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  1. #661
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    ヘイスト関連、攻防比問題、片手両手問題等々、
    最早わたしの頭ではついていけなくなりましたorz

    個人的には、
    どのジョブが最強でもいいと思うので、
    各ジョブ各武器各WS各アビリティが現状より弱体されなければなんでもいいです。
    多少バランスおかしくても、それはそれでFFのいいところだと思っています。
    (9)
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  2. #662
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    Quote Originally Posted by Akatsuki View Post
    ヘイスト関連、攻防比問題、片手両手問題等々、
    最早わたしの頭ではついていけなくなりましたorz
    まだまだ来るんじゃないっすかね?
    個人的にはヘイト関連もいじって欲しいんですが…
    盾機能しないところに登場する魔導剣士とかいいんですかね…
    (6)

  3. #663
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    Quote Originally Posted by HamSalad View Post
    片手武器にも出番があるようにはしてほしいのですが、攻防比上限を両手武器と同じにするってのは微妙に思えます。
    他の方も書かれてように、片手武器と両手武器に別の方向性を持たせられないでしょうか。
    例えば何度も出てる意見ですが片手武器は両手武器と比べて命中を高く攻撃力を低くするとか、あるいはTPのたまる速さやウェポンスキルの性質、クリティカルまわりで差をつけてもいいです。
    その結果として、戦士なんかは場面によって両手斧と片手斧を使い分けるようになればと思います。

    どっちも同じ計算式でダメージが出るようにするってのは、なんだか手抜きしたいだけなんじゃないかという気がしてしまいます。
    片手武器の攻防比が上がること自体は問題ないと思うので、上げた上で両手武器と片手武器の特色をだして欲しいですね。

    本来片手武器の利点は盾が持てることなんですが、イージスとオハン以外の盾が死んでるので戦術として成立しないのですよね。
    範囲にまきこまれて死んでしまうと騒がれてる黒や狩に片手+盾なんて装備の選択枝があっていいと思いませんか?

    あとは、両手武器と二刀流のバランスでしょうけど(書き込み見てると両手武器と片手一刀を引き合いに出しているものが多いような?)、二刀流ジョブって防御面に優れているのが多いのですし、マルチアタックとの親和性は語るまでも無く・・・・。
    単純に片手が強くなるとアビセアでの忍者無双が帰ってくるだけなんですよね。

    あえて天秤を水平に保たずに、長期的にみて振れ幅が同じになるようなバランス取りもありだとは思うのですが、過去の実績みるとユーザーがやめてくれって言っても傾いている方に重しどんどんのせてきましたからね。(あと、重しには100tとか書いてあるものばかりw)
    (6)
    祝新ディスク

  4. #664
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    Quote Originally Posted by d-3-b View Post
    まだまだ来るんじゃないっすかね?
    個人的にはヘイト関連もいじって欲しいんですが…
    盾機能しないところに登場する魔導剣士とかいいんですかね…
    あ、ヘイト関連はイジってほしいですね。
    ナイトで頑張ってますが、最近はさっぱりタゲがとれません。
    (4)
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  5. #665
    Player Chocotto's Avatar
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    大きな方針は、2つです。
    • 総合的な面で比較をして、暗黒騎士との差を埋めていくジョブ調整を行う
    • 火力の面のみを比較して、暗黒騎士を抜けるような調整は行わない
    お疲れさまです。
    開発さまへ

    草案のレベルでよいので、具体的なビジョンを説明していただけると嬉しく思います。
    例えば、戦士はこういった特性、アビリティを追加して、総合力で差を埋めていく〜など。

    この「総合力」には両手アタッカー以外の全てのジョブも含まれていると思いますが、この解釈はあっていますでしょうか?
    つまり、防御力であったり、支援能力であったり、回復能力であったり、といったものです。

    総合力で比べる、というのは、攻撃能力のような分かりやすい数値で一本化されていないので、差を埋める、といってもなかなか難しいものですよね。
    例えば、「戦士はより硬くなってダメージを軽減していくことで差を埋めていく」といっても、(確かに総合力で差は縮まってはいますが)「埋めるもんが違うわー!」と叫ぶ人が多いでしょう。(私はそれも有りだとは思うのですが)

    精度の低い情報でも「差を埋めるために開発はこんなことを考えてます」といった情報があると、ディスカッションも有意義になると思いますので、ご一考ください。
    PS.お仕事がんばって下さい。
    (3)

