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  1. #211
    Player Runce's Avatar
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    過去の政治家達が領土問題を棚上げしてきたように、、細かい調整は、いっそ解決を先送りする
    というのはいかがでしょうか?

    今後、同様のコンテンツが追加されていっても、閉塞感が強すぎて厳しいです。
    LVも99まできてしまっており、成長感が味わえませんし、レリミシエンピのせいで、それ以上の
    武器の追加は、賛否両論の嵐です。これでは、開発側としても楽しんで物が作れる環境にあると
    は思えません。

    余談


    個人的には、限定的なエリアでアートマによる特殊な強化ができたアビセアはかなり興味深いものでした。
    また、テキストはさほどの量がなかったとおもいますが、パラレルワールドを上手く使った世界観は、
    久しぶりに楽しませて頂きました。ただ、装備品の観点からみて、既存の装備品にくらべて、性能が
    良過ぎたのは問題があったと思います。

    少年ジャンプ HUNTER×HUNTERの グリードアイランド編のように、クリア後の報酬を
    既存エリアに持ち出せる程度がよかったのではないでしょうか。



    そこで、問題解決を先送りにするとは・・・
    FF11内に、(ナンバリングタイトル相当のボリュームとして)FF15をつくってしまうのはどうでしょうか?
    (そのFF15みたいなものを仮にアビセア2と呼びます)

    まったく新しくネットワークゲームのFFをつくって(FF14というものがあったそうですが・・)もらっても、
    今更FF11から乗り換えれる程の若さはありません。
    ですが、FF11内において、アビセア2が実装されたら、遊べそうな気がします。
    シナリオ的なものは、おいておいて・・そのアビセア2内では、ジョブLVをはじめ、所持金も
    アビセア2用ギルとして初期スタートとして、古参と新規ユーザーの有利不利はないものです。
    (現行戦士とは別に、戦士-アビセア2として、ジョブを別に用意する)
    また、新規実装されるジョブは、特定条件を満たすと、FF11でも使えるようになる!みたいな。

    アビセア2内では、既存FF11とは別パラメータで調整し、例えばヘイスト値の上限、ダメージ算出方法、
    魔法ダメージなどなどを変更してみるとかしてもよいのではないでしょうか。

    ジョブキャップも当初は低く抑え、開発側がジョブ間の調整を行いやすいようにし、装備品も低LV装備から
    練り直すことができるし、何より既存エリアと、アビセア2は独立しているため、装備品も独自に実装
    できるため、現在の最強武器に縛れることはありません。


    結局のところ、今自分たちに与えられている状況に変化があると、アレルギーがでてしまうのです。
    75時代のように、1ジョブをキャップまで上げるのに数ヶ月かかっていた時代ではなく、メインジョブという
    言葉も死語になってしまいました。
    現行のFF11は適当なコンテンツ追加で継続しつつ、再調整をかねたアビセア2、3,4,5,6・・・で、
    良い環境、調整をFF11へフィードバックしていく ミタイナ。

    また、冒険したいなぁ。
    (2)
    Last edited by Runce; 01-17-2013 at 11:15 PM.

  2. #212
    Player Acerola's Avatar
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    最大効果で3枠まで!というのは個人的には納得できるんです。
    メリポwsってレリエンピwsより強いの多いしね。メリポ強化だけで
    この威力が出せるwsを無闇にばらまくのはいかがかとはおもいます。
    メリポ枠15→20にしたら絶対20→25にして!って要望でるしね。

    ただ既に出てるとおり調整案の0振り相当(ステ60%)の威力なら
    メリポ消費なしでスキルさえみたせば全てのwsを使わせてほしいなぁ
    と思います。せっかく気合いれて新モーションで作ったんだしもっと色んな
    wsがヴァナでみれるようになってもいいとおもう・・w
    (13)

  3. #213
    Player Silueta's Avatar
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    Quote Originally Posted by Oriole View Post
    大別して「両手武器と片手武器のバランス」という表現をしていましたが、格闘武器は、カテゴリ的には片手武器と同様の分類に含まれています。

    ですが、いわゆる片手剣のような純粋な片手武器と格闘武器とでは、性能的に大きく異なるところが多々あり、一様に扱うことは出来ません。
    (例えば、先日例示した「片手武器のメインウェポンスロットの補正値を大きくする」という調整例も、格闘武器に関しては得られる効果が大きく変わります。)

