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  1. #281
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    上記内容に関する追加情報です。
    攻防比については、次のような調整を検討しています。

    • 防御を上げても、被ダメージが減らないことについて
      これは主に格上の敵に対してで、Lv差補正というものがかかっています。

      これは、攻防比から算出される数値に、Lv1ごとにある程度の数値が加算されていて、
      防御力がある程度減らされて計算されています。
      【検討案】
      1. 「アドゥリンの魔境」以降で作成するモンスターはLv差補正がかからないLvで作成し、
        格上のモンスターを作成する場合は、攻撃力、防御力、ステータスに補正をかける。
         
      2. Lv差補正をなくす。
        Lv差補正をなくすことで、今までより防御力を上げることで被ダメージを抑えられるようにする。
    皆さんこんにちは。

    今回のこの「LV差補正をなくす」という表現が引っかかったのですが、これは
    PCが格上の敵から攻撃を受ける時の補正のみ撤廃を検討中、という話なら賛成したいと思います。

    ですがもしも、他のLV差補正(例えばPCが格上の敵を攻撃する際の攻防比や命中へのペナルティ補正)も
    まとめて無くすというのであれば、いま以上に近接物理戦闘偏重が加速する事態になるのは明白なので
    再考が必要だと考えます。


    敵側攻防比へのLV差補正撤廃、敵側の攻防比上限の修正と併せて、慎重な調整と検証は必要だと思いますが、
    自防御の大きさにリスクとメリットをもたせるという意味でいい方向に向かうんじゃないでしょうか。
    (8)
    Last edited by fitman; 01-19-2013 at 10:43 AM.

  2. #282
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    ブレまくり、迷走しまくり・・・

    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    【検討案】
    1. 攻防比から算出される数値の上限値引きあげ。
      攻防比から算出されている数値の上限値を引きあげて、防御力が低い時は、被ダメージを大きくする。
    一番やっちゃいけない事でしょ、これ

    理由:1.片手武器と両手武器の格差が更に拡大する
         STRステータス修正を同じにすれば、今度はメイジャン火属性武器を両方持てる片手武器が逆転してしまう以上
         さらに収拾が付かなくなる可能性がある為
       2.遠隔武器の利点が完全に消滅する     
         ただでさえ今のヘイストマシマシ超高速戦闘に完全に取り残された感のある遠隔武器にトドメが。
         遠隔武器の利点である格上の敵への攻防比最低保障を超えて両手武器が上がってくる訳で。
     
    現行の計算式をちょっと弄るだけで何とかできる程度の話じゃないと思いますがね・・・

    つーか、本当にもう前衛って暗黒騎士だけで良いんじゃないカナ?

    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    【検討案】
    1. 「アドゥリンの魔境」以降で作成するモンスターはLv差補正がかからないLvで作成し、
      格上のモンスターを作成する場合は、攻撃力、防御力、ステータスに補正をかける。
       
    2. Lv差補正をなくす。
      Lv差補正をなくすことで、今までより防御力を上げることで被ダメージを抑えられるようにする。
    Lv差補正が無くなる事の利点は、PC側与ダメージの大幅増大に繋がる為、モロに攻撃力の差で現れる事でしょう。
    そして通常被ダメージが抑えられる利点は、重装ジョブに一番の恩恵が。

    ・・・やっぱり暗黒騎士だけで良いんじゃないかな?
    (17)
    Last edited by Dorotea; 01-19-2013 at 11:17 AM.

  3. #283
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    Quote Originally Posted by lunaria View Post
    トワイライトサイズとレクイエス&叢雨丸の大きな違いはトワ鎌は通常攻撃が無属性になるということですよ。
    レクイエスと叢雨ではWSが無属性になりますが物理無効の相手にはそもそも通常が0ダメなのでTPが貯めれません

    Pilや新サルのケルベロス、ハイドラなどの物理無効、物理カットなどもそもそもトワ鎌に頼らなくても攻略可能な対処法があるはずです
    物理が効かなければ精霊ジョブをPTに入れればよいのではないでしょうか?
    しかしそれがトワ鎌があるせいで精霊ジョブを入れるという選択肢が無くなり
    なんでもかんでもトワ鎌の無属性攻撃で解決してしまっている現状が異常だとおもうのです

    まして物理攻撃も最高である暗黒騎士に、何のリスクも無く武器を持ち替えるだけで無属性で削られては精霊ジョブの立場がありません。

    結局トワ鎌ずるいから無くせってことですよね?
    精霊ジョブの席を奪ってずるい?

