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  1. #1
    Player annt's Avatar
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    クリティカルの必要性

    クリティカルカットの敵がいくつか実装されて、たまに話題になっていますが、
    最近では更にクリティカルダメージカットの敵も実装されているように思います。
    そんなにクリティカルを弱体化させたいなら、いっそうクリティカル自体なくしてくれませんか?
    (5)

  2. #2
    Player Chocotto's Avatar
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    やけっぱちになってはいけません。
    嫌味や当てこすりを投稿しても、何にもなりませんよ。

    開発さまへ
    エンピWSで実装した一部のクリティカルWSが強いことに対する対策だと推察しますが、エンピ武器やコイン武器を作るモチベーションの妨げになると感じます。
    特にコイン武器はアフターマス倍撃もなく、いまとなってはD値も特別高いわけでもありません。
    唯一のセールスポイントであったエンピWSでさえ、クリティカル耐性の敵がいるため、武器としての価値を下げられた感が否めません。

    ダイス、レジデの小袋でコイン武器のテコ入れをしていただけるのは嬉しいのですが、エンピ武器、コイン武器の価値そのものを下げるクリティカル耐性は必要悪とはいえ、残念だったと感じます。

    何かしら感じるところを察して頂ければ幸いと存じます。
    PS.お仕事がんばってください。
    (34)
    Last edited by Chocotto; 12-24-2012 at 12:14 PM.

  3. #3
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    数百のノートリアスモンスターのうち、数匹の強敵の特性を許容できませんか?
    またその数匹の特殊な特性で「クリティカルヒット」の有効性が消失しますか?

    その局所的な戦闘に注力しているのは理解できますが、それをもってバトルシステム全体として完結するのは極論ではありませんか?
    (42)

  4. #4
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    PC側にクリティカルヒット+、被クリティカルヒット-や
    C.インクリース、C.リデュースが来た時点で予想できたことです。
    サポシやTPダメージ修正WSを再評価してくださいとしか言えません。
    (8)

  5. #5
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    いろいろと耐性のある敵さんはおりますが、
    クリティカルヒットにも耐性のある相手が実装されただけかと思います。
    クリティカルヒット自体を弱体させたいならストレートに計算式を修正するかと。

    WSもクリティカルヒット確率修正ほぼ一択から
    相手によっては変えないと・・・ということでしょうか。
    これも上手くやる余地の一環なのかもしれませんね。
    (17)

  6. #6
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    狩人一強時代の後に遠隔耐性の敵(三龍やHydraなど)が実装されたように、空蝉至上の時代に範囲&空蝉貫通技(挙げればきりがない…)が蔓延したように、一部のエンピリアンWSが猛威を振るったのでそれに対抗する形でクリティカルヒット耐性が登場しただけだと思います。
    最近だってオーラが蔓延したためにメルトン使いが増えていますし、何かが突出すればそれを押さえる性能を持つ敵が実装されるのは今までの流れからしても仕方がないのではないでしょうか?

    ただ、今後も強敵は全てクリティカルヒット耐性みたいな事にだけはなって欲しくありません。
    ライト向けといわれるミーブル・バローズでもボスはこの特性持ちのようなので、この点を少々危惧しております。
    1月追加の新バローズや、アドゥリンの新ボスたちが揃いも揃ってクリティカルヒット耐性、みたいなことにだけはしないで頂きたいです。
    (22)

  7. #7
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    揃いも揃ってブレス耐性でレクイエム耐性で魔法カットだったことを我々はわすれてはいけない。
    (27)

  8. #8
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    耐性持ちがVWの最終やレギオン等のハイエンドだったら、
    そんなに不安は無いんですが、ライトコンテンツのバローズにも実装したから不安なんです。
    あと、その耐性がやりすぎ!

    なぜC.インクリースを両手武器ジョブに実装したのだろうか?
    クリティカルってD値の低い片手武器が両手武器と張り合える要素の1つだと思うんですよね。
    (22)

  9. #9
    Player Tarumo's Avatar
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    片手ジョブは現状のバランスからいってレベル差補正が強力にかかってくる場面ではクリティカルヒット(攻防比+1)がないと出番がないと言っていいと思います。

    片手武器はただでさえ攻撃力と命中の計算で不利な上に攻防比の上限が低いのでは話になりません。特にエンドコンテンツのレベル差21の補正がかかる敵では両手武器の攻防比1.26に比べて攻防比1.06の上限となり火力は5/6になってしまいます。
    装備や特性にクリティカル関係のプロパティ(クリヒット率+、DEX+、クリダメ+等)が多く盛り込まれているのもこの辺を配慮してなのでしょうがレベル差補正が強くかかる敵にクリティカルヒット確率耐性をつけられては対処しようがありません。(ただでさえDEX-AGIでのクリ率上昇も難しいのに…)

    二刀流やマーシャルアーツといった魔法支援や装備に頼らない間隔短縮等、低支援や少人数では相対的に強くなる特徴をもっていますがライトコンテンツですら現状強力なヘイスト支援をもらえる場面が多く、これらの特性を基準とされてはほとんどのエンドコンテンツでは片手武器は火力面で出番はないでしょう。
    防御性能が優れている点に関してもオーラ弱体で多少はバランスがよくなるかもしれませんがこれの調整はヘイトバランスも多分に絡んでいるためクリティカルの問題以上に調整が難しいと思います。

    片手武器を万能しろとは言いませんが、クリティカルヒットに頼らない強敵への火力面での「余地」を作らない限り今後の敵にはクリティカルヒット耐性を付与しないでほしいです。
    (21)

  10. #10
    Player nullpo's Avatar
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    クリ修正WS優位だったのは大昔からですし、そこにエンピで更に拍車がかかったがゆえにクリ耐性付けたんじゃないですかね。
    昔からあったクリ修正じゃないとWSダメージが伸びず需要がないっていう状況のほうが異常でしたし仕方のない事だと思いますが。
    それともいっそクリ修正じゃなくてもクリティカルするようにでもしてくれますかね?
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