合成が全部錬成に吸収され 他の単独合成追加要素がなくなったように
複数によるメテオに集約される?
合成が全部錬成に吸収され 他の単独合成追加要素がなくなったように
複数によるメテオに集約される?
過去の開発のズレてる、黒に関する発言をちょっくら完全論破してみよう。
だっておさらいスレだしね。
開発「遠距離からの利点が大きいから云々」
現実
75時代は、魔法、履行、遠隔攻撃による遠距離からの攻撃が重視される敵がちゃんと存在していました。
VW実装直後も範囲攻撃が強烈で、薬漬けオンラインにもなっていなかったので、
遠距離からの削りが重視されていました。
しかし今は前衛の被ダメが大したリスクにならず(敵対心と攻防比修正は大して機能せず)、
範囲攻撃連発されてダメージくらおうが、後衛がガンガン回復するので無問題。
遠距離攻撃が必要とされる局面は、ごくごく一部に限られています。
また、遠距離からの攻撃が「タゲを取らない前提」であると、タゲを取ってもへっちゃらな近接には大きく劣るデメリットと化します。
開発「食事の効果が魔攻+20~30になるとちょっと大きい」
「後衛が食事必須になっちゃうのが好ましくないぜベイベー」
現実
前衛の食事は攻撃力が70~160も上がります。
近接前衛はオートアタックで常に攻撃しっぱなしで、この間全て食事の影響受けっぱなし。
タゲ取ってもちゃーらーへっちゃらー、ケアルがすぐにとんでくるー。
真似して精霊魔法をうちっぱにしても、タゲが来るかMP尽きるかのどっちかなので、攻撃に限界があります。
それを考えると一回の上昇分の重みは、前衛よりはるかに上回る食事効果であっていいくらいです。
食事を選ぶのもゲームの楽しみの一つ。食事必須になって何が悪いのでしょうか?
開発「魔法にはミスが無く、レジストによってダメージがハーフに済まされるのが強み也」
現実
魔法は詠唱時間、再詠唱時間、何より膨大な消費MPというコストがあります。
それらを考えると、ハーフレジストによるロスは、あまりにも多大です。
一方近接オートアタックは限りなくノーコストです。
ヘイストブーストしまくって両手武器を物凄い勢いで振り回し、ミスがあってもせいぜい10%程度。
そのミスにしても、秒単位のわずかなロスにしかなりません。
さて、この比較でもって、魔法の方が「ハーフレジストで済むから優位性がある」となるのでしょうか?
どう考えてもなりませんよね?
いや、別にレジスト無くせと要求しているわけではないんですが、
魔法に対しての認識があまりにもおかしすぎますし、
ここまでおかしな認識で魔法攻撃を抑えているのだとしたら、もうこの先サービス終了まで、
魔法攻撃は日陰者のままって事になりそうでとても不安ですので、一応突っ込まざるをえないわけでして。
おお、何という見事な完全論破。ちょっと黒以外の事も書いちゃったけれど。
オフゲにおいても、ヌーカーとしての役割、範囲攻撃、特定の敵に対して強い等、そういった区分けがうまくできず、
「魔法使い」がやたらおざなりになっている、バランスの悪いゲームは沢山あるので、
きっと魔法攻撃も含めて、うまくゲームバランスを取るというのは難しいのでしょう。素人目にも何となくわかります。
しかし魔法使いが輝く場面がかなりの頻度で用意されているゲームだって、ちゃんとあります。
オフゲはもちろんのこと、ネトゲでも。例えばレベル75時代のFF11とか、うまいこと出来ていましたね。
メナスでちょっとだけよい兆候が見えてきてはいるので(でも本当にちょっとだけよ~ん)、
今後は「ちゃんと魔法攻撃という攻撃方法も活かせる場がある」FF11になることを期待したいです。
Last edited by katatataki; 05-11-2013 at 05:30 PM. Reason: カラフルって難しい;;
飽きたら引退
しばらくしてから復帰し、変化を楽しむ
Player
そこで新アビリティ マジックストック&マジックリベレイトです。
マジックストック 効果3分 再使用15秒 次に使用する精霊魔法I~Vをストックする。
魔導剣士のルーンのようにレベルに応じて3個までストックできてストックした属性によって1個3% 2個6% 3個10%対応属性の
魔法ダメージアップ。
マジックリベレイト 瞬間発動 再使用3分 マジックストックされてる魔法を一気に開放する。
マジックバースト可能。あわせて他の方が言われてるようにMB時の敵対心を2連携50%減 3連携以上90%減、
もしくはこのアビリティで発生するダメージを固定の敵対心にすれば、とりあえずヌーカーとしては復活できるのではないでしょうか?
2段MBも復活なのです。
マチマチが前衛を2倍3倍4倍と総ダメージを強化していくなら
同様に風水あたりがPTメンバーの精霊ダメを2~4倍に増やしてくれるような支援ができてもいいんじゃないでしょうか?
8/25課金停止。 引退決意した日が課金翌日とかorz
・今ある精霊魔法の必要MPの軽減とダメージアップ
・他の方も書かれているように魔法攻撃が大幅アップする食事とアビの追加
・黒用装備の充実
・「古代II」の抜本的な見直し
・「ガIV」と「ガV」の実装
そもそも「ジャ」が実装されたのは「ガIV」だと黒が強くなりすぎると開発が懸念したからだと思ってましたけど、今となってはこの判断は失敗だったのではないでしょうか?
抜け道というか色々と弊害がおこりそうですが考えるとメンドクサイので提案だけ。
低ヘイトで強力なスリップダメージ魔法(合計1万くらいの)
追加効果で悪疫麻痺スタンなど複数の状態異常が同時追加される超絶便利な魔法
バトルプランを考えることは出来るんでしょうけど開発者を募集している事から察するに
実現できないのではないかと思います。なのでノーアクション、ノーリアクションなのでは
ないかと。
魔法が物理より弱いのは、2つの理由からだと思います。
1、通常攻撃ダメージの差
2、MPに限界がある
1の改善案
精霊大ダメージ+強力なスリップが発生する攻撃魔法を追加する。
デメリット:黒が2人いても重複しないため意味がない。
メリット:黒の枠が1つできる。
学者は圧倒的補助能力のジョブと化してるので、スリップは黒にあげるべき。
スフィアで強力なダメージを与える魔法を実装する。
デメリット;風水士向けの性能?でも風水士って攻撃ジョブじゃなく詩人コルセアに近いジョブだから良いのかな?
ボタン連打してるだけで弱い敵を乱獲できる。
範囲で黒が一掃される。
メリット;黒複数いても効果が重複する
精霊ダメージを2倍にする。
メリット:普通の強さを手にする
デメリット:?
2を改善するには・・・薬品しかないですねつω・;;;