侍の弓が有効って、与一99の事だよね・・・・・。
祝新ディスク
どのジョブでもとてもはやくレベル99になれる現状では、(そのこと自体も問題があるかもしれませんがひとまず置いておいて)
「せっかくのメリポWSを多くのジョブで使いたい。使うからには5振りでないと意味がない。」
という希望はとても自然で、当然だと思います。
ですが、WSに限らず、メリットポイント導入の経緯はレベルキャップ後のキャラクターの強化(個性化)にあったと思われますので
安易にポイントを増やすのは、キャラクターの無個性化につながると考え、慎重に行ってもらいたいと考えております。
草案は、個人的には折衷案としてよい案に思えました。
ついでに埋まっていってしまっている中で、気になったものを
私もこの2点については開発サイドの見解を伺いたいです。
1点目については、STR自体に攻撃力+の要素があり、補正値を他のステータスと同等にすると
どうしてもSTR補正のWSが他に比べて優勢になるため、どれでも一律補正という現状では差が出てしまいます。
この点については「アドバンテージ」と言うことで理解できなくもないですが、不公平感を感じているプレイヤーもいるということをお伝えしたいです。
もっと伺いたい2点目については、まず大前提として開発サイドは、
「属性ゴルゲット、ベルトのWSのダメージアップが、初段にしか効果がないWSと、全段に効果があるWSがあること」を把握されておられますか?
(自身も全てを確認したわけではありませんが、有志らの検証により差があるのは間違いないと思われます。)
把握しているということであれば、そのような差異を設けた理由を伺いたいです。
把握していないということであれば、不具合(想定していない挙動)と思われますので
全てのWSに全段適用にするか、初段適用のみにするか、どちらかに統一したほうが公平と思われます。
以下にリスト化したものを折りたたみます。
赤字のものが全段に効果があると言われているものになります。
武器 WS 補正
格闘 四神円舞 DEX
短剣 エクゼンテレター AGI
片手剣 レクイエスカット MND
両手剣 レゾルーション STR
片手斧 ルイネーター STR
両手斧 アップヒーバル VIT
両手鎌 エントロピー INT
両手槍 スターダイバー STR
片手刀 瞬 DEX
両手刀 十二之太刀・照破STR
片手棍 レルムレイザー MND
両手棍 シャッターソウル INT
弓術 エイペクスアロー AGI
射撃 ラストスタンド AGI
Last edited by Fox13; 01-23-2013 at 06:57 PM.
○○強すぎるから弱体しろなんて単純に思っている人も、そんなつもりで書いている人もほとんどいないんじゃないでしょうか。
実際暗黒騎士に弱くなって欲しいとは思いませんし、暗黒騎士を超えて侍が火力最強でなければならないなんてこれっぽちも思ってません。
もっともリスクに見合わない突出した火力や能力は戦術を固定化させ他ジョブの出番を奪いかねないので、暗黒騎士に限らずどのジョブにも持たせるべきではないと考えます。
無論ジョブ毎の個性や向き不向きはあるべきですが。
FFXIの目指すべき地平は、暗黒騎士ばかりのヴァナでも侍ばかりのヴァナでも忍者ばかりのヴァナでもないはずです。
2011年7月15日に公開された最新のジョブ調整コンセプトによれば「HNMとの戦闘やバトルコンテンツにおいて、将来的にはどのジョブも同じくらいの活躍度が期待できる状態を理想とし、具体的な調整内容の検討を行っていきます」とあります。
もちろん完全に公平なバランスなど取れるわけもありませんが、ディスカッションを進める際には上記の調整方針をベースにして考えるべきでしょう。
ゆえに特定のジョブに出番が偏っているとすれば是正すべきであり、そのための方法論として特定の能力の弱体化という選択肢もありうるでしょう。
ただし今後「総合的な面で比較をして、暗黒騎士との差を埋めていくジョブ調整を行う」「火力の面のみを比較して、暗黒騎士を抜けるような調整は行わない」と明言されましたし、暗黒騎士メインの方も弱体というフレーズに過度に反応する必要はないのではありませんか?
