Page 1 of 8 1 2 3 ... LastLast
Results 1 to 10 of 78

Hybrid View

  1. #1
    Player katatataki's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    すっかりパシュハウ沼
    Posts
    717
    Character
    Teatimes
    World
    Bahamut
    Main Class
    BLM Lv 99

    さ、そろそろ黒魔道士のおさらいをしようか^^

    Q 何で黒に活躍の場所が無いの?
    A 75時代は単体格上の敵や一部の特殊な敵などには、遠距離からの魔法属性攻撃による瞬間火力が有効という局面がちゃんとありました。現在はそうした格上の敵も、瞬間火力としての役割=ヌーカーとしても、主に両手武器近接前衛にほとんど奪われている状態です。

    Q では黒の火力を上げてみたら?
    A 現在の近接前衛は、高支援による手数大幅アップヘイストによる通常攻撃のダメージ+その速さから連発されるWS、さらにWSの一発が現状の黒の精霊の威力をはるかに上回っています。
     簡単に数字の図で書いて例えると(あくまで例えですよ)、

    左から右へかけて、時間の流れとダメージの蓄積
    ・近接前衛
    1+1+1+0+1+5+1+1+1+1+6+1+1+1+1+1+5+0+1+1+1…この後延々持続

    ・黒(精霊連発したと仮定。ヘイトは考慮外)
        3   +   4   +   2   +  4 ヒーリング乙!(サポ赤なら持続可)

     格上単体戦での席を得ようとするためには、あるいはヌーカーとして機能させるためには、アビセアから幽遠邪気破邪のアートマ+フル支援持ち出しても、なお全然足りないという状態です。そのうえ近接両手前衛のフル支援ダメージインフレに合わせて、敵のHPも異常インフレ調整されてしまっています。故に多少の強化では足りません。精霊一発五桁越えダメージでやっと見合います。
     少なくとも単純な一発の威力を魔法>>>>>WSにしてもらわないと、通常攻撃という形でダメージを稼げず、高威力の攻撃に莫大なMPが必要な黒からすれば、お話にならないのですが、いかんせん開発の認識がとてもズレております。例えば後衛用食事一つとっても、「魔攻+20~30の効果ではパラメーターが大きい」そうなので、わりと絶望的です。筆者からすれば、「アフィニティ:魔法ダメージ+3」くらいの食事があってもよいと思えるほどですが。

    Q なら、もっと強くすればいいじゃない。一発のダメージ一万以上でさー。
    A 累積揮発のヘイトがあっさりマックスになって、タゲを取って乙るだけです。一方で近接前衛は薬やら空蝉やらカット装備やら上位ケアル連打によって、タゲを取っても問題無い状態です。おかげで盾役も不要です。
     仮に精霊をべらぼうに強くしすぎると、今度は黒PTでピンポンのみという事になります。
    (113)
    チョコボサーキットに集う、死んだ魚の目をした冒険者達、の巻

  2. #2
    Player katatataki's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    すっかりパシュハウ沼
    Posts
    717
    Character
    Teatimes
    World
    Bahamut
    Main Class
    BLM Lv 99

    一人称が「俺」になったり「あたしゃ」になったり「筆者」になったり忙しいね!

    Q 精霊オンリーPTの何が悪いと?
    A 黒PTという存在は、それはそれで一つの開拓された遊びのジャンルの一つですし、完全否定する事も無いと筆者は考えますが、回復も支援も何もいらず黒だけで完結してしまうので、今のふるぼっこオンライン以上に問題があるとも言えます。
     近接前衛は支援あっての強さです。一方で黒は支援を受ける必要がほとんどありません。
     また黒用の支援など雀の涙程度のものです。威力の上昇はほぼ見込めません。燃費の悪さが加速しているので、リフレバラバラは75時代に比べてより有り難いですが、必須というには程遠く、黒だけでも全く問題ありません。
     逆に言えば、支援も見込めず、近接前衛と共存できないからこそ、精霊PTという方向に活路を見出したのが事の始まりなので、目くじらたてて否定する必要も叩く必要も無いはずなのですが、ヴァナが本当に黒だけになってしまうことを懸念して、開発は無印時代から黒の扱いと強化に常に怯えた状態であると、筆者は見ています。そしてプレイヤーの大半が知っている事ですが、開発のジョブ調整能力とコンテンツ作りにも、非常に難があるわけです。
     近接前衛が超苦手な敵に限って局地的に精霊PTを用いるという方向性や、かつての黒太子討伐のように、通常PT、精霊PT、どちらでも運用できるという形が理想形ですね。

