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  1. #361
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     私はヴァナを後衛でしか活動していませんので、全くの見当はずれならすみません。

     累積敵対心の上限が低く、容易に上限まで達することで、結果的に敵のターゲットがふらついてしまうことが全員で袋叩き作戦が主流になる原因一つかと思います。もっと累積敵対心の上限を上げて、突出して削っているPCにはターゲットが張り付き通常攻撃でHPをかなり削られる状況があれば立ち回りも変わってくるのではないかと思います。
     また、現状の敵の特殊技がえげつないことになっているのも、敵のターゲットがふらつきやすく通常攻撃でPCが戦闘不能になりにくい状況も一因ではないかと思います。
    (10)

  2. #362
    Player KalKan-R's Avatar
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    Quote Originally Posted by spriggan View Post
    それが今度の調整でかわるんじゃないの?
    モンクの強みである構える
    遠隔の補正とか別に調整してくれれば良い調整だとおもいますよ。
    今回の攻防比調整がくると、【かまえる】は単独で死亡アビになるおそれが(´・ω・`)

    今の攻防比キャップだと、圧倒的な通常カウンター>敵の物理TP技による大ダメージなのですが、
    (それでも、敵によっては即死に近いダメージを受けることがあります)
    今回の調整案で攻防比のキャップが変更されて受けるダメージが増えると、
    VIT÷2まで防御が下がる【かまえる】は運用不可能になるおそれがあります;w
    調整時に、【かまえる】の防御力低下も「防御力-??%」の形式に変更してくれるといいんだけどねー。
    こう変更すれば、【バーサク】と併用することのリスクもでてきますし。

    あと、遊びの幅の低い自分からひとこと!新サルの暗黒はモンクと同等かそれ以上だと思うぞw
    低難易度で少人数向けの新サルで、両手ジョブが圧倒的に優位なのはなんかなーと。
    忍者や踊り子が優位なら「コンテンツによる住み分け」として理解できるんですけどね。
    (19)
    Last edited by KalKan-R; 01-20-2013 at 12:19 PM. Reason: 読み直したら同じ理由だったのでちょっと修正(/ω\) すみません。
    ゲームは遊ぶ楽しさを優先してほしいよね(´・ω・`)

  3. #363
    Player HamSalad's Avatar
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    大きな方針は、2つです。
    • 総合的な面で比較をして、暗黒騎士との差を埋めていくジョブ調整を行う
    • 火力の面のみを比較して、暗黒騎士を抜けるような調整は行わない
    他の方からも指摘があるように、現状の暗黒騎士は火力以外の面でも比較的恵まれているように思われます。
    コンテンツによって「暗黒騎士は火力はあるけど○○できる戦士や××できる侍のほうがいいか」とかなるような調整を期待します。

    先ほどの調整案件でも触れさせていただいたように、攻防比の調整をした場合、
    防御力は今よりも重視されることになります。

    防御力を気にせずに戦闘を続けた場合、現状よりも2倍近くの物理ダメージを受けるとするならば、
    ジョブの印象、立ち回り方も変わってきますので、根幹である部分(攻防比)の調整を前提として、
    他のジョブにどのような調整をする必要があるかの具体案を考え、お伝えしていきたいと思います。
    ラストリゾートやバーサクを使用する際に受けるダメージにリスクを負うようになるのは良いと思いますが、素の防御力が高い装備やダメージカット装備の充実している重装ジョブと軽装ジョブの格差が広がることを懸念します。
    受けるダメージの面で重装ジョブを有利にするのであれば、その分軽装ジョブに別の面でメリットを持たせるべきだと考えます。

    精霊魔法に関しては、PC単体で与ダメージを比べた時は、他の前衛を超える能力を持っています。
    ただし、支援が前衛向けに多くあり、この点で大きく差が開いています。

