたって、私の実感は、「支援が貰えなければほんと脆い」「防御の脆さをチャラに出来る場面(絶対防御戦術・新ナイズルでのオーラ・リジェネ・ファラ等)では攻撃面のみ光るから強いのは当たり前」です。なので、どんな場面でも暗が前衛のトップとか、ユニクロでも強いなんて書き込みには、違和感を感じる。でも、先の実感(さらには普段のプレイの内容というか、取り組んでいること)が人によっては違うから、人によっては暗は前衛のトップなんでしょうね。
    新ナイズルを出しちゃったので追記で。先にもいろんな人書いてますが、新ナイズルは前4人が暗でなければダメってのではないです。暗だから楽にクリアできるってものでもない。暗4でも慣れてなければ普通に失敗するし、戦4だろうが侍4だろうが、慣れてれば成功率高いです(もちろん学も慣れてないとお話にならない結果になる)。暗4と比べてってものでもない。ちなみに私のクリア経験の中での最短は20分くらいでのクリア。その時は戦暗侍侍学学だったと思います。新ナイズルで一番大事なのは慣れと、そこから出てくる技量ですね。


    新しく実装されるなら、前提としては、それはもう開発によって十分な検証・検討が行われているはず。でも開発も人間だから、100%な物は絶対に作れないので、実装後に調整の必要が出てしまうこともあるでしょう。でもその調整は、実装後まもなくの段階でやらないとダメですね。同人ゲームじゃないんだから。そこはプロの仕事として。お試しで実装?何言ってるんだってことです。

    各々の観点から外れる意見には、それに対して反対意見が出るし、実際の経験が伴ってないなって思える書き込みには、そうじゃないだろうって書き込みが出る。他者の書き込みに、ちょっと黙ってろや、みたいなことは書くべきじゃないと思いますよ。

    変にヒートアップしてきる感じなので、独り言的に書いてみました。
    (4)

  2. #522
    Player KalKan-R's Avatar
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    Quote Originally Posted by Chocotto View Post
    レゾが実装されて暗黒が活躍しているのは、ここ1年くらいのものです。
    不遇ジョブ暗黒騎士、その10年間の長い氷河期の中で、たった1年スポットが当たっただけでこの叩かれようです。
    完全に自分の主観になりますが・・・この認識が間違っているのではないか?と思います。
    「スポットがあたる=火力TOPジョブ」という意識がちょこっとさんご自身の中にあるのではないでしょうか?
    よく、暗黒はずっと不遇だった、といいますが・・・
    それは最頂点のジョブと比較して席が少なかっただけだと思います。
    きちんと暗黒というジョブをつかいこなしてる人ならば、
    PTでアタッカー枠がつとめられるジョブ性能を有していたと思うのですよ。
    最初に75になったジョブがソロで育てた獣使いな自分からみると!wwww
    PTに役割もって入れるだけいいじゃん?;w; ネトゲなんだからPT組んでナンボでしょ?

    まあ、過去の不遇自慢しても仕方ないので、自分の心のメインジョブの話はおいといて(/ω\)
    上手い暗黒さんは前衛が必要なコンテンツならそれなりに対応できる格差であったと思うのですよ。
    仙人メリポ時代でさえ、【スタン】という他のジョブにはない要素で存在感を出していました。
    【挑発】のように敵対心を稼いだり、敵のWSをとめたりと、能力をしっかり活用してる方はけっこう居たと思います。
    忍者のレベリングしてた際なども、上手い暗黒さんひいたときはタイミングあえば繰り返し誘ってましたw
    弱体ボルトつかったり、釣りもやってくれたり、どの連携でいくかきめてくれたり(/ω\)w
    自分はへっぽこだったので、そういった上手い暗黒さんのイメージが強くのこっています。