    新サルのケルベロスもそうですが、普通に赤で精霊ちょこちょこ入れてれば、通常攻撃が0になるまでカチカチになることはなく、トワ鎌がなくても攻略可能ですし、トワ鎌があるから精霊の席がない!というのは、単にそういう選択をしてないだけでは?

    別に黒や赤をいれて、精霊削りをしちゃいけない理由なんてないですよね。
    精霊入れたいなら、暗シ赤で新バフや新ゼオ攻略するより、暗シ赤黒でやればいいと思うけどそれじゃだめなの?
    ずっと楽になると思うけど。前衛が暗である必要もないですけどね。

    私も後衛メインですので、精霊魔法の席は欲しいですが、トワ鎌がすべて悪いような書き方には違和感を覚えます。

    トワ鎌なくして、コンテンツの難易度が相対的に上がることがお望みなら、それでいいんじゃないでしょうか。あなたがトワ鎌使わずに攻略すれば良いだけのことです。それこそ遊びの幅&うまくやる余地だと思いますけどね。

    コンテンツの難易度は下げろ! 暗黒ずるい弱体しろ! トワ鎌ずるい!

    全体的に強化する案や、他ジョブの足を引っ張るのではなく選択の幅が広がるような要望をしたほうがよくないですか?
    ユーザー<ウッコ・ビクスマずるい弱体しろ から何も進歩していない気がするのは私だけでしょうか。
    (31)
    Last edited by kakuton; 01-19-2013 at 11:28 AM.

  4. #284
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    遅くまでお疲れ様でした。
    当初の投稿に比べ、今後の方向性が見えてきた気がします。

    現在のプレイヤーの、「敵に何をする隙も与えずに即殺する」戦闘スタイルの根源が、敵の理不尽なまでの攻撃力やWSにあるという認識もあるということで安心いたしました。

    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    大きな方針は、2つです。
    • 総合的な面で比較をして、暗黒騎士との差を埋めていくジョブ調整を行う
    • 火力の面のみを比較して、暗黒騎士を抜けるような調整は行わない
     安易な弱体調整は行わない、
     他ジョブの引き上げをする(火力以外も含めて)、
     コンセプトどおり暗黒騎士は火力面のみなら一番を維持する、
    という趣旨と受け取りました。

     個人的にはどれも納得がいきました。
     やっぱり弱体より他を強化でバランスを取るほうが喜ばれるにきまっています。

     他ジョブの引き上げについては、かつて「それらに併せて他ジョブを引き上げるとパワーインフレになり、バランスが保てない」として弱体したウッコ・ビクスマは、弱体の根拠を失ったと思われますので、戻してもよいのではないでしょうか。今のままではダブルスタンダードです。
    (一部NMにはクリティカル耐性と思しきものが追加されてますので手遅れかもしれませんが)

     コンセプトについては、現状リスクがなさすぎて今後の、攻防比の調整でリスクが増大する可能性は高そうですが、他の方も言われているように、コンセプトにない高い汎用性も暗黒騎士にはあることを念頭に置いた調整をお願いします。

     余談ですが、MMOの醍醐味として全てのジョブが常にバランスが取れてなくてもいいと思います。これまでも流行のジョブは時期によっていろいろ変わってきました。
     たまには紫色の槍使いが活躍する時代がきてもいーんではないでしょうか。
    ______
     各種コンテンツの調整、両手片手のバランス、攻防比、レベル補正、精霊魔法については実際にやってみないとなんともいえません。

     まずはテストサーバーでテストしていただきたいと思います。

     現状、テストサーバーは機能しているとは言い難いといわざるを得ません。
     ゲームを開始する時の「プレイ」の横にある「テストサーバーでプレイ」を簡単に押すだけで参加できるようになりませんでしょうか。