    この支援の差は、黒魔道士だけで調整するのではなく、
    精霊魔法そのものの調整を行い、支援として、他のジョブで魔法関連の支援ができるようにしていくのが
    良いのではないかということを考えています。
    絶対防御・オーラの調整は、近接前衛向けに偏りすぎている支援能力是正の一環だと思いますが、その調整をしてもまだ近接前衛向け支援能力(特にヘイスト関連)は強すぎるような気がしてます。
    支援のあるなしであまり差があると、支援があることが前提となってしまい、攻略の幅が狭くなるんではないでしょうか。
    黒魔道士向けの支援の追加は歓迎ですが、青魔道士やペットジョブ向けの支援についてもお願いしたいです。
    (10)

  4. #364
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    藪をつついたら蛇が出た 巳年だけに^^)

    Mocchiさんの「こまけーこたいいんだよ!」に釣られてみます。

    攻防比に限らないならありとあらゆる場所に影響する事に。
    ぶっちゃけレベルキャップ開放以上のインパクトになりそうです。

    一時はカオスになるかもしれません。

    が、良くも悪くも安定しちゃっていた10年目のゲームが
    ここにきて”世界の法則”が変わるとは思ってもいませんでした(゜▽゜)ウヒョー


    Quote Originally Posted by Chocotto View Post
    結論から言うと「新規やライト層の獲得」を考えてのことなのかな、と思いました。
    <中略>
    古参の暗黒騎士諸氏には納得いかないとは思いますが「ある程度お手軽に強くなれるジョブ」がリリース10年目のゲームには必要だったのではないでしょうか。
    火力が高く汎用性に優れる暗黒騎士は、新規やライト層が取り敢えず始めても多大な労力を必要とせず十二分にコンテンツを遊んでいけるジョブになっています。
    あと復帰した人も考慮してのことでしょうねー。
    暗黒がサイキョーだよ!って言ったら旧知のフレも「まじかーw」ってなってました。

    アビセア当時復帰した人が多くみられた理由の一つに、
    75当時ついていけなくなった人も横並びに再スタートであったことが大きいと思います。
    (去る人もいましたが、総体としては増えました)

    アドゥリンを期に、復帰を考えているひとが戻ってきやすくなる妙案になると思います。


    Quote Originally Posted by Chocotto View Post
    また、その一方で10年選手を大切にすることも重要だと思います。
    99キャップでもいずれくるであろう閉塞感をどうするのか興味ありましたが、法則を変えるとすればすごい新鮮です。

    閉塞感の打破に勝るご褒美はなかなか無いですし、個人的にはアドゥリンより興味が沸いてきましたw

    レベル差補正 全 面 撤 廃 G O !

    ・・・敷居上げすぎ・w・)?
    (7)
    Last edited by Machine; 01-20-2013 at 12:47 PM.
    赤黒白忍戦獣暗シ学詩剣モナ風   よく見て、よく聞いて、よく考える。

  5. #365
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    こんにちはコルセアです。まずはアイディアの投稿をありがとうございます。
    拝読し、熟考している間にもの凄く進行してますね…

    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    ◆両手武器と片手武器のバランスについて
    ◆精霊魔法について
    個人的に、この2つの内容については「攻撃」という大きなくくりで捉えて、
    同時にバランスを取る必要があると感じますがいかがでしょうか。

    単純に「一発」だけでの性能を比較しあうのではなく、
    それこそ1分、10分、1時間あたりに出し得るダメージ総量などで比較するとか。
    受けられる支援や装備についても、最高の物と、全くない裸状態での結果を平均し、
    なるべくあらゆるユーザー層の状況を想定して考えてほしいです。

    できれば、ダメージだけでなく、開発側の皆さんが想定した各種能力の位置づけを、
    マトリクス表にして公開してほしいですね。
    縦軸がジョブ、横軸が瞬間ダメージ、継続ダメージ、防御力、回避力…みたいな感じで。
    項目については、ユーザーから上げてもらった方が適切になるかもしれません。
    そうすれば、いま話題の暗黒さんもにょもにょについても、一定の指針が出るでしょうし、
    ジョブ間の戦力バランスも「見える化」がされるので、
    開発側とユーザー側で意見のすり合わせが容易になるのではないでしょうか。
    是非ともご一考の程、よろしくお願いいたします。
    (13)

  6. #366
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    Quote Originally Posted by Annasui View Post
    一生懸命考えてくれているけど、ないんだよ...