    そして、もう1つ言っておきたいのは・・・不遇時代を経験してる!と語るのであれば、
    なおさら、今、不遇状態にあるジョブのことを考えるべきなのです。
    ところがフォーラムで目立つのは今のトップの座を守ろうと、限定条件で他ジョブの有利な面ばかり挙げる人たち(;´ρ`)。
    それじゃ、暗黒弱体要望を繰り返し出して、トップの座引き摺り下ろそうとしてる人と大差ないと思いませんか?
    あと、フォーラムで何度も繰り返し言ってますが・・・
    公式に「暗黒は弱体調整しない方向で進める」「火力トップは暗黒」という趣旨の言葉をもらってるのだから、
    どしっと大きく構えて煽りにのらない方が賢明ではないかと。
    無理に他ジョブをネタに反論すればするほど自身の首を絞めているようにみえるのです。
    そういったしつこい弱体意見はスルーしておいて、不遇ジョブを助ける意見でも出してたほうがイメージアップにもなるしw
    他の両手前衛、片手ジョブ、盾ジョブ、ペットジョブ、遠隔ジョブ、精霊ジョブ、ヒーラージョブ、支援ジョブ、
    これら全てを敵にまわすような発言を繰り返している方もいます。
    まずは、そういった身内をたしなめてみてはと思うのですが・・・要らぬ心配かなあ(;´ρ`)

    あと、ジョブチェンジに関しては・・・ごめんw 自分は安易なジョブチェンジ否定派なのです(/ω\)
    いろんなジョブを楽しむという話はわかります。自分も75時代はそれなりにジョブの数を育てて楽しんでいましたので。
    しかし、あくまでもジョブチェンジは自ら望んで行うべきだと考えています。
    どのコンテンツにも好きなジョブで参加できないので仕方なく優遇ジョブをやってるんじゃ・・・
    楽しいと感じる人は少ないと思うのです(´・ω・`)

    全てのジョブが活躍できるコンテンツがきちんと住み分けできる用に用意されていて、
    ある程度、公平だと感じるジョブバランスになったのであればよいですが、
    残念ながら、FF11においてそうなった期間は全く存在しないと思います。
    そして、どの時代も、強いジョブはたいていのコンテンツで優遇枠におさまるのがほとんどでした。
    例外は、局地的にバランスを完全に崩壊させたアビセアぐらいではないでしょうか?
    あれは、まさに革命的なコンテンツでしたね。いろいろな意味で。

    それと、ジョブをカンタンに99にできるようになったのが、逆にジョブチェンジを容易にしてしまい、
    不遇気味のジョブで参加しづらい空気を生み出してしまっているかなあとも思います。
    75時代は少々向いてなくても、カンストまでタイヘンだったので、そこまで気にしなかったですよね。

    とりあえず、こんなところで。あくまで自分の主観ですのでこういった意見もあるということで。
    お話付き合ってくださってどうもです~_(。_。)_
    (18)
    Last edited by KalKan-R; 01-23-2013 at 08:10 PM. Reason: 改行などなど。読みづらいな;w;
    ゲームは遊ぶ楽しさを優先してほしいよね(´・ω・`)

  3. #523
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    Quote Originally Posted by Chocotto View Post
    他ジョブ強化で問題ないです。
    純粋なDDのトップは、モンクの方がイメージに合うとすら思っています。


    レギオンやってると思いますが、戦士、竜騎士、侍はアタッカーPTに入れたいジョブです。
    暗黒騎士が多めに入ることは確かですが、全員が暗黒騎士では困る局面が多いです。
    空飛ぶ竜と悪魔系モンスターには侍の弓と護摩の守護円・破魔の刃が、すべての敵とドラゴン系のモンスターには竜騎士のアンゴンとサークル・ドラゴンブレイカーが、物理カットのキツイ敵には戦士のトマホークが、とても役に立ちます。
    他前衛がいらない、などということはありませんよ。
    学者もオーラがあっても、後衛が学者だけでいいなんて場面はありませんよ。
    唯一ナイズルだけでしょう、これはコンテンツの問題ではないのですか?

    引き合いにでてるレギオンですが、吟遊詩人もなくてはなりませんし、白魔導師もなくてはなりません。コルセアは純後衛とできるかはおいておきますが、コルセアも必須です。

    全員が学者ではオーラがあっても困りますよ?
    (5)

  4. #524
    Player Hachi8's Avatar
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    Quote Originally Posted by Guilll View Post
    ラスリゾ強化前は通常は弱い、WSも弱い、サポによって多少それぞれがマシになる、だったのが
    ラスリゾ強化後は通常が強い、WSは回転が速いが弱い&サポシなどの限定的条件で強くなる、になり
    レゾ実装後は通常が強い、WSも強い、しかもサポに依存せず万能性は失っていないとなった。
    こうなってりゃ弱くしろって言われるのは当然じゃないかな。
    できること&できないこと、得意なこと&不得意なことなどがそれぞれあるからジョブが立つのに
    なんでも高い水準でこなせちゃうのが問題なんだよ。
    暗の弱体要望する理由は『火力がトップだから』単体じゃないってこと、と考える。
    2010.06.22 Lv80への引き上げ(禁断の地アビセア)
             物理攻撃力アップ5、C.インクリース、アスピルII、ネザーヴォイド追加
    2010.09.09 Lv85への引き上げ(アビセアの死闘)
             エンダーク追加
    2010.12.07 Lv90への引き上げ(アビセアの覇者)
             トワイライトサイズ実装
    2011.05.10 ラストリゾート30秒→3分、ストルワートソウル追加

