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  1. #451
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    Quote Originally Posted by Silueta View Post
    自ジョブの仕事を強化するものと、
    他ジョブの仕事を奪うものは全く違います。
    勘違いしてませんか?
    ソロならともかくPT戦においては火力、支援、防御すべての総合が大切なんです。
    ラグナやコンカラーで戦闘を早期に終えられれば後衛の負担がへります
    与一やアナイアでタゲをとらずに削れれば後衛の負担もへります
    イージスやオハンがあれば6人じゃなくても2で勝てる場合もあります
    楽器があれば状況においては2倍以上の火力アップ

    必要人数が減るということはなにかの仕事をうばっているといいかえてもいいかもしれません。
    上であげた武器をもった前衛が集まっていればシーフのヘイト能力や赤などの弱体能力の場を奪っているといえると思います。
    (4)

  2. #452
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    流れをぶったぎって申し訳ないですが。

    二刀流の場合に、片手ずつ別のWSを撃てるようにできないでしょうか。
    サポ侍で石火之機という手もありますが、それはメインの武器に限られますし、WSを2度撃ってるんですよね。
    サブの武器とメインの武器で、それぞれ同時に別々のWSを撃てたら楽しそうな気がしています。
    連携でもいいんですが、異なるWSの組み合わせによって特殊な効果が出る、例えば「凍」と「レタス」の同時撃ちで「メドローア」みたいなイメージです。

    それだとちょっと難しいかもですが、単に武器の組み合わせにより、いままで無かったWSが選べるようになる、という事でもいいかも知れません。

    せっかく2種類の武器が持てるので、組み合わせで遊べると楽しいかな〜などと考えました。
    他にもレリックやエンピの組み合わせでとんでもなく強力なWSが使えたりすると、片手ジョブのアドバンテージにもなりそうですよね。
    私はどちらも持ってませんが…w
    (5)
    ---- ソロ魔導士 ----

  3. #453
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    Quote Originally Posted by spriggan View Post
    勘違いしてませんか?
    ソロならともかくPT戦においては火力、支援、防御すべての総合が大切なんです。
    ラグナやコンカラーで戦闘を早期に終えられれば後衛の負担がへります
    与一やアナイアでタゲをとらずに削れれば後衛の負担もへります
    イージスやオハンがあれば6人じゃなくても2で勝てる場合もあります
    楽器があれば状況においては2倍以上の火力アップ

    必要人数が減るということはなにかの仕事をうばっているといいかえてもいいかもしれません。
    上であげた武器をもった前衛が集まっていればシーフのヘイト能力や赤などの弱体能力の場を奪っているといえると思います。
    だから、その総合力が高すぎるってことですよ。
    アポカリにしたらラグナやコンカラーからどれだけ火力が下がるっていうんですか。
    下がるって言ったってたかが知れてます。
    それに対して、防御面は忍者の様な盾的前衛に匹敵するほど上がるわけでしょう。
    だったら、アポカリの火力は盾より高かったらおかしい、という話になるでしょうってことです。
    しかも、そういう「選択肢」を最高のアタッカーがあわせもつということ自体がすごいメリットなんですよ。
    (32)

  4. #454
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    自ジョブの仕事を強化するものと、
    他ジョブの仕事を奪うものは全く違います。
    例えばカタスがレゾくらいダメージが出るようになっても、
    私は別に問題ないと思います。吸収がなければ。
    アポでは盾の仕事を奪うことはできませんよ。
    暗自体が被ダメが大きすぎるのと、外すと回復できない為確実性に劣るためです。
    また、カタスをまわすためにラスリゾを使用すると被ダメが増大するので結局ケアルシャワーが必要になります。
    (5)

  5. #455
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    Quote Originally Posted by Valar View Post
    アポでは盾の仕事を奪うことはできませんよ。
    実際に奪うことができた例はいくつもあります。
    古くはメリポや旧サルなど。今でも新サルベージで効果抜群ですね。
    オーラが弱体されると、新ナイズルでもベストになるかもしれません。
    今後にも、似たようなコンテンツは出ると思います。
    (25)

  6. #456
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    実際に奪うことができた例はいくつもあります。
    古くはメリポや旧サルなど。今でも新サルベージで効果抜群ですね。
    オーラが弱体されると、新ナイズルでもベストになるかもしれません。
    今後にも、似たようなコンテンツは出ると思います。
    メリポには盾そのものが不要です メインでもサポでも空蝉が使えれば後は火力があるかないかです。
    サルも新旧ともに盾が必要ありません。
    盾の不要なコンテンツ出して仕事を奪われるとは言いません。

    オーディンではナ盾です。それも2枚が基本です。
    レギオンではキープに2~3枚必要ですね。
    (9)