    Q じゃあ魔法攻撃には弱くて、物理にすごく強い敵とか作ればいいじゃない。
    A 残念ながら、属性攻撃や無属性攻撃をバーゲンセールしてばらまいてしまっているので、そうした敵にも黒は不要となっています。近接前衛は持続して攻撃が可能で、タゲを取っても問題無い状態ですが、黒はMPが尽きればそれまでですし、タゲを取るわけにもいきません。
     ただし、トワイライトサイズ、レクイエスカット、叢雨丸による両手刀WSは、近接物理攻撃として攻防比や命中の影響も受けるので、物理ダメージカットに加えて、メヌメヌマドマド、カオス&ハンターロールの支援を受けてもなお届かないほど、敵の防御力や回避力の大きい敵が実装されれば、精霊魔法に光明があるかもしれません。
    (81)
    チョコボサーキットに集う、死んだ魚の目をした冒険者達、の巻

  3. #3
    Player katatataki's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    すっかりパシュハウ沼
    Posts
    717
    Character
    Teatimes
    World
    Bahamut
    Main Class
    BLM Lv 99

    黒字のタイトルとQ~の黒字が被って困る

    Q だったら今後そういう敵をどんどん実装してくれよこんちくしょー!ヽ(`Д´)ノ
    A そういう敵を少しでも実装した場合、筆者が、「じょうじ」しか喋れない生物より大嫌いな、「どこでもボクチンさいきょーっ!」じゃないと気が済まない勇者様志向の黒アンチな方達が、親の首でも取られたかのごとく大騒ぎするのが目に見えています。それらの騒ぎは75時代からひどい有様でした。近接前衛の方がずっと活躍の場が多いにも関わらず、黒PTが存在するという事自体が悪、通常PTが黒PTより劣るBFが存在するというだけで許せない! という勢いの方達であり、未だに限定された黒PT優位な例を何かと引き合いに出してきます。神威然り(これはリスク無いから本当に悪いが)、オロボンの呪縛然り、黒太子然り。アビセアの悪しき影響もあってか、ヴォイドウォッチ実装時のフォーラムでの書き込みなどあからさまでした。
     ヴォイドウォッチ実装時は、昔ながらの格上戦ぽく、黒の精霊削りも有効だったのですが、弱点係がつまらない、殴れない等の近接前衛の不評を受けて、敵のHPが莫大になり、侠物猛者を飲んで無敵になって前衛が群がるスタイルが確立し、すぐに黒はただの弱点係に戻りました。また、フォーラムでスコアアタック云々というスレが盛り上がっていたのも、影響があったかもしれません。あくまで筆者の邪推ですが。
     結果として、両手武器近接前衛とその接待係だけを必要として、どこもかしこも、盾役も弱体係も精霊魔法も不要になっていきました。

    Q そんな自分本位な主張をどうして気にしなきゃなんねーんだよ!
    A もちろん無視すべきです。が、開発がそれらの方々を上客として判断して、露骨にそちらの言い分ばかり聞いているように見受けられるのが困りものです。累積魔法耐性の実装はまさにそれでしたし、他にも度重なる弱体、アトルガン時代の強烈な不遇措置、前衛の「弱点係嫌! 殴り役にさせろ!」があっさり通って黒他は弱点役のまま、前衛との食事の効果の格差、メテオの制限されまくった扱い、黒がいくら累積魔法耐性撤廃を訴えても一切無視、本来の活躍の場が欲しいと訴えても一切無視を決め込んでいるのも、その証拠では無いかと筆者は邪推しています。実は調整しようにも難しくて調整しきれない、というニュアンスの方が大きいのかもしれませんが。
     開発の意図は推測と憶測でしか語れませんが、現実として黒は、勇者様達の顔を立てるがための、ジョブ間のカースト制度の下の階層のポジションに押しこめられ、近接前衛の削りを基本(=主役)として、決してその侵害をしないようにという扱いです。同じく課金しているプレイヤーであるにも関わらず、そのような扱いを受けるのは実にふざけた話です(この意味を正しく理解できない人、間違って受けとる人は、別な勉強の方を先にお願いします)。
     互いに得手不得手とする場があって住み分けがあり、どちらでも活躍できる場や、カチカチになっちゃうビスマルク;;のように、共存できる場所がもっと多ければよいのですが。
     まあ、ここ二年ばかし彼等の増長した我侭に合わせた結果、黒のみならず他のジョブ達もまともな活躍の場を失いましたし、馬鹿馬鹿しくなったりつまらなくなったりして、ヴァナを去っていった者も多くいると思われます。開発が上客だと思っていた者が、実はとんでもない疫病神だったというのはまったくもって皮肉ですね。
     そんな証拠がどこにあるんだって? ええ、あくまで筆者の邪推ですよ、邪推。気にしないでください。それ以前に、別に黒アンチでもなければ気にならないことでしょう?
    (79)
    Last edited by katatataki; 12-17-2012 at 11:27 AM. Reason: 憶測と憶測!
    チョコボサーキットに集う、死んだ魚の目をした冒険者達、の巻

