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  1. #31
    Player fippo's Avatar
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    個別の話をひとつのスレッドに詰め込んだだけで、内容としてはバラバラでは。
    おかげでコメントもバラバラに個別の話のものが多いです。
    全体を読んでからコメントしてください。って言ってるように、個別の話はしてほしくないんですよね?
    そのように誘導するために方針なども先に記載してくれませんか?

    また、方針を入れたとしても、挙げられた案件ではバトルシステム全体を議論するには不足しています。
    バトルバランスで大きな問題になってる敵対心の問題には触れていないし、
    片手と両手のバランスには触れているけども、物理と精霊間のバランスについては何もコメントなし。
    片手と両手のバランスだけを見ても、以前
    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    ヘイスト関連も含めて、バトルシステム全般も検討対象です。
    影響範囲の大きな要素ですので、とてもデリケートな部分だと考えています。
    このように述べられています。
    ヘイスト関連も今後どのようにいじるかどうかが見えないと前提条件がブレブレで議論しようがありません。
    (8)
    Last edited by fippo; 01-12-2013 at 04:11 AM. Reason: 防御力の話は蛇足だった

  2. #32
    Player SakuraEbi's Avatar
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    片手上方修正わーい!
    あ、アドゥリンまでにナイズル終わらせとくのでアドゥリン発売したらレゾ修正お願いしまs
    (0)

  3. #33
    Player blacksmith's Avatar
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    おばんです。皆様!

    松井さんの発言とてもきになりますね。

    武器についてもっとリアルな調整をしてほしいですね。具体的には両手武器にはヘイストの恩恵を少なく調整して片手、格闘にはより多くのヘイストの上限を上げてはどうなんだろう?一律で85%っていうのをやめればいいのではないですか?

    片手88% 両手65%とかでどう???

    命中率とダメージに差をつけて特色が欲しいです。片手は命中と回避UP、両手はダメージUP+防御力UPの補正、とかあっていいはずです。

    ダメージの値なら、単純に考えたら片手剣10なら両手は20なんじゃないの?なんでわかりやすくしないのかなぁって思います。
    (11)

  4. #34
    Player Hachi8's Avatar
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    防御力を下げる事のリスクが機能するようになる、これが前衛の火力を弱体せずに問題解決に至る1番の近道かもしれませんね。
    あとはラスリゾによる高ヘイスト+星眼心眼or空蝉を両立出来る状態にも八双と同じような制限が必要だと思います。
    物理カット装備のばらまきはもう取り返しがつかないので、これで上手いこと一旦リセット出来るといいですね。
    (16)

  5. #35
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    ええーっと前にも書き込みとかしたことがあるんですけど、受け流すモーションを常に発動させて、受け流しのスキルの恩恵を被ダメージに還元できないんですかね?もちろん正面向いてるときだけですけどね。

    目の前に敵がいて攻撃してくるのにいつもどんな時も無防備でつったって殴られるオートアタックありえなくない?普通後ろから殴られるならわかるけど、向き合ってるのにつったてるなんてありえないじゃないかな?どうなの?

    受け流し成功で0ダメージじゃなくて、回避のステータスも考慮して0が自然なんじゃないですか?

    受け流し成功したけど、回避しきれないから30%被ダメージ受ける。受け流し50%成功、回避しきれなくてさらに30%=80%被ダメージ。受け流し失敗、回避成功は0ダメージ。


    受け流しと回避できないからクリティカルダメージじゃないの?

    それから、回避のモーションを追加してもらえないでしょうか?もっと動いてほしいのですがいかがですか??



    もっと根本的にバトルシステムを変えて欲しいです。期待してます!
    (1)
    Last edited by blacksmith; 01-12-2013 at 04:05 AM.

  6. #36
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    ◆暗黒騎士について

    これ自体は良いと思いますが、これだけでは不十分です。
    この変更で最大火力的なバランスはある程度改善されますが、
    トータルスペック的に暗黒騎士が圧倒している問題は解決しません。
    他ジョブはサポ暗黒を選べば、サポを1つ失うわけですから、トータルスペックはあまり上がりません。
    サポ暗黒だけはサポ制限無視して付けられるなら違いますが(笑)
    暗黒弱体でバランスを取りたくないということであれば、他ジョブのメインを個別強化して頂かないとやはり解決しません。
    これは、火力だけの問題ではなく使える装備なども含めたトータルでのスペックのバランスを見てやってください。

    特に今回同時に挙げられている攻防比上限アップで防御が下がることのリスクが増大すると、
    逆にラスリゾを持つ暗黒の優位性が一層決定的になります。
    他ジョブがサポラスリゾしたら防御手段が(侍以外は)無いのに対して、暗黒はサポ利用の防御手段を確保できるからです。

    ◆精霊魔法について

    正直、これで精霊魔法の立場が大きく変わるとは思えないです。
    単純にダメージを強化していく方向では物理と立場を奪い合うだけになると思いますので、
    魔法攻撃には魔法攻撃だけの強みみたいなものが必要だろうと思います。
    条件付きで、トータル最高のダメージ源という立ち位置が良いのではないかと個人的には思います。
    問題はその条件ですが、メンバーが魔法ばかりのなると、効率が悪くなるほうが良いと思うので、
     
    ・敵のHPが減少する程加速度的に魔法ダメージが大きくなる性質

    を導入したらどうでしょうか。
    6人PT内に魔法アタッカーが1名程度であれば最大のトータルダメージ源となるくらいに調節できれば良いかと思います。
    (20)
    Last edited by Silueta; 01-12-2013 at 04:31 PM.