    新サルベージは残念ながらモンクでなくていいんだよ。
    最初の柱で武器を開放し、道中はカタスの AM で解放されてない部位のヘイストを得ながら HP を回復する。
    こういうことは他の前衛にはできませんよ。
    レリック前提で話していいならアポ暗なんかよりもスファモの方が圧倒的に殲滅力が高いですよ。カウンターがやばすぎます。

    Quote Originally Posted by Annasui View Post
    更には、スレッドの前のほうで話題に出ていたけど、
    ケルベロスとハイドラは物理攻撃が効きにくい時があります。
    偽をモンクで無想無念使って対応したとしても、すぐに本物をやるとなったらリキャストを待つしかないでしょう?
    こういう特殊な仕掛けすら暗黒騎士優位に働いている。
    コンテンツで調整する気なんて見えてこないから、いい加減うんざりしているんですよ。
    レリミシエンピ前提なら時間なんか余裕なコンテンツに調整されているんだから待てばいいんじゃないですか?

    ちなみにレリミシエンピ前提なら新サルでも侍は有効です。
    回避系スキルが高いので1-2層で被弾も少ないです(暗は本当にアポがないと被弾が多すぎて序盤の面倒見るのがしんどいです)し、叢雨丸に持ち替えて無属性攻撃もできるし、槍に持ち替えてスターダイバーでギア殲滅も早いです。
    (13)

  7. #367
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    Quote Originally Posted by CheddarCheese View Post
    レリミシエンピ前提なら時間なんか余裕なコンテンツに調整されているんだから待てばいいんじゃないですか?
    他のジョブなら待てばいいとか、その時間に対する感覚がすごいな。
    どんな屁理屈だよ。
    (26)
    Last edited by Annasui; 01-20-2013 at 01:54 PM. Reason: やれやれ...
    日本よくなるといいなぁ。

  8. #368
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    Quote Originally Posted by Annasui View Post
    他のジョブなら待てばいいとか、その時間に対する感覚がすごいな。
    どんな屁理屈だよ。
    モンクは殲滅力が高く道中の攻略スピードは速いが、特定の真ボスの前にインターバルが必要。うん。すごくバランスがいいですね。
    どこが屁理屈なんですか?
    (13)

  9. #369
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    ここで暗黒批判してる人は暗黒に親でも殺されたの?

    開発だってがんばってバランス見直そうとしてるんだから
    僕等も否定的にならずにもうちょっと応援してあげてもいいんじゃないかなぁ
    (21)

  10. #370
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    Quote Originally Posted by CheddarCheese View Post
    モンクは殲滅力が高く道中の攻略スピードは速いが、特定の真ボスの前にインターバルが必要。うん。すごくバランスがいいですね。
    どこが屁理屈なんですか?
    1. 新サルベージではできないことができるという点で暗黒が有利という話。
    2. ケルベロスやハイドラに対してもトワ鎌で優位に戦えるし、モンクはアビを使って対処できてもリキャスト問題がある。
    → モンクは道中が速いからボス戦の前くらい待てばいい、バランスがいい。

    戦士と竜騎士は道中でこれといって便利なこともないし、片方は無属性攻撃すらないんだけど。
    何をもってしてバランスがいいと思うわけ?
    レクイエスや刀は TP 溜めておかないと、無敵モードに対応できないんだけど、
    即座に対応できることは有利になるんじゃないの。
    (21)
    日本よくなるといいなぁ。

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