  4. #4
    Player katatataki's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    すっかりパシュハウ沼
    Posts
    717
    Character
    Teatimes
    World
    Bahamut
    Main Class
    BLM Lv 99

    ぼくらのたたかいはこれからだっ

    Q もうね、今の黒って何なの?;;
    A 筆者はお飾り魔道士だと受け取っています。存在すれど、実際にはいてもいなくてもよい存在です。仕様上の弱点係とも言えます。
     RPGには魔法アタッカーという存在が大抵います。これは物理アタッカーとは異なる方法で、ダメージを与えるのが役割です。広範囲にダメージを与えたり、物理に強い敵にダメージを与えたり、多大なMPを消費する代わりに瞬間的に大ダメージを与えたり等、ダメージ役でも役割が異なります。
     しかし今のFF11は、そうした魔法アタッカーが限りなく機能しないゲームです。概ね近接前衛がいれば解決してしまうからです。機能しないのに名目上は存在だけしています。「FF11に黒魔道士というジョブは存在しますよー」「魔法で攻撃するジョブですよー」「でも魔法攻撃が大きく有効な局面なんてほとんどありませんよー」これが答え。故にお飾り魔道士です。
     開発の調整の失敗の結果であり、一部のおかしな客層の言う事を真に受けた結果ですが(邪推ですよ、邪推)、FF11というゲームを好きな者からすれば、これは恥ずべき事であり、そして開発側にも恥じて欲しい事であります。
    「ええっ!? お前のやっているネトゲの魔法使いって おかざりなの?wwwwダセーwwwwww(゚∀゚)」
     例えばこう言われても我々は全く反論できず、歯を食いしばって拳を握りしめてうつむいて涙目になるしかないのが現状ですから。

    Q だかさらー、別にどこでも主役とか、そんな勇者様になりたいわけじゃないから、せめて75時代並に活躍の場がぽぴぃんだけど、それも無理なの?;;
    A 現在の所、開発は全く答えをくれない状態が続いています。
     理想としては、ナイズルサルベージ等の連戦コンテンツは近接前衛優勢。格上強敵単体やクセのある敵との戦いは黒優勢というように、住み分けが出来るのが一番よい事です。75時代は実際わりと上手く分かれていました。