とはいえ今現在の暗黒騎士の総合的な能力が多くのコンテンツとマッチしているため、多くのジョブの出番を奪っているのは確かです。
ただし、新サルベージでまで両手ジョブ>モンクであるかどうかについてはやや疑問もあります。
モンクのカウンター・モクシャ・チャクラ等による防御面の優秀さは地味ながら素晴らしいものですし、支援が薄い環境下なので火力差も感じません。
侍の場合、下層では回避スキルもそれなりに役立つのですが、NMやボス相手ではボトムでしかなく星眼心眼前提なので火力もガタ落ちします。
サル場合はパトス解放状況によって左右される部分があるので単純火力の比較はできませんが、侍(レリミシエンピ99)シ白でもモ(ウルスラグナ99)シ白でもクリアタイムに差はありませんし、なによりモンクのほうが圧倒的に楽です。
モンクの強化が不要と言うわけではありませんが、モンクにはモンクらしい良さもあると思うのでもっと評価されて良いのではないかと感じます。
ゼオルムIIにしてもバフラウIIにしても、トワ鎌がなくても無想無念で行けますしね。
暗黒騎士の新サル適正はアポカリ前提と言っていいと思いますし、これは旧サルのときも同様でした。
カタスのHP吸収も万能ではありませんし、暗黒騎士らしい能力だと思うのでそこまで目くじら立てなくても・・・と感じます。
暗黒騎士の高い火力を維持するのであればジョブコンセプト通り「ハイリスク」があって然るべきでしょうし、それすら弱体だと言われるのであればディスカッションはそこでストップしてしまいますね。
また現在の暗黒騎士の総合的な能力を基準にして他ジョブの能力にも幅がでるのではあればそれは望ましいことなのではないでしょうか。
本当にできるのかどうかは別にしても。
>Guilllさん
>白のケアルガに対するORパンタロン+2の回復量5%変換
>も廃止要望として出しておく。
なんでこっちに来るw
ケアルの燃費の悪さは洒落にならんのに。
>Doloveyenさん
>そうなっていると言って構わない状態
なるほど、洒落にならない状況であると。
今回気になるのは、従来出てきた問題に比べると調整内容に対するユーザー間の主張に
開きが大きすぎて、落とし所がハタからみてつかみにくいって所ですね。
・・・どこに行くんだろうなあ。
まあ、前衛にとって看過できない問題という事なら、これはもう死力を尽くして
争っていただくしかないのかもなあ・・・
(開発側が実際にはどうするかがまだ別にあるけど)
ただまあ、あれですね。ユニクロ暗黒が強いかっていうと、別にそういう訳じゃないんですね。
>masshirotaruさん
>はっきりいって誰が一番強いかなんて気にしてませんよね。
あー、それだそれ。
あと侍にも一点。
侍にはモードチェンジアビとして八双、星眼がある。
ここ近年実装されたモードチェンジには明確なデメリットがあるがこの八双、星眼にはない。
一応あるがメイン侍のみには影響しない魔法詠唱時間&再詠唱時間50%増加だ。
これは当時サポ忍が主流だったため空蝉と両立できないようにするためだったと考えられる。
このメリット、デメリットを尖らせてみるのはどうか。
具体的な案は特に決まってないので折りたたみ。
・八双
メリットに関してはいじる部分がないくらい充実していると思う。
デメリットとしてもどうしていいか悩む。
心眼の使用不可、防御スキル(回避、受け流し)を下げるか、受け流しを発生させないなど。
・星眼
防御性能を高めるモードなのでWSの威力は低くても良いと考える。
WSに関して
メリポ特性ではあるが正正堂堂が乗らない
特性で先義後利が発生(連携+10% MB+2%程度)
こうすることで連携を意識した戦いにも対応
デメリットとして残心が発生しない
防御力関連とこのへんもいじってようやくバランスって字が見えてくるんじゃないんかね。
サポにつけたときのことは考えてないけど
