Page 58 of 141 FirstFirst ... 8 48 56 57 58 59 60 68 108 ... LastLast
Results 571 to 580 of 1410
  1. #571
    Player
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    1,291
    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    無属性ダメージを与えられる武器については、今のところ調整をする予定はありません。
    ただし、それらの武器が強いということはとても理解しています。
    (松井さんが泣いていました……)
    暗黒専用の鎌ってのがそもそもの間違いかと思います。
    物理が効かない敵にも魔法で戦えるのが暗黒さんですからね。
    そういうメリハリをロードローラーで押し潰してくれたのがトワ鎌です。
    将来的に自然に陳腐化するのはそうでしょうけど、それはいったいいつなんだって話ですよね。
    あと、また朝三暮四みたいなこと言ってますけど、またぞろダメージインフレパワーインフレ加速させる気でしょうか。
    与ダメージ増えたって敵のHPやら増やされたら元の木阿弥どころかヘイトキャップやらなにやらの問題が顕在化する分余計性質が悪いと思います。
    (52)

  2. #572
    Player chaf's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    66
    Character
    Arsh
    World
    Siren
    Main Class
    PUP Lv 99
    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    ここまでの投稿を踏まえ、現在の調整案をまとめなおします。
    いずれも確定したものではないので、その前提でご覧ください。

    【検討案】
    • 攻防比関連の調整案
      • 攻防比から算出される数値の上限値引きあげ
        プレイヤーの防御力が低い時には、被ダメージ量が増えるように調整
      • 片手武器の攻防比上限の引き上げ
        両手武器と同じ2.25に引き上げる
    個人的には、両手と片手の住み分けが必要なのではないでしょうか。

    現状
    命中:片手武器<両手武器
    ダメージ:片手武器<両手武器

    こんな感じになっていますが、例えば、こんな感じになれば良いのではないかと考えています。
    命中:片手武器>両手武器
    ダメージ:片手武器<両手武器

    さすがに、片手を両手並みに上げようというのは安直すぎる気がします。
    現状では、片手武器は命中も攻撃力も補わないといけないですが相互の得意ステータスが発生すれば足りないステータスを装備で補うという方向にシフトすると思いますので、比較的バランスがとれるのではないかと思います。
    (9)

  3. #573
    Player KalKan-R's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    うぃんだす
    Posts
    887
    うーん、いろいろ言いたいことはあるけど、
    とりあえず、【かまえる】が考慮されるとのことで自ジョブ的には安心しました(/ω\)
    現在と同程度の感覚で使用可能、もしくは別のバランスで新たな使用方法になると嬉しいです。
    主力で使ってたアビが、「存在するけど無価値なもの」になると悲しいですからね;w;

    ただ、無属性は開発も問題視してるのであれば、調整してほしかったなあ。
    トワ鎌に関しては、ユーザー側からも問題視する声が多くあがっていて、
    さらに当の暗黒側の方からも調整反対する声もあまりなかったと思うので、ちょっとそこが残念です。
    ジョブ性能の弱体調整を避けつつ、一定の不満を解消する良い落としどころかなと思っていたので。
    (15)
    ゲームは遊ぶ楽しさを優先してほしいよね(´・ω・`)

  4. #574
    Player Daruku's Avatar
    Join Date
    Jan 2013
    Posts
    107
    Character
    Daruku
    World
    Odin
    Main Class
    THF Lv 1
    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    少し先の話をさせていただくと、
    装備品の方面では、より高いD値の装備品を多数追加していくことから、
    常時使える装備品ではなく、徐々に使う場面が限られてくることになる見込みです。
    これってつまりメイジャンの試練の続きが実装されるってこと(´・ω・`)?
    (8)

  5. #575
    Player
    Join Date
    Jun 2011
    Posts
    1,165
    Quote Originally Posted by Restyn View Post
    突弱点の敵を相手に ラグナレゾ5振≒強めの槍スタダ1振

    って感じに調整してもらえるならいいのかもしれない。
    全くかんけいないようで あるかもしれん話なんですが、、現状でも与一やクーゼ(あれ?クーゼって突きか?WSは突きよね?)のが 両手刀よりつよい(便利)という説もあるみたいなので、、
    両手刀侍は死滅しますか? レリミシエンピ両手刀>=突き弱点敵に弓槍>メイジャン両手刀>弓槍 くらいがいいとおもうんだ、、
    なにがいいたいんだって 1コそういう調整をしたら 他の関係なさげなとこで歪みが大きくなりそうな
    弓侍や槍侍が 極めて強いのは納得なんだが 刀1本でいきていきたいのに 弓槍必須限定されると、、照破 スタダ エイペクスでおつかれさん。

    なんか自分でもなにいってるかわからんくなってきたが、、
    LV解放ごとに2番目にずっとあげてきたメイン?侍としては 両手刀をどうどうとつかいたい!(こっちにいくとスレチか
    過剰に有利不利属性がふえると 募集もジョブも絞らてていくだけにおもう(軌道修正〆
     
    (1)