    2011.09.20 Lv95への引き上げ
             物理攻撃力アップ6、アブゾアトリ追加、ブレイク解禁
    2011.12.15 Lv99への引き上げ
             武神流秘奥義実装

    アビセアでの暗黒騎士への不当な評価は、ジョブ性能の格差によるものではなく弱点とアートマ格差によるものでした。
    (これこそChocottoさんが言われるようにコンテンツ側で解消すべき問題でしたね)
    それを差し引いて見れば、Lv95までの暗黒騎士は、ラストリゾート(デスペレートブロー)の効果時間延長によってメレー系両手武器アタッカーとして開花しつつありました。
    それだけでなく有用な暗黒魔法の追加、暗黒魔法の性能を向上するアビリティの追加、通常攻撃時無属性を持つ両手鎌の実装、アビリティ暗黒の消費HP軽減ジョブ特性追加もあり
    「一撃大ダメージの暗黒らしさは無くなってきたけど、これはこれで面白いジョブになりそうだな」と個人的には見ていましたし、独自のコンセプトを持つジョブとして完成されつつあったと思います。

    しかし、それがレゾルーションの調整不足のままの投入(投入後の調整放棄)により方向性を見失い、暗黒騎士における両手剣と両手鎌の選択バランスも崩してしまいました。
    これは同じメレージョブであるモンクのビクトリースマイト(弱体済みの上にクリティカル耐性の敵増加)や
    WSの数で勝負するコンセプトの侍の超支援状態における南無八幡(レベル差補正撤廃と攻防比の上限拡大で遠隔攻撃弱体予定?)にも言える事ですが、
    自ジョブのコンセプトを見失って他ジョブのコンセプトを侵食してしまうような個々の調整不足に対して全体調整で対応してしまうと、同じコンセプトを持つ関係の無いジョブまで巻き込まれてしまいます。

    虫歯が見つかった時にすぐ歯を抜いてしまうのではなく、虫歯の部位を削って詰め物をするような調整を期待したいですね。
    (22)

  5. #525
    Player Kazuma's Avatar
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    強力なジョブが強力な支援を得ることの意味も考えないといけないのかも。
    たとえば支援で伸ばされる攻撃力に明確な上限があったら違ったかもしれません。
    もともと力が強いジョブは支援での上昇率はイマイチ、もともとの力は控えめなジョブは支援による上昇率は高めみたいに住み分けられたかも。
    今は力の強いジョブが支援でさらに力を伸ばすことで他のジョブが入り込めない状況を作ってしまっているのでは?ただここだけに着目して調整すると支援イラネとか支援効果無しのジョブはイラネになってしまうので難しいところなのかな。

    あと近接とそれ以外に関しての支援の格差
    強力とされるジョブは支援によって初めて強くなるという意見がある中で支援の格差についてはあまり触れられていない。
    近接前衛に対する火力支援の豊富さと手軽さに対して、遠隔や魔法やペットに対する火力支援は弱すぎないか?どうもそんな気がする。特にペットジョブは本体にかけるかペットにかけるかでどちらかを切り捨てなければいけないことが多いことも問題だといえる。

    両手武器ジョブも片手武器ジョブもペットジョブも魔法ジョブも遠隔ジョブも後衛もみんな一緒に遊べるバランスを目指して欲しい。得手不得手が出ても支援ジョブで補えるような方向の調整はダメなんでしょうか。強いものを伸ばす支援一辺倒に疑問を感じています。

    コンテンツによって参加できないジョブが出るというのは個人的にはコンテンツ自体が失敗していると思います。前にも書きましたが現在のFF11スタッフさんたちは、複数のプレイヤー層に対して同時に新規コンテンツを提供したり調整したりということが出来ていません。どこかひとつにアップデートを当てると、優先順位が低いといって先送りにされるものが常にある状態です。いってみれば料理を注文したのに俺のとこだけ料理が来ないぞって状態だといえます。同じ課金者に対してスタッフ不足を理由にこれはまずいと思うんですね。まとまりの無い意見をだらだらと失礼しました。
    (14)

