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  1. #571
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    ここまでの投稿を踏まえ、現在の調整案をまとめなおします。
    いずれも確定したものではないので、その前提でご覧ください。

    【検討案】
    • 攻防比関連の調整案
      • 攻防比から算出される数値の上限値引きあげ
        プレイヤーの防御力が低い時には、被ダメージ量が増えるように調整
      • 片手武器の攻防比上限の引き上げ
        両手武器と同じ2.25に引き上げる
    • Lv差補正関連の調整案
      • モンスターの攻撃力へのLv差補正
        プレイヤーの防御力が高い時には、被ダメージ量が減るように調整
      • モンスターの強さをパラメータで調整
        「アドゥリンの魔境」以降で作成するモンスターはLv差補正がかからないLvで作成し、
        格上のモンスターを作成する場合は、攻撃力、防御力、ステータスに補正をかける

    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    大きな方針は、2つです。
    • 総合的な面で比較をして、暗黒騎士との差を埋めていくジョブ調整を行う
    • 火力の面のみを比較して、暗黒騎士を抜けるような調整は行わない

    先ほどの調整案件でも触れさせていただいたように、攻防比の調整をした場合、
    防御力は今よりも重視されることになります。

    防御力を気にせずに戦闘を続けた場合、現状よりも2倍近くの物理ダメージを受けるとするならば、
    ジョブの印象、立ち回り方も変わってきますので、根幹である部分(攻防比)の調整を前提として、
    他のジョブにどのような調整をする必要があるかの具体案を考え、お伝えしていきたいと思います。
    上記開発投稿案は、防御ダウンのリスクを考える必要のない状態で強すぎる暗黒や戦士に対する調整案とおもわれます。
    防御ダウンにリスクを持たせる点については、良い修正と考えます。
    ですが、個人的に不安な点があります。
    この調整後の空蝉の術についてはどう考えていらっしゃるでしょうか?
    ここ最近は防御ダウンのリスクがほぼ無い状態であったため、サポ忍での活動は少なくなっていますが、
    この調整後は再び空蝉の術による攻撃の無効化による、防御ダウンのリスク消去が行われると考えます。
    すると、空蝉の術を行使しつつ、アビリティヘイストを得られる暗黒と侍がバトルの中心となるんじゃないでしょうか。
    2hアビでしかアビリティヘイストを得ることのできない竜騎士と、独自のアビリティヘイストを持たない戦士は
    サポ忍状態では頭一つ下回るアタッカーになると思います。

    侍に関しては魔法詠唱に対するペナルティを考えると八双の常時維持は行えないと思いますが、
    防御ダウンしかリスクのない暗黒は防御調整後に現状以上に前衛アタッカーの中で突出してしまうのではないか?と
    懸念しています。

    何がなんでも現状の暗黒を調整する気がないとしか思えないコメントを開発様から投稿頂いていますが、
    現状の暗黒(特にラスリゾ、デスペ)についてはもう少し何か検討して頂けないでしょうか。
    防御ダウンだけでは、アビリティヘイスト枠追加に対するリスクが足りているとは思えません。
    (23)

  2. #572
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    無属性ダメージを与えられる武器については、今のところ調整をする予定はありません。
    ただし、それらの武器が強いということはとても理解しています。
    (松井さんが泣いていました……)
    暗黒専用の鎌ってのがそもそもの間違いかと思います。
    物理が効かない敵にも魔法で戦えるのが暗黒さんですからね。
    そういうメリハリをロードローラーで押し潰してくれたのがトワ鎌です。
    将来的に自然に陳腐化するのはそうでしょうけど、それはいったいいつなんだって話ですよね。
    あと、また朝三暮四みたいなこと言ってますけど、またぞろダメージインフレパワーインフレ加速させる気でしょうか。
    与ダメージ増えたって敵のHPやら増やされたら元の木阿弥どころかヘイトキャップやらなにやらの問題が顕在化する分余計性質が悪いと思います。
    (52)

  3. #573
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    ここまでの投稿を踏まえ、現在の調整案をまとめなおします。
    いずれも確定したものではないので、その前提でご覧ください。

    【検討案】
    • 攻防比関連の調整案
      • 攻防比から算出される数値の上限値引きあげ
        プレイヤーの防御力が低い時には、被ダメージ量が増えるように調整
      • 片手武器の攻防比上限の引き上げ
        両手武器と同じ2.25に引き上げる
    個人的には、両手と片手の住み分けが必要なのではないでしょうか。

    現状
    命中:片手武器<両手武器
    ダメージ:片手武器<両手武器

    こんな感じになっていますが、例えば、こんな感じになれば良いのではないかと考えています。
    命中:片手武器>両手武器
    ダメージ:片手武器<両手武器

    さすがに、片手を両手並みに上げようというのは安直すぎる気がします。
    現状では、片手武器は命中も攻撃力も補わないといけないですが相互の得意ステータスが発生すれば足りないステータスを装備で補うという方向にシフトすると思いますので、比較的バランスがとれるのではないかと思います。
    (9)