変更を考えるべき点かなということで一石を投じておく。
ユニクロ装備という言葉は好きではないのですが、メイジャン武器層では暗黒騎士が頭一つ抜けている感じではないでしょうか。
レリミシエンピ層では他ジョブでもコンテンツや敵のLv・支援環境によって並びうる、あるいは一時的ではあれ暗黒より高い火力を出すことも可能である、という認識でいます。
結局はシャウトに縮図があらわれているように思います。
レリミシエンピ前提でなくても高い火力が期待できる、火力以外にもコンテンツに必要な能力を持っている。
ゆえにいま暗黒騎士が募集されやすいのでしょう。
完全に身内だけで行動する場合は別ですが、広くメンバーを募る場合にはどうしても巷の評価が基本になり出番に偏りが出るのではないでしょうか。
つまるところ「一番強いかどうか」が問題なのではなく、出番があるかどうかだと思います。
ちょっと思考を変えてみました。ゲームはこうでなきゃいけないなんて、万民共通の規則なんてあるわけないし、各自が各自の思いや主観や実際にプレイしての実感にのっとって書いてるだけでしょ。客観的なんて、あるようで無いものです。
私は、この手の成長型RPGは、プレイに時間をかければその分キャラが成長していくのが当たり前だし、それが面白味だと思ってます。なので、時間をかけたけど退行したってのは、ゲームとして価値が無いと思う。これが私の考えの根幹。逆説的だけど、マイナス方向の調整全てが悪って考えてるわけでもない。「若干」の範囲でならありだとも思ってます。
多様なジョブあるからどうしても凸凹はできるけれど、へこんだ所を引き上げてならすべきって考える人もいるだろうし(私はこっち)、突出した部分を潰してならすべきって人もいるでしょう。バランスが~バランスが~言ったって、新しく実装されてもうそれが「人口に膾炙したもの」(使い方間違えてるか?)になってるなら、それがバランスだと思う。
暗にしたって、私の実感は、「支援が貰えなければほんと脆い」「防御の脆さをチャラに出来る場面(絶対防御戦術・新ナイズルでのオーラ・リジェネ・ファラ等)では攻撃面のみ光るから強いのは当たり前」です。なので、どんな場面でも暗が前衛のトップとか、ユニクロでも強いなんて書き込みには、違和感を感じる。でも、先の実感(さらには普段のプレイの内容というか、取り組んでいること)が人によっては違うから、人によっては暗は前衛のトップなんでしょうね。
新ナイズルを出しちゃったので追記で。先にもいろんな人書いてますが、新ナイズルは前4人が暗でなければダメってのではないです。暗だから楽にクリアできるってものでもない。暗4でも慣れてなければ普通に失敗するし、戦4だろうが侍4だろうが、慣れてれば成功率高いです(もちろん学も慣れてないとお話にならない結果になる)。暗4と比べてってものでもない。ちなみに私のクリア経験の中での最短は20分くらいでのクリア。その時は戦暗侍侍学学だったと思います。新ナイズルで一番大事なのは慣れと、そこから出てくる技量ですね。
新しく実装されるなら、前提としては、それはもう開発によって十分な検証・検討が行われているはず。でも開発も人間だから、100%な物は絶対に作れないので、実装後に調整の必要が出てしまうこともあるでしょう。でもその調整は、実装後まもなくの段階でやらないとダメですね。同人ゲームじゃないんだから。そこはプロの仕事として。お試しで実装?何言ってるんだってことです。
各々の観点から外れる意見には、それに対して反対意見が出るし、実際の経験が伴ってないなって思える書き込みには、そうじゃないだろうって書き込みが出る。他者の書き込みに、ちょっと黙ってろや、みたいなことは書くべきじゃないと思いますよ。
変にヒートアップしてきる感じなので、独り言的に書いてみました。
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