  6. #576
    Player Acerola's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    645
    Character
    Sterah
    World
    Bahamut
    Main Class
    MNK Lv 23
    トワ鎌は通常じゃなくてWSが無属性なようにすればいいじゃない。
    D値に開きが出た所で物理無効・物理吸収の敵にお構いなしに
    なぐってられるのはやりすぎじゃないかな。リキャがあるわけでもないし
    WSのみならtp放出した後はこれらの状況では殴ってはTPためれないからね。
    (13)

  7. #577
    Player Sappoko's Avatar
    Join Date
    Dec 2012
    Posts
    6
    Character
    Sappoko
    World
    Odin
    Main Class
    DRK Lv 99
    ラスリゾデスペ弱体したら鎌どうするんですか?
    問題はレゾ、スタダでしょう
    (10)

  8. #578
    Player Quillaja's Avatar
    Join Date
    Dec 2012
    Posts
    29
    Character
    Quillaja
    World
    Leviathan
    Main Class
    RDM Lv 99
    メリポWSに関しましては、14種類全部に最大値までメリットポイントを振ることができるが同時に使用できるのは2種類まで、使用できるメリポWSの変更はルルデでのみ可能、といったアクティベーション制がいいのではないかと思います。

    この案の利点は、戦ナ暗などの多数のメリポWSを使用できるジョブの利点を抑制しつつ、利便性の向上が図れるといったところにあります。
    2種類としたのは、多くのジョブ(かを除くジョブ?)が2種類以上のメリポWSを使用でき、かつ3種類以上となるとある程度ジョブが絞られてくるため,2種類としました。 この2種類というのは、同時使用可能なメリポWSを3から2に減らすことによって、槍が必要な場面において竜よりも戦侍が優先されうるといった懸念点を緩和できないかといった狙いもあります。

    上記の優先ジョブ問題は、さきほどの開発の方の武器属性に関する返答を見た限りでは避けては通れない問題だと思いますので、この問題も考慮に入れた上でメリポWSの調整をするべきだと思います。
    (4)

  9. #579
    Player setu's Avatar
    Join Date
    Jun 2011
    Posts
    162
    Character
    Setuco
    World
    Quetzalcoatl
    Main Class
    WHM Lv 99
    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    • 攻防比関連の調整案
      • 攻防比から算出される数値の上限値引きあげ
        プレイヤーの防御力が低い時には、被ダメージ量が増えるように調整
    腑に落ちていないのですが、上記の調整をすると現状20Lv差とかの敵の場合、防御力のキャップに達しているPCなんていないのでバーサクラスリゾをせずとも一律ダメージが上昇しますよね?

    • Lv差補正関連の調整案
      • モンスターの攻撃力へのLv差補正
        プレイヤーの防御力が高い時には、被ダメージ量が減るように調整
    そこにこっちの修正をあわせて実施して、防御力が500程度あれば、現状より被ダメージが減少するようにLv差補正の係数を下げるって事でいいのかな?

    なにが言いたいかというと、片方だけ実施して今の素の防御力ままだとダメージが増えただけなんて事にはならないよね?
    (3)
    祝新ディスク

  10. 01-24-2013 01:23 AM

  11. #580
    Player
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    うぃんだす
    Posts
    806
    レベル差補正について
    Lv差補正は格上の敵にしか発生していなかったのですね、恥ずかしながら初めて知りました。そういうことでしたら格下への影響は杞憂でしたね。ナイズルの敵レベルダウンもコンテンツ調整として効果あるでしょう。
    また、格上からの攻撃のみレベル差補正を無くすという案だったのですね。各コンテンツ敵の攻撃力、防御力、HPを調整とあったのでてっきりすべてかと思いました。ちょっと属性耐性が格上に機能するかもと期待していました。
    ただ防御の影響への調整だけだということで理解はできました。


    攻防比について
    敵から味方への影響は、レベル差補正カットによる被ダメージ全般の軽減・普段食事のない後衛が防御食で被ダメージを軽減できる状態になる?・バーサク、ラスリゾのリスク増加(メインジョブではAFで軽減できるようですが)あたりでしょうか。
    軽装ジョブは・・・回避のレベル差補正カットで格上にも回避が生きるだろうと思っていたんですがないんですね。


    攻防比上限について
    片手武器と両手武器の攻防比上限を同じにする、という点でいいと思います。私もそんな提案をしてますしね。やはり気になるのはSTRとDEXのステ補正でしょうか。どの程度まで上げられて、なにが枷になって上げられないのか気になるところです。


    無属性武器について
    武器については泣くほどなら無属性効果削除したほうがいいとは思いますが、そのままでいくならとりあえず過去に実装したブレス扱いの無想無念とロイエをちゃんとした無属性物理攻撃にすることとNMのブレス耐性を削除して欲しいです・・・青魔的に
    モンスターの弱点属性(斬打突や各種曜日属性)の効果を上げるっていうのは面白いです。小人数で遊ぶコンテンツでそれをやるとジョブが面倒ですが、大人数コンテンツならいいかもしれません。
    (24)

Page 58 of 141 FirstFirst ... 8 48 56 57 58 59 60 68 108 ... LastLast