  7. #37
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    ■両手武器~精霊 基本的に賛成 

    ■コンテンツについて
    少々ベクトルの違う話ですが ボス格NMの特徴が単調なので変化を入れられないもんでしょうか
    例えばアトルガンにあった牙折や笛壊しみたいなのの発展で 
    幾つかの別HPが設定された部位破壊によって一定時間 敵を弱対できたりWSを封じたりというような感じです
    高い位置にある部位は近接が届かないとか特定属性でないとダメージが入りにくいとかあれば
    近接を殺すことなく遠隔や精霊ジョブ、主流アタッカー以外の有用性も出ると思うのですが

    まぁシンプルに言い換えればもっと戦闘に工夫する余地のある多様な敵が欲しいってこってす('∇')
    戦闘に変化をもたらすためにはプレイヤーの能力を弄るだけでは片手落ちだと思うので
    スレ違いっぽくてスイマセン
    (13)

  8. #38
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    片手武器のメインとサブは同じ命中にしてほしいです。
    どうしてもメインよりサブの命中を下げるなら、メインを今の両手武器以上の命中にし、サブを今の両手武器と同等にするというなら許せる気がします。
    あ、元から片手は両手以上の命中にするつもりだったなら見なかったことにしてください(笑)

    あと、装備の性能に関してですが、こちらも片手と両手で付加されているステータスに差がありすぎると思います。
    両手ジョブの装備には片手ジョブより補正が大きいにも関わらず、STRやDEXなど全ステータス+15とか命中20~25、攻+20~40、攻+4~6%など、特に命中と攻撃力アップに関しては片手ジョブの装備より数値がかなり大盤振る舞いされていて、そこにさらに、ヘイストやストアTPやモクシャ、WSダメージアップなどまでついています。
    片手ジョブには二刀流があるから低めに設定してあるのだろうとは思うのですが、ステータス補正はオートアタックだけでなくWSの威力や命中にも関係してきますし、今のような性能のつけ方では、片手武器の命中を両手武器と同じ補正にしただけでは装備面で差がついたままになるのではないでしょうか?
    また、WSダメージアップはオートアタックに影響を与えることなく両手武器のWSとのダメージ差を埋められるので、片手武器にこそ向いた性能ではないでしょうか?(まぁWS用装備にだけつければいいんですがw)

    今後追加される装備には少なくとも命中で劣ることのないような性能をお願いします。
    (14)

  9. #39
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    ◆両手武器と片手武器のバランスについて、
    例えば、片手武器のメインウェポンスロットの補正値をほんの少し大きくする事ぐらいでは、
    補えるレベルの差ではない事を理解ください。

    下記差分を積み重ねると、(格上限定の項目もありますが)性能差は倍以上発生します。


    1:ステータス120あるとして、攻撃、命中共に30劣ります。
    命中2=命中率1%から、15%もスカる事になります。
    攻撃力が700ぐらいだと、4%攻撃力が劣ります。

    2:武器のD値/間隔が下の例で8%劣ります。
    ラグナ143/431=0.3318 鬼哭64/210=0.3048

    3:ダメージ計算方法(攻防比の上限)に差があるため、強化をもらった際の攻撃力の差が11%~20%以上劣ります。
    2/2.25=0.888 (敵とのレベル差補正が12Lv入るとすると、1/1.25=0.8)

    4:ヘイストキャップの計算に、得TPの減る二刀流やマーシャルアーツも加算されるため、
    ヘイスト80%の時点で、ストアTP換算で24劣ります。(24%TPがたまるのが遅い)
    二刀流係数0.5とすると、間隔210武器の得TPは5.722→4.375に減少

    5:WSの性能差がとてつもなく大きい。

    6:クリティカル耐性のふざけた敵が実装。
    (23)

  10. #40
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    丁寧な説明ありがとうございます。
    「精霊魔法について」は興味深く読ませていただきました。

    ひとつ希望ですが・・・
    敵対心に対する考えもほしかったりします^^;
    コンテンツの戦闘で敵を引き寄せないよう、精霊魔法をうつケースがあります。
    とりあえず、「敵対心-」の装備に着替える点と前衛のダメージ値を見る方法でやってます。
    できれば判断材料としての情報を提供していただけたらと思います^^;;
    (14)

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