  6. #526
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    そういえば、両手剣と両手刀のD/隔が75時代からバージョンアップを経て逆転した経緯もなんら説明されてませんよね。
    これどうしてなの?
    (6)

  7. #527
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    Quote Originally Posted by Elessar View Post
    Lv差補正を撤廃し敵防御力で調整しようとすることには疑問を感じます。
    Lv差補正によって格上の敵に対する近接の火力が抑えられ、遠隔武器が活躍できる余地ができている側面もあります。

    単に敵防御力が上がるとラスリゾ+バーサクが可能なジョブ、クリティカルWSを持つジョブだけが強くなる恐れはないでしょうか。
    新SPアビのこともありますし、一部近接前衛の更なるパワーインフレを招きそうで不安です。
    前回の投稿で、「Lv差補正の撤廃を検討」とお伝えしていた部分の補足をします。

    ここで言うところの「Lv差補正」は、防御を上げれば被ダメージが減るようにするためのもの、
    つまり「モンスターの攻撃力へのLv差補正」を意味します。


    懸念されている「Lv差補正によって格上の敵に対する近接の火力が上がる」といった状況は、
    「モンスターの防御力へのLv差補正」を調整すれば発生しますが、ここを変更する予定はありません。

    Lv差補正を完全になくしてしまうと、低レベルの時点から、とてもレベル差があるモンスター(+20以上)を
    楽に倒せてしまうという懸念があるためです。
    (47)
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  8. #528
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    Quote Originally Posted by The-Greed View Post
    ついでにペットもレベル差補正が撤廃されると獣やからくりも格上に対して今より強くなりそうな感じ。ついでに裏の楽敵に弱くなって貨幣ソロが稼げなくなるオマケつき。
    私はいいと思いますよ。コルセアのガランツロールとか見直されると良いな(結構な性能があるけれど防御の影響が低くて使われない可哀想なロール)。バーサクラスリゾのリスクもかなり上がりますね。
    Quote Originally Posted by Deimos View Post
    レベル差補正を撤廃することで格下相手への影響は考えられていますか?

    裏や75時代のコンテンツはプレイヤーのレベルが上がることでの相対的緩和が大きく、
    ソロ~少人数で気軽に遊べるようになりました。ミッション攻略などもそうですよね。

    レギオンや真闇王などの各上の敵への対策案として出されているかと思うのですが、
    この文章だけでは他方面への影響を考えられていないようにも見受けられます。
    Lv差補正は、PCからみてLvが高いモンスターにのみ有効に働いています。
    (モンスターを調べた時に、同じ強さ~以下のモンスターには作用していません。)

    ですので、楽な相手に弱くなる(≒突然、被ダメージが上昇するなど)といったことは
    基本的にはないと思ってください。

    ただし、攻防比の調整による変化はあります。

    モンスターのレベルの方が上の場合、
    現状の防御力500よりも、攻防比調整後の防御力500のほうが被ダメージ量は下がりますが、
    防御力をかなり下げている場合には、現状よりも被ダメージ量が上がるためです。

    防御力の恩恵を上げる/意味を持たせるということは、
    防御力を下げることが今までよりもリスクになることなので、
    アビリティの使いどころや対象が何であるか、
    また装備品や食事などの支援をしっかりと考えることになっていきます。
    (45)
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  9. #529
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    Quote Originally Posted by The-Greed View Post
    レベル差補正撤廃、攻防比について
    現在が、攻防比上限が片手2、両手2.25、遠隔3敵4 でしたか、たとえばこれが片手両手3、遠隔5(クリティカルでさらにドン)敵6 とかになったら世界が変わりますね。この算出後に加味されるレベル差補正がなくなれば格上との戦闘で攻撃防御両方気にしなくてはいけない世界になりそうですね。
    攻防比上限については、片手武器も両手武器と同様に2.25にするというアイデアもあがっています。

    もしこの調整を行う場合には、その値で良かったか、さらにもう少し変更するのかと
    いった先の調整も必要だと思っています。
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  10. #530
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    Quote Originally Posted by CheddarCheese View Post
    攻防比をいじるなら防御力カット修正のWSの調整も合わせてお願いします。
    投稿された意図をうまいこと汲み取れていなかったらすみません。
    現時点では、防御力カット修正系のウェポンスキルの調整は予定していません。
    (16)
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