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  1. #1001
    Player Dorotea's Avatar
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    Quote Originally Posted by Charlotte View Post
    あなたの仰るラスリゾ+デスペレによる通常攻撃の削りって昔からありましたよね。
    そしてトワイライトサイズが出たのが90キャップ時代。そのころからエレメンタルに対して圧倒的でした。
    95キャップ時代にVWジュノルートのPilのバリアが強烈で弱点固めも一般的ではなかった時代にトワ鎌は他ジョブの席を奪うかはわかりませんが、選択肢が他の近接ジョブよりあったと思います。
    しかし、その時には何も言わず何故今声を張り上げて面白そうと仰っているのかちょっと疑問です。
    いったいトワ鎌「だけ」何がそんなに問題だったんですか?。
    簡単な話。
    暗黒騎士というジョブ性能についてのヤバさの言及は引用していただいた通りなので割愛。

    アビセアから出てみれば、猛威を振るったアートマの効果が無いんで片手武器ジョブはVWの弱点候補以外では出番は一切無く(弱いからw)、近接は両手武器を持つジョブのみが求められるコンテンツばかり
    そこに物理無効状態になる敵の配置が増えた=物理攻撃しかできないジョブは見てるだけ=無属性攻撃が出せる武器に脚光=それを使いこなせる暗黒なんばーわんw

    だから、今更の話なんですよ・・・
    登場時はそれを持っている暗黒自身も価値を理解してなかったから「えれめんたるはんたーw」だったんですし


    別ジャンルのゲームの制作者の言葉ですが
    「プレイヤーが操作できない時間が増えれば増える程ゲームはつまらなくなる」ってのがありましたネ。

    物理無効(or吸収)状態や魔法無効(or吸収)状態は正にコレ。

    元々コンテンツ側の問題なんだけど、コレを打破できる武器を持つジョブが、現在雨後の竹の子の如く~の暗黒にあったのが不幸でしたねぇ・・・

    でもまぁ、これだけは言える。
    これが他の武器、例えばリューサンしか持てない両手槍だったら、口を揃えて弱体!調整しろ!と暗黒側も言ってただろうと

    そもそも今回のこの騒ぎの発端は、こちらの手札を潰して回り、そして対抗処置を一切用意しない敵ばかりを配置してる開発側の意識の問題なんですけどね。
    うまくやる余地が全然無いんだしさぁ
    (32)
    Last edited by Dorotea; 02-01-2013 at 12:39 AM. Reason: ちょいちょい変な所を編集

  2. #1002
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    とうぜんそれに準じてコンテンツも緩和するんですよね!!それなら【やったー!】
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  3. #1003
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    トワ鎌の調整の事で時間かかって他の調整が後回しになるのが問題な気がする…
    (9)

  4. #1004
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    トワ鎌振って、空で合成や栽培用のクリ集めしていたけど、出来なくなるな、ライバル居なくてよかったのにw
    (1)

  5. #1005
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    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    具体的な調整案については引き続き検討を続けますが、
    例えば、
    • トワイライトサイズを装備している場合には、攻撃をする度に
      HPスリップ(暗黒の効果と重複)させて、リスクを持たせる
    • エンチャントとして性能を付与し、頻度を下げる
    • HPの残量が特定の値以下で、一定の確率で発動
      さらにHPの残量に応じて発動率が上がるようにして、リスクを持たせる
    のような路線で考えています。
    投稿があるまでは現状維持でいいと思ってましたが、弱体路線ということなので
    スロウ+10%(数値はテキトウです)や、ダブルアタック無効等、手数を減らす方向はどうででしょうか?
    (4)

  6. #1006
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    「トワイライトサイズはWS」不可くらいじゃだめなんでしょうかね・・・。装備時点で常時アムネジアとか。どうでしょう。
    (8)

  7. #1007
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    調整する路線がユーザー案ばかりなところにもやもや感。どんなところでトワイライトサイズが使われていてそれが修正前後で著しく難易度が変わるかどうかを精査した上で正式な調整案の発表を望みます。

    新ナイズル物理耐性プリン、新サルベージ、新アポリオンCN-2等において(ここ以外で使った記憶がないので
    (5)

  8. #1008
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    平地に一つだけある岩の高さに合わせて全体的に万遍なく砂を盛り平らにするのと
    その岩を取っ払って平らにするの、どっちが効率が良いかって言われたらそれは後者ですよね。
    ゲームとして崩壊しつつあるバランスが取れるのであれば、早いほうがいいとは思います。

    ただ、そろそろ岩の撤去ばっかりじゃなくて、
    数年単位で空きっぱなしのクレーターに砂を投げ込むお仕事をですね。
    (27)

  9. #1009
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    いっそのこと、ヘイスト合計の上限を70%(二刀流マーシャルアーツによる攻撃間隔短縮は75%)に弱体してください。
    それでほとんどのことが解決しますよ。

    魔法枠がそのままなら、サポ暗や二刀流で装備に12%程度まわすだけで済むので、装備バランスも取りやすくなると思いますし、
    手数が減れば、ダメージを稼ぐために連携やMBによるダメージ効率も見直されるでしょう。

    回転率が下がれば無属性武器よりも魔法攻撃が有効となるので、装備単体の見直しせずともバランスが取れるようになります。



    とにかく、”いい加減、対症療法はやめて、根本的な戦闘の見直しをしてください。”


    今の一番の問題は、プレイヤー側ではヘイスト問題とヘイト問題、モンスター側だと一度食らうと戦闘続行がほぼ不可能となる範囲攻撃だと思います。
    その辺の見直しを真っ先に行ってください。


    装備単体という、狭い視点ではなく全体を見るような視点で物事を見るようにしてください。
    (19)

  10. #1010
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    こういうのはもう、ユーザー側の意見に頼らず開発サイドでしっかり責任もって調整してほしいです。
    「こういう案があるのでどうでしょう?(チラチラッ」ってやってばかりだと、いずれまた大きな歪みが生まれますよ。

    ちょっと尖った言い方になってしまいましたが、内心これから行われていくバトルの調整は期待してます。
    頑張ってください。
    (3)
    Last edited by hocchan; 02-01-2013 at 12:41 AM.

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