    ・連戦 前前前詩白赤(メリポ後期では白がコになってた) 
    ・格上単体戦 ナナ白白赤詩黒黒黒黒黒シ狩召召青侍

     ええ、昔はこんな風に分かれていましたね。筆者は下の構成でよく遊んだものです(筆者の所ではサポシの侍と青が二人ずついたけれど……)。少人数で黒/忍PTなどもよくしました。
     ふるぼっこゲー一辺倒は、別に黒だけに限った問題でもないですし、それらに飽き飽きした声も高まりつつあり、松井Pもそれとなく触れています。癌の一つであるヘイスト問題に触れるスレも複数立ち、議論がなされています。これらにメスを入れるとなったら、近接前衛の高火力に合わせてインフレさせた敵のHPをいじる必要もあり、それはもう大変な事だと思われます。ユーザー側も開発側への信用と信頼が乏しいため、「まあ、どうせやってくれないんだろうな。でも最近いい風が吹いてきた感じもあるし、もしかしたら……」程度の淡い期待で、しかし真摯かつ熱心に議論をしている最中です。
     単純に精霊の威力だけ上げても、ヘイト上限の問題や盾役との兼ね合わせ等の問題、あるいは敵やコンテンツの仕様の問題もあって、黒だけいじればいいとはならないでしょう。上記にもあるように、黒だけ超絶強化して黒PTオンリーになれば、それはそれでまた問題になりますから。
     筆者はヘイストのみならず、前衛の高威力WSと精霊の威力の差もどうにかして欲しいと思っていますが、単純に精霊の威力を上げるとなると、敵の精霊の威力も上昇してしまうため、いろいろと難しそうですね。

    http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/11484

    最も高い魔法攻撃力を持ち、リスクを管理しながら攻撃魔法を使いこなすジョブ
    高いリスクと引き換えに精霊魔法で大ダメージを与えられるなど、さらに長所を伸ばせるようなアビリティなどの追加/調整をしていきます。
     2011/07/15のジョブコンセプトにこう書かれてあるのですが、全然コンセプトが実現されていませんね。もちろんそんなアビも実装されておらず。
     お飾り魔道士から脱却して、まともに魔法アタッカーとして機能するようになる事に対して、いちいち高いリスクなど付与されても困るので、

    ・魔法ダメージ2倍、ヘイト1/2、詠唱時間二倍、効果二時間(魔法使用しても消えずに持続)、リキャスト一分

     このくらいのアビでお願いしたい所です。まあ、ヘイストやWSにテコ入れ無しなら、正直これでも相当弱いと思いますが。

    Q もう黒は駄目なの?::
    A 論理的に、そしてくじけることなく、黒の正しい在り方を主張し続けていきましょう。
     仮に黒が復権したとしても、今度は黒アンチな方々からの猛反発が待ち構えています。それらを徹底的に叩き潰す理論武装も、今のうちから脳内でまとめて備えておきましょう。
    (63)
    Last edited by katatataki; 12-17-2012 at 07:19 AM.
    チョコボサーキットに集う、死んだ魚の目をした冒険者達、の巻

  5. #5
    Player tabataba's Avatar
    Join Date
    Dec 2011
    Posts
    126
    Character
    Safety
    World
    Carbuncle
    Main Class
    THF Lv 4
    黒魔が特に他ジョブから秀でている・固有であるところってどんなのがありますかね。
    「単発で強力な魔法攻撃(単体・範囲)」と「スリプガ2」ぐらいしか思い浮かばないんですよね。ジョブアビリティは魔法攻撃力を伸ばすものとそれを補助するものが大部分で、その肝心の部分で他ジョブに劣っているというわけですし。スリプガ2も実際のところ前衛の攻撃力が上がりすぎてそこまで必要ではないですし。むしろ白魔の方がリポーズも使えて対応力が上っぽいですね。

    逆に短所はと言えば、脆い、行動がMP依存、最大攻撃力が前衛以下、回復は基本サポジョブ頼りなどなど。
    効率大好きな今のヴァナに向かないジョブなんですね。友人同士で遊ぶ分には気にならないんですけど・・・。
    (8)

  6. #6
    Player CountDown's Avatar
    Join Date
    Dec 2011
    Posts
    99
    Character
    Aryetta
    World
    Quetzalcoatl
    Main Class
    RDM Lv 1
    Quote Originally Posted by tabataba View Post
    黒魔が特に他ジョブから秀でている・固有であるところってどんなのがありますかね。
    デ・・・デ・デジョン!
    (30)

  7. #7
    Player Type08-Ikkyu's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    バストゥ~ク共和国
    Posts
    702
    shoulder massageさんへ。
    もうちょっと英国や米国のイメージに近い「魔法使い」に発展してみてはどうだろうか?

    ・古代魔法Ⅰ、Ⅱに精霊弱体のグッと強化版をプラスする。バーンとか誰も今使って無いんじゃない?という前提で!w
     (もちろん、寝かせ足止めを解除するスリップが入ってしまいますが、そこはナイトメアと同じくスリップ持続でも寝る仕様で)

    ・もっと上手く魔法をつかいこなせるんだ!の方向で消費MP大幅引き下げ。
     ・威力が据え置きの場合は消費MP引き下げ、威力UPで消費MPそのままならタル勝利(一撃分位だろうか?)