     前にレギオン導入前にあった開発主催の「体験ツアー」のようなものもよいでしょう。そのような時間的な余力がないというのであれば、過去のイベントアイテム(モグスーツなど・奮発してモグキャップなど)を餌にしてでもテストサーバーの人口を増やして本導入前にフィードバックしやすい体勢を作ってみてはどうでしょうか。
    ______
     他の要望としては、そろそろジョブコンセプトをアドゥリンの新2ジョブも含めて新たに発表してもらいたいところです。

    今出ている、ジョブコンセプト
    http://forum.square-enix.com/ffxi/th...83%97%E3%83%88
    1年半前のものですが、これをみても「学者と召喚士は犠牲になったのだ…」という思いがせずにおれません。なにか、強化案の一つでもだしていただきたいところです。

     絶対防御を除けば、召喚士はエコーズ(鯖によっては過疎)、たまにVW(アラで1人)くらいしか出番がなく、学者が求めていたものはどうやら風水士のコンセプトになりそうな気がします。

     私の中でIIIやVのイメージが強いからかもしれませんが、召喚は黒魔法を上回る威力でよいと思います(その分詠唱がながく、消費MPがでかい)。

     学者が陣を張ってPTを支援し、風水士が天候を操って敵にダメージを与えてもジョブイメージ的にはまったく違和感がありません。(AFクエ等で学者は陣を敷いてますしね)
     新ジョブ風水士の目玉である要素ではありますが、一部を学者にもおすそ分けしてもらえないでしょうか。(防御系は学が得意・攻撃系は風水士が得意というように差別化することは可能でしょう)
     逆に、天候系の魔法(ちけい)を風水士が扱えないとしてもなんだか違和感を感じます。

     アドゥリンと平行で非常にお忙しいのはわかりますが、是非一考いただけると幸いです。
    (12)

  5. #285
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    むかーーーし、レベル差補正取っ払って攻撃力防御力ステータスだけの補正にしたら、
    全然敵の攻撃を避けなくなって、練習相手にソロで負けるというとんでもない時代がありましたね……
    今はおなつよ(レベル差補正がない敵)にもソロで挑める時代。そんな時代を引き合いに出すのはおかしくないですか?

    格下と戦うコンテンツがいくつかあるのは事実。でもそれを理由にレベル差補正は必要って言うのは違うと思います。
    まあレベル差補正撤廃も案の一つでしかないのでもっといい案があればいいかもしれませんが、プレイヤーだけが有利になる調整というのはやらないでしょうね。

    それと、アドゥリン以降の敵のみレベル差補正をなくすという案は、場所によってルールが変わるのはイマイチよろしくないと思うので反対です。
    (3)

  6. 01-19-2013 11:39 AM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  7. #286
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    防御に関してはモンクの構えるを別調整すればおおむねいいきがしますねえ
    理想としてはバーサク、八双、ラスリゾを2つ以上かけていると楽相手にでも殺されるくらいがいいかなあ・・・
    WSのときにバーサクかけて打ち終わったら即切りとかにすればいいんじゃないかな。

    遠隔、精霊、ヘイト系も出番ふえそうな調整をよろです。
    (5)

  8. #287
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    Quote Originally Posted by kakuton View Post
    結局トワ鎌ずるいから無くせってことですよね?
    精霊ジョブの席を奪ってずるい?

    新サルのケルベロスもそうですが、普通に赤で精霊ちょこちょこ入れてれば、通常攻撃が0になるまでカチカチになることはなく、トワ鎌がなくても攻略可能ですし、トワ鎌があるから精霊の席がない!というのは、単にそういう選択をしてないだけでは?

    別に黒や赤をいれて、精霊削りをしちゃいけない理由なんてないですよね。
    精霊入れたいなら、暗シ赤で新バフや新ゼオ攻略するより、暗シ赤黒でやればいいと思うけどそれじゃだめなの?
    ずっと楽になると思うけど。前衛が暗である必要もないですけどね。

    私も後衛メインですので、精霊魔法の席は欲しいですが、トワ鎌がすべて悪いような書き方には違和感を覚えます。

    トワ鎌なくして、コンテンツの難易度が相対的に上がることがお望みなら、それでいいんじゃないでしょうか。あなたがトワ鎌使わずに攻略すれば良いだけのことです。それこそ遊びの幅&うまくやる余地だと思いますけどね。

    コンテンツの難易度は下げろ! 暗黒ずるい弱体しろ! トワ鎌ずるい!