  4. #574
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    うーん、いろいろ言いたいことはあるけど、
    とりあえず、【かまえる】が考慮されるとのことで自ジョブ的には安心しました(/ω\)
    現在と同程度の感覚で使用可能、もしくは別のバランスで新たな使用方法になると嬉しいです。
    主力で使ってたアビが、「存在するけど無価値なもの」になると悲しいですからね;w;

    ただ、無属性は開発も問題視してるのであれば、調整してほしかったなあ。
    トワ鎌に関しては、ユーザー側からも問題視する声が多くあがっていて、
    さらに当の暗黒側の方からも調整反対する声もあまりなかったと思うので、ちょっとそこが残念です。
    ジョブ性能の弱体調整を避けつつ、一定の不満を解消する良い落としどころかなと思っていたので。
    (15)
    ゲームは遊ぶ楽しさを優先してほしいよね(´・ω・`)

  5. #575
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    少し先の話をさせていただくと、
    装備品の方面では、より高いD値の装備品を多数追加していくことから、
    常時使える装備品ではなく、徐々に使う場面が限られてくることになる見込みです。
    これってつまりメイジャンの試練の続きが実装されるってこと(´・ω・`)?
    (8)

  6. #576
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    Quote Originally Posted by Restyn View Post
    突弱点の敵を相手に ラグナレゾ5振≒強めの槍スタダ1振

    って感じに調整してもらえるならいいのかもしれない。
    全くかんけいないようで あるかもしれん話なんですが、、現状でも与一やクーゼ(あれ?クーゼって突きか?WSは突きよね?)のが 両手刀よりつよい(便利)という説もあるみたいなので、、
    両手刀侍は死滅しますか? レリミシエンピ両手刀>=突き弱点敵に弓槍>メイジャン両手刀>弓槍 くらいがいいとおもうんだ、、
    なにがいいたいんだって 1コそういう調整をしたら 他の関係なさげなとこで歪みが大きくなりそうな
    弓侍や槍侍が 極めて強いのは納得なんだが 刀1本でいきていきたいのに 弓槍必須限定されると、、照破 スタダ エイペクスでおつかれさん。

    なんか自分でもなにいってるかわからんくなってきたが、、
    LV解放ごとに2番目にずっとあげてきたメイン?侍としては 両手刀をどうどうとつかいたい!(こっちにいくとスレチか
    過剰に有利不利属性がふえると 募集もジョブも絞らてていくだけにおもう(軌道修正〆
     
    (1)

  7. #577
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    トワ鎌は通常じゃなくてWSが無属性なようにすればいいじゃない。
    D値に開きが出た所で物理無効・物理吸収の敵にお構いなしに
    なぐってられるのはやりすぎじゃないかな。リキャがあるわけでもないし
    WSのみならtp放出した後はこれらの状況では殴ってはTPためれないからね。
    (13)

  8. #578
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    ラスリゾデスペ弱体したら鎌どうするんですか?
    問題はレゾ、スタダでしょう
    (10)

  9. #579
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    メリポWSに関しましては、14種類全部に最大値までメリットポイントを振ることができるが同時に使用できるのは2種類まで、使用できるメリポWSの変更はルルデでのみ可能、といったアクティベーション制がいいのではないかと思います。

    この案の利点は、戦ナ暗などの多数のメリポWSを使用できるジョブの利点を抑制しつつ、利便性の向上が図れるといったところにあります。
    2種類としたのは、多くのジョブ(かを除くジョブ?)が2種類以上のメリポWSを使用でき、かつ3種類以上となるとある程度ジョブが絞られてくるため,2種類としました。 この2種類というのは、同時使用可能なメリポWSを3から2に減らすことによって、槍が必要な場面において竜よりも戦侍が優先されうるといった懸念点を緩和できないかといった狙いもあります。

    上記の優先ジョブ問題は、さきほどの開発の方の武器属性に関する返答を見た限りでは避けては通れない問題だと思いますので、この問題も考慮に入れた上でメリポWSの調整をするべきだと思います。
    (4)

  10. #580
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    • 攻防比関連の調整案
      • 攻防比から算出される数値の上限値引きあげ
        プレイヤーの防御力が低い時には、被ダメージ量が増えるように調整
    腑に落ちていないのですが、上記の調整をすると現状20Lv差とかの敵の場合、防御力のキャップに達しているPCなんていないのでバーサクラスリゾをせずとも一律ダメージが上昇しますよね?

    • Lv差補正関連の調整案
      • モンスターの攻撃力へのLv差補正
        プレイヤーの防御力が高い時には、被ダメージ量が減るように調整
    そこにこっちの修正をあわせて実施して、防御力が500程度あれば、現状より被ダメージが減少するようにLv差補正の係数を下げるって事でいいのかな?

    なにが言いたいかというと、片方だけ実施して今の素の防御力ままだとダメージが増えただけなんて事にはならないよね?
    (3)
    祝新ディスク

  11. 01-24-2013 01:23 AM

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