    ・黒魔道士にギミック解除能力をプラス。
     ・イフ釜の炎の壁を氷魔法で打ち消す
     ・ウルガランの氷の壁を炎で溶かす
     ・ソ・ジャやル・アビタウ神殿等のギミック系扉を魔力で開けられる(シーフ涙目)
     ・要塞や古墳程度の落とし穴を範囲レビテトで回避できる(白魔法かもしれん・・・)
     ・杖が光って洞窟が明るくなる(誰得魔法)

    こういう感じ?(´・ω・`)
    すまない、黒魔道士はLv50なんだ・・・
    (15)
    そろそろ呼び出しペットに乗れても良いと思う。

  8. #8
    Player lilinice's Avatar
    Join Date
    Oct 2012
    Posts
    159
    Character
    Leibar
    World
    Shiva
    Main Class
    WAR Lv 99
    黒で暴れられる貴重なエンドコンテンツですと、
    VWでの
    ・ヴォスチュルレックス
    ・ビスマルク
    が代表的ですね。

    特に前者はほぼ完全に黒魔道士の独壇場で、他とはまったく異なる戦術を用いるわけですが、
    いかんせん削りきるのに必要な時間が長くなりやすく、連戦に向きにくく、事故も起こりやすいので敬遠されがちですね。
    後者も、あまりの強さに弱体アイテムを使用するのが前提となっているような状況が多く、なんだか勿体無いなぁという印象です。

    確かに前衛との火力の差による弊害が大きすぎるように感じますが、
    近接前衛のジョブ数と、後衛精霊ダメージを専門的に行うジョブが黒しかいないことを考えると、
    近接ダメージ有利とする調整に偏るのは分からなくもない話しであるとは思います。

    ただ。近接ダメージが有効な相手でもアタッカーとしての活躍できない場面(レジスト率が極端に高い敵)が多すぎるかな、という印象は強いです。
    導入した経緯を考えれば、累積魔法耐性の存在を全て否定するわけにはいかないとは思いますが、
    アタッカーとしてまるで機能しないのはさすがに問題ではないでしょうか。
    精霊魔法限定で、それらの耐性をある程度無視できるような調整はあるべきだと思います。
    (10)

  9. #9
    Player Acerola's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    639
    巨大モンスなんかで例えば本体と角の2箇所ターゲットできて物理と魔法アタッカが
    分かれて攻撃できたりなんかするといいんですけどねぇ。角は魔法に弱い!とかw
    連携MBすると部位破壊がおきて敵が使用する特定のwsが弱くなったりとか・・。
    もちろんこの逆パターンもあり

    罠破壊とか護衛殲滅とかあるじゃない!といわれればまぁそうなんです。でも、もっと
    NMに直接攻撃してるような見せ方ができると物理アタッカと魔法アタッカが協力しあって
    敵をたおしてる感があるし、本体攻撃役と護衛・罠処理での温度差みたいなのも緩和され
    ていいんじゃないかなーと。罠処理や護衛処理を否定したいわけではないです。これらの
    発展形がつくれればもっと戦闘を面白くみせられるんじゃないかなと。

    長くなりましたけど黒の復権にはただダメージをあげる!というのではなく敵側の調整も
    必要なんじゃないかなーと思うわけです。
    (41)

  10. #10
    Player NorthernSnow's Avatar
    Join Date
    Jul 2011
    Location
    バスチューク
    Posts
    597
    Character
    Monsol
    World
    Siren
    Main Class
    BST Lv 99
    戦士にバーサク、暗黒にラストリゾートがあるように、継続的に魔法攻撃力上げるアビリティあってもいいと思うんだけどなぁ。
    精霊の印みたいな一発じゃなくて。
    効果時間3分のリキャ5分で魔法命中が+○されるとか、魔法攻撃力が+○されるとか。

    一応白黒グリモア、ミゼリソラス、コンポージャあるけど、そろそろ黒にもそういう継続的に効果のある何かあっていいんでないかね。
    (74)
    ただの古参プレイヤー。
    すでに達観の域へ(・ω・)

Page 1 of 8 1 2 3 ... LastLast