  7. #457
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    Quote Originally Posted by Valar View Post
    盾の不要なコンテンツ出して仕事を奪われるとは言いません。
    別になにを盾でなにを盾でないと言ってもいいですが、
    被ダメージをカバーする能力に価値が大きい場面は多いってことです。
    最高のアタッカーとして今後調整すると決まった暗黒が持つべき能力として、
    他ジョブとの関係でどうなんだ?ってことでご理解ください。
    アタッカーがこういう能力を合わせもっていたら、
    ダメージを受けにくいとか、回復も出来るとかの前衛あるいは中衛の立場が危うくならないか?と

    この能力は問題ないというなら、バランスとして他アタッカージョブに同等の能力があってもいいということになります。
    防御や対応力を売りにするジョブもアタッカー同等のパワーがないといけません。
    そうやっていたら、全ジョブ万能化で役割分担のほぼ存在しないゲームになるんじゃないか?
    そうなったら詰らないなと思う次第です。
    (21)
    Last edited by Silueta; 01-22-2013 at 03:49 AM.

  8. #458
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    開発さんへ
    お願いですから暗黒の問題を他ジョブ強化の可能性の領域(ラスリゾヘイストサポでもおkの事です)に持ってくるのは
    やめて下さい。
    ラスリゾヘイストサポ開放してあげたから当分ジョブ別の調整なしね?な未来しかみえません。
    相対的に見ると余り底上げになってないし何より劣化暗黒騎士がしたくて他両手ジョブをやっている訳ではありません。
    この調整でいくとぶっちゃけスタン以外は火力しか上がってないしあえて他ジョブ底上げでいくと発言しちゃってるわけですから
    もっと各ジョブの特色が出せる方向でお願いします。
    (44)

  9. #459
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    弱体ばっかり望んでもあれなので要望を

    二刀流・マーシャルアーツにかかる攻撃間隔減少前の得TPにしてもらえないものか?

    あくまで私の理想・妄想ですがイメージとして
    両手武器が攻撃間隔は大きいけど一撃どーん
    片手武器(二刀流)は攻撃間隔は早いけどちまちま削るってイメージですが

    現状は、八双、デスペでも攻撃間隔がCAP、二刀流・マーシャルアーツでも攻撃間隔がCAPと言う状況があり
    両手武器は特TPのよい武器+ストアTP&マルチアタックとも相性がよく振り数を減らす事で格段にWSが早い

    同じ攻撃間隔がCAPの場合二刀流によって得TPが減衰されているので
    ちまちまと言う部類のWSの回転率ですら両手武器に劣る原因となっています
    (21)
    Last edited by Catslave; 01-22-2013 at 03:10 AM.

  10. #460
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    「あ、レベル差補正は攻防比だけでしたー☆(ゝω・)てへぺろ」

    ってもっちさんを拝見できるかとワクテカしてましたが、無いということはつまり・・・!

    全面撤廃くるー(゜▽゜)?!


    ・・・はさておき。慎重派なご意見が多勢なようですね。
    レベル差補正によって保たれているバランスがある・・・という証左でしょうか。

    あ、私も「ある」と思ってます。
    ただ一方で、根本的な補正であるが故に、現状を縛っている面”も”あるとも思ってます。


    レベル差補正が全面撤廃になった場合のメリットを、憶測混じりに妄想してみます。長いので畳ッ
    <レベル差補正に代わる別の補正を入れたら無意味なので、無いと仮定します>

    ●格下に対しての有利さは減りますが、同様に格上に対しての不利さも減ります。

    ●残されたジョブ特性やステータスや装備のプロパティ、魔法などの効果が顕著に、相対強化となります。
     例えばHQでステータスが+1されることに意義が出る可能性があります。

    ●遠隔の”レベル差補正を受けにくい”という優位性が無くなることを懸念されてる方もいらっしゃいましたが
     逆に言うと、その特性があるが故に遠隔に大きなテコイレが出来ないのが現状なのかもしれません。

    ●ジョブ論争のベースにある「結果的に火力だけでいいじゃん」という論調になる原因、
     つまりジョブの個性の薄さを相対強化することによって、火力以外の価値=個性化が期待できます。

    ●ジョブによってはソロがきつくなる可能性が高いですが、ソロが辛いという個性が回帰するとも言えます。

    ●近年ソロ・少人数で遊びやすくなる様々な施策が施されてきました。
     ストレス軽減になって嬉しかった反面、様々なツアーシャウトがめっきり減ってしまった副作用もありました。

    などなど。
    ここでは楽観的に捉えてはいますが、短期的にユーザーに不利になる要素もあるとも思います。
    でも長期的には、様々な問題を解決できる可能性があるんじゃないかなーとも思えるのです。

    レベル差補正の撤廃は劇薬ですが、設計に由来する問題を根本治療する効果”も”ある。

    なので、いまでも結構期待しています・w・)
    (8)
    赤黒白忍戦獣暗シ学詩剣モナ風   よく見て、よく聞いて、よく考える。

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