    そうした格闘武器ならではの事情も考慮して、きちんと切り離して調整をしていきます。
    こういうことを言うのであれば、
    なぜ、片手武器と両手武器(と格闘武器)などという一纏めにした変更をするのですか。
    格闘と片手武器では事情が違う。正にその通りですね。
    それと同じように、片手武器といったって、様々でしょう。
    ジョブ毎に全然事情が違いますし、同じ格闘といってもモンクとからくりも全く違います。両手武器も然り。

    レリックミシック一括調整とかの時も呆れましたが、単に手間を惜しんでいるだけじゃないですか?
    (15)

  4. #214
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    格闘で八双や星眼、ラスリゾが使えてもいいと思うけどな。そもそも格闘て両手武器でもいいと思うけど両手で殴ってるしw

    でもまあ仮に八双やラスリゾできるようなったとしてもからくり士に席がもらえるとは到底思えないのが悲しい。ソロが便利になる位かなあ。
    (0)

  5. #215
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    ん~
    ヘイストの価値があまりにも高すぎて議論の閉鎖間が半端ないですね。
    80%上限に手を加えるとなると、各種コンテンツの調整もやりなおしになりますし(おそらくアドゥリンも含まれる)
    ヘイスト上限には手を加えずに行くことになるんでしょうか・・・

    このままヘイスト80%上限のまま話を進めちゃっていいの?

    あと、話は変わりますが
    ラストリゾートのヘイスト効果を両手武器のみとするとの事ですが・・・八双の存在を忘れておられませんか?
    二刀流(片手武器)・マーシャルアーツ(格闘武器)に並ぶ武器限定攻撃間隔短縮能力ですよね。
    八双がメインで使えるのが侍のみだとしても、
    二刀流・マーシャルアーツをメインで持つジョブだって装備できるジョブとイコールではないです。
    その上、計算式がヘイストと異なりますが、重複した上での攻撃間隔の上限は80%と両手武器と変わりません。
    以上の事から、ラストリゾートのヘイスト効果を両手武器のみにすることには反対します。
    さすがに不公平ですよ~。
    (10)

  6. #216
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    Quote Originally Posted by lilinice View Post
    ん~
    ヘイストの価値があまりにも高すぎて議論の閉鎖間が半端ないですね。
    80%上限に手を加えるとなると、各種コンテンツの調整もやりなおしになりますし(おそらくアドゥリンも含まれる)
    ヘイスト上限には手を加えずに行くことになるんでしょうか・・・

    このままヘイスト80%上限のまま話を進めちゃっていいの?
    同感です。何となく広義な意味のバトルシステム(ヘイストとかヘイトとか攻防比etc)の屋台骨の展望が見えないとバトルシステムに乗っかる狭義な話(ラスリゾサポ開放とか)をしにくいですよね~。

    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    ヘイスト関連も含めて、バトルシステム全般も検討対象です。
    影響範囲の大きな要素ですので、とてもデリケートな部分だと考えています。
    まあでもヘイストに関しては以前中間報告スレとかで上記のように述べられていますし、何かしらアクションがあるんじゃないですかね。
    とは言うものの、実質今回のコメントで暗黒のラスリゾデスペの25%部分は変わってないわけですし、少なくともアビ枠はそのままなのかな~?装備枠の部分はソロ活動すら実質弱体になるからいじりそうにないし…魔法枠はやったとしても支援ジョブから反感買いそうだな~。何か書いててヘイスト上限変わらない気がしてきたぞっと。

    まあそれに見合ったバトルバランスならヘイスト上限はそのままでいいとも個人的には思いますが、このままいくなら精霊のあの調整は全然足りない気がします。
    開発の思惑や実際の結果はわかりませんが、この時期暗黒の強さは据え置いて、ラスリゾサポ開放って戦侍竜の火力アップだと推測します。(実際火力がアップするのかは分かりませんが)加えて片手武器も火力アップの方向で調整するつもりだと思います。格闘や遠隔は具体的な話が出ていないので省きますが、現状の近接物理優勢に拍車がかかると思うんですよね。そうなってくると具体的な調整案が出てきている精霊に関してはあれじゃ全然足りないんですよね~。

    …で話はいきなり飛びますけど攻防比に関して(それぞれ影響すっから難しいですね)
    精霊のあの程度の調整で意味のある存在に持って行く気なら、前衛の火力を抑える施策が必要だと思うんですけど、個人的には攻防比関連でやってくるのかな?って感じました。(ほぼ推測で書いてます)
    前衛が防御系のアビetcを駆使しなければとてもじゃないけど耐え切れない状況を作り出すのかな~?
    たしかに攻撃力やヘイストを犠牲にして防御に回らなきゃいけないのであれば前衛陣の火力は落ちますね~。そうなってくると盾やキャスターは活きてくるのかな~?と思いつつもやりすぎると空蝉ファンタジーに戻り、タルタル死にやすいとかまた言い出す人が増えるんですよね~。
    ほんと二律背反なバトルシステムで難しいですね。

    …でまた話は飛びます。
    物理防御に関しちゃ何かしらアクションがありそうだとは思いますが、魔法防御に関してもどうなるんでしょうかね?
    精霊の調整が足りない!と言いつつもあの調整案ですら喰らうこっちは結構たまったもんじゃない気がするんですよね。すべての敵のINTをいじったりするかしら?それとも攻防比同様魔法防御に関しても何かしらの施策があるのでしょうか?まさかの魔導剣士に丸投げ…はないですよね?

    何にせよ、どこかしらに痛みの伴う改革になりそうですね。

    Quote Originally Posted by katatataki View Post
    いなくなってしまったブレスダメージのこと、時々でいいから思い出してください
    これを見てFF10やりたくなってきた。FF11も頑張って♪

    ってことで…
    さぁどうする!今こそ決断する時だ。弱体して楽になるか、弱体しないで悲しみと戦うか!自分の心で感じたままに、物語を動かす時だ!

    最後ふざけてサーセン
    (4)
    Last edited by d-3-b; 01-18-2013 at 05:33 PM.

  7. #217
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    メリポWSについて
    ・STR補正WSとそれ以外補正WSの格差
    ・属性ゴルゲ、ベルトが全段乗るWSとそれ以外の格差

    この二つの格差にどんな見解を持ってるのか聞きたいところ。
    (36)
    Last edited by Since; 01-18-2013 at 07:32 PM. Reason: 前⇒全

  8. 01-18-2013 07:05 PM

  9. #218
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    とりあえずメリポWSだけでもSTR修正の連携属性はLV1のみにしてほしいかな。
    連携することが少ないとしても、LV3連携が出たときのダメージがぶっとびすぎる。
    (3)

  10. #219
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    防御力(攻防比)について

    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    ◆防御力について
    防御力の恩恵が少ないので、その部分を大きくしてほしい、とご意見をいただいている案件です。
    いわゆる攻防比により、一定の値を超えてから意味が薄くなっているところに
    意味を持つようにしたいと考えています。

    メリットとしては、例えば防御力を上げれば上げるほど被ダメージが下がるようになりますし、
    ディフェンダーなどの恩恵も大きくなります。

    一方で、バーサクやラストリゾートなど防御力が下がるアビリティの効果中は、
    今までよりも被ダメージが上がるようになります。
    上記内容に関する追加情報です。
    攻防比については、次のような調整を検討しています。

    • 防御が下がっても、被ダメージ上がらないことについて
      現状の攻防比には、上限値が敷かれています。

      相手の攻撃力に対して、自身の防御力が50%までは被ダメージが大きくなるのですが、
      それ以下(50%以下)は、50%と同じ被ダメージになってます。

      バーサクやラストリゾートを併用して、防御力を大きく下げても被ダメージが下がらないのはこのためです。
      【検討案】
      1. 攻防比から算出される数値の上限値引きあげ。
        攻防比から算出されている数値の上限値を引きあげて、防御力が低い時は、被ダメージを大きくする。
       
       
    • 防御を上げても、被ダメージが減らないことについて
      これは主に格上の敵に対してで、Lv差補正というものがかかっています。

      これは、攻防比から算出される数値に、Lv1ごとにある程度の数値が加算されていて、
      防御力がある程度減らされて計算されています。
      【検討案】
      1. 「アドゥリンの魔境」以降で作成するモンスターはLv差補正がかからないLvで作成し、
        格上のモンスターを作成する場合は、攻撃力、防御力、ステータスに補正をかける。
         
      2. Lv差補正をなくす。
        Lv差補正をなくすことで、今までより防御力を上げることで被ダメージを抑えられるようにする。

    ----
    以上のテキストは、チーム内のディスカッション、もしくは担当者に直接確認をした内容をテキスト化したものです。
    また確定した情報ではありません。

    従来の開発者投稿とは異なり、テキスト作成後の諸方面の確認を行っていないため、
    情報や表現の不備、誤りなどがある可能性もありますが、そのような内容が含まれている場合には後日、訂正・補足をいたします。

    ご理解ご協力のほど、よろしくお願い申し上げます。
    (70)
    Mocchi - Community Team 

  11. #220
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    攻防比もですが、敵のD値も高いきがするのですが、その辺はどうなんでしょうか?
    (9)

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