    全体的に強化する案や、他ジョブの足を引っ張るのではなく選択の幅が広がるような要望をしたほうがよくないですか?
    ユーザー<ウッコ・ビクスマずるい弱体しろ から何も進歩していない気がするのは私だけでしょうか。
    上記の例えの暗シ赤黒でやればいい、確かにそうありたいのですが現実は暗黒がいれば十分という現状で黒を入れているPTはいないでしょう。
    ハイドラで考えてみたらどうでしょうか、
    ポーラーブルワークは魔法無効、精霊では削れない、物理では削れる。
    パイリックブルワークは物理無効、精霊で削れる、物理では削れない、でもトワ鎌なら削れる。

    この状況が異常だとは思えないでしょうか?
    ましてこの異常なトワ鎌が最高位のアタッカーに与えられているというのがバランスがおかしいと言われている原因の1つだとおもいますよ

    無属性という性能を安易に物理攻撃に与えたのがダメだったのかもしれませんね
    無属性の物理攻撃をすべて撤廃して無属性の精霊魔法(威力は並)でも追加すればいろいろ変わってくるのかもしれませんが
    あとは開発によるこの無属性問題に対しての解答を待つことにします
    (45)

  9. #288
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    具体的な数字や開発の想定してる場面が不明な事、さらに今まで防御は軽視されまくっていたため、どの程度の変化になるのか想像しにくい。

    調べた場合の強さに照らし合わせた説明が貰えるとありがたい。
    (9)

  10. #289
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    Quote Originally Posted by kakuton View Post
    精霊ジョブの席を奪ってずるい?
    特化ジョブの利点を潰して席を奪うのはずるいです。

    そのずるさが問題になってることに気づいてください。
    ずるい=不当な要求と考えるのは間違っています。
    (48)

  11. #290
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    いろんなジョブを強化して暗に追いつく形になるのが一番良いはずなんだけど、実際はそううまくいかないみたいですね。あちらを立てればこちらが立たずといった状態に見えます。皆さんの意見を見ているとこれじゃあウコンやウルスの弱体の時と同じような流れになるんじゃないのって思えます。

    現状暗がぶっちぎりすぎるから他ジョブの席がない!という状態なのは解るけど、昔からこのゲームはジョブバランスなんてあってないような
    もんだったと思いますよ。期間や程度の差はありますが、特定のジョブが様ジョブであとは謎生物というのは繰り返されてきていると思います。
    だからこの状態はいつも通りではあると思います。現在は暗がその様ジョブ担当になってるだけのことです。
    そしてこれはほぼ確実に弱体されて使い物にならなくなる未来を約束されている状態だと思っています。

    トワ鎌が半端なく強いていう人いるけど逆に言えば暗あげて神竜さえ倒せればだれでもそのハンパなく強い武器が手に入る訳でしょう。
    エンピやレリミシの一部にホアフロレゾが肉薄するというのも、逆に言えばイッグアリマさえ倒せれば手軽に強力な火力が手に入るわけです。
    楽でいいじゃないですか。更に強さを突き詰めるならば、アポカリプスやラグナロクも視野にいれる事になりますが。

    今はアビセアのお陰でレベル上げるのも昔より簡単になりました。どうしても席がほしいなら今一番にいるジョブを育てればいいのでは。
    常に自分の好きなジョブで遊べるのがベストだし、そうあって欲しいですが、残念ながらそうはいかないのがFF11というゲームで
    いつでもジョブチェンジ出来る仕様がある限りこの点はこれからも変わらない気がします。

    ただ暗だけ強いのはずるいって気持ちもわかります。誰だって自分の好きなジョブが全然活躍できないのは面白く無いです。
    個人的には暗が弱体されても別に構わないですが、晴れて弱体が決定された場合には、次に一番になるジョブも今の暗位、もしくはそれ以上に強化してほしいものです。
    オーラ絶対防御に続き暗弱体。けどそのせいでコンテンツのクリアが困難になるみたいなのは避けて欲しいですね。
    (6)

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