  6. #666
    Player Takeruchan's Avatar
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    Quote Originally Posted by Tiaris View Post

    さて、暗黒騎士には魔法が与えられています。
    敵を弱体し、同時に己を強化する吸収系暗黒魔法
    または敵にダイレクトダメージを与え、同時に自らを回復する吸収系暗黒魔法
    敵の行動を制約し、自らの自由を確保する弱体魔法
    敵にダイレクトダメージを与え、同時に自身の特性を以てTPを得ることもできる精霊魔法
    敵にダイレクトダメージを与え、かつスリップダメージを与えると同時に敵の能力を下げる暗黒魔法
    自らの剣に魔力を付与し、敵へのダメージを増す強化系暗黒魔法
    自らの鎧に魔力を付与し、敵からのダメージを吸収すると同時に反撃を加える強化系暗黒魔法
    敵の行動を瞬間的に阻害する暗黒魔法

    また、魔法と同時に与えられたMPはサポートジョブシステムを通じて回復に用いることもでき、
    他ジョブが持つ弱体魔法を有効に扱うことのできる魔法スキルも所持しています。
    それはただ暗黒騎士の持つ一つの特長を説明してるにすぎません。
    他のジョブも同じように特長はないのでしょうか?
    暗黒騎士よりもすぐれた特長をもってるジョブはないのですか?
    数の問題でもなく、
    また、例えばモンクは暗黒騎士よりも回避性能が圧倒的に優れていますが、
    それは暗黒騎士のどの部分とトレードオフなのか。
    比べることなど出来ないし意味もない。

    また、その列挙して頂いた暗黒騎士の魔法面ですが、
    さも、こんなところが絶対的に優れている!
    というふうに取れる書き方はどうかと思います。
    昔から暗黒騎士をやっている方ならわかるかと思いますが、
    暗黒魔法が効かない、もしくは高確率でレジる敵。
    こういった敵には尽く無力です。
    そして多くの強めのNMはこれをレジってきます。
    ほとんどの暗黒魔法はMP大食い。詠唱も短くは無く、リキャストも長い。
    使いやすい魔法では無いのは間違いないです。

    と書くと、
    「無いよりマシ」等の反論がありますか。
    言いたいのはそんなことではなく、誇大広告だということです。
    使えない!とは言いません。
    ただし、言われるようなカタログスペック程、常には実際は使えないと言ってるんです。
    また、そのカタログスペックも過不足なく表記してくださいということです。

    このような弱体論争に付き合う気は無いのでそれ以上はいいませんが、
    上記の点だけは指摘させて頂きたいと思います。
    (17)
    Last edited by Takeruchan; 01-25-2013 at 08:08 PM.

  7. #667
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    無属性ダメージを与えられる武器については、今のところ調整をする予定はありません。
    ただし、それらの武器が強いということはとても理解しています。
    (松井さんが泣いていました……)

    少し先の話をさせていただくと、
    装備品の方面では、より高いD値の装備品を多数追加していくことから、
    常時使える装備品ではなく、徐々に使う場面が限られてくることになる見込みです。

    モンスターの作り方としても、今でも突に弱い!とか、打に弱い!とか、
    物理攻撃に弱い!といったような特色をつけていき、
    「特定の攻撃方法以外は制限する」というよりも、
    「特定の攻撃方法だと更にダメージを与えられる」
    という方向が良いのではないかと考えています。
    (たとえばクトゥルブをイメージしてもらうと多少伝わりやすいかと思います。)

    また、無属性ダメージを与えられる武器を追加していく可能性は極めて低いです。


    と言った感じで回答になっていますでしょうか。
    物理耐性を持つ敵に対してトワ鎌のD128による無属性ダメージを超えるほどのよりD値の高い装備品とはD値いくつぐらいになのでしょうか。
    仮に「物理が効きにくい」敵にはそれでよくなったとしても、「物理無効」「インビンジブル」の状態の敵にはD300あろうが0ダメです。
    「物理吸収」の状態の敵だとDが高ければ高いほど回復させてしまいますね…
    「物理耐性」「物理無効」「物理吸収」このどれの状態の敵においても安定してD128による無属性ダメージを出せてしまうのはやはり強すぎるのではないかと感じられます。

    そもそもトワ鎌は追加:デス 通常:無属性というメリットを持ちながらD値が128と高すぎるのが問題ではないでしょうか?
    バハムートザグナルを見てみると時々:2-3回攻撃というメリットと引き換えにD24と低めに設定されていることによりバランスが取れています。

    やはり単純にトワ鎌のD値を引き下げるという調整も難しいのでしょうか?
    トワ鎌強すぎると認識されていながらD値の引き下げ調整すらされずに、「D高い武器を出す」と疑問がたくさん出るような発表しかしてもらえず
    泣きたいのはトワ鎌は明らかに壊れた性能なのにどうして放置されてしまうのかと疑問を抱いているプレイヤーの方ではないでしょうか
    (22)

  8. #668
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    理想のバトルバランス

    自身もこのスレで、多少私見を述べたのですが、

    それよりもなによりも、大切なのはプレイヤーが楽しめるかどうか(会社的には課金者が増えお金が入るかどうか)
    なのではないかと思います。

    それに比べたらバトルバランスなんて多少悪くても構わないと思います。

     今月のVUはミーブルバローズが追加されるということで、その点は個人的には楽しみなのですが、
    反面、オーラ・絶対防御の弱体により、ハイエンドコンテンツ(ナイズル・エイン・闇王等)の難易度が増すことで、
    今までぎりぎりクリアできていたものができなくなったりを(LSの存続にかかわるので)心配している方々もいるのではないでしょうか。
    (自身はそれらをあまりやってないので想像でしかありませんけど・・・)

    VUはみんながワクワクするものであってもらいたいと思います。
    (12)

  9. #669
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    Quote Originally Posted by Tiaris View Post
    総合的な面で、差を埋める
    火力の面では、超えない
    というのはどういった意味でしょうか。

    総合的な面での比較で、暗黒騎士は最上位の能力を持つ
    火力の面での比較でも、暗黒騎士は最上位の能力を持つ
    ということでしょうか。
    文章をよく読んでください。その様なことは書いてありません。
    「総合的な面で比較をして」と言っているので、火力+支援や弱体などの能力ということです。
    現在、暗黒騎士単体での火力は高い状態なので、他ジョブの火力と火力以外の能力を考慮して補強していくということです。

    Quote Originally Posted by Tiaris View Post
    さて、暗黒騎士には魔法が与えられています。
    例えば戦士を例に挙げると、サークル系アビの様に種族限定ではなく、すべてにモンスターに効果のある強力な範囲強化・支援アビである「ブラッドレイジ」と「ウォークライ」を持っています。
    メリポを消費することで、モンスターの特殊防御を25%カットする強力な弱体アビである「トマホーク」や、次の攻撃に100%ダブルアタックを発動させる「ウォリアーチャージ」を習得することができます。
    また、何のデメリットもなしに自身のWSのダメージをアップする「リストレント」や実質ノーリスクで命中を向上させる「アグレッサー」も所持しています。
    これらのアビリティと暗黒騎士の使用可能な魔法とのバランスを見て調整するということです。
    (14)

  10. #670
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    Quote Originally Posted by lunaria View Post
    物理耐性を持つ敵に対してトワ鎌のD128による無属性ダメージを超えるほどのよりD値の高い装備品とはD値いくつぐらいになのでしょうか。
    仮に「物理が効きにくい」敵にはそれでよくなったとしても、「物理無効」「インビンジブル」の状態の敵にはD300あろうが0ダメです。
    「物理吸収」の状態の敵だとDが高ければ高いほど回復させてしまいますね…
    「物理耐性」「物理無効」「物理吸収」このどれの状態の敵においても安定してD128による無属性ダメージを出せてしまうのはやはり強すぎるのではないかと感じられます。

    そもそもトワ鎌は追加:デス 通常:無属性というメリットを持ちながらD値が128と高すぎるのが問題ではないでしょうか?
    バハムートザグナルを見てみると時々:2-3回攻撃というメリットと引き換えにD24と低めに設定されていることによりバランスが取れています。

    やはり単純にトワ鎌のD値を引き下げるという調整も難しいのでしょうか?
    トワ鎌強すぎると認識されていながらD値の引き下げ調整すらされずに、「D高い武器を出す」と疑問がたくさん出るような発表しかしてもらえず
    泣きたいのはトワ鎌は明らかに壊れた性能なのにどうして放置されてしまうのかと疑問を抱いているプレイヤーの方ではないでしょうか
    強いけど強すぎるわけではないから。
    もしくは、強いけど精霊魔法を上回るわけではないから。
    だから今のところ調整予定はないという事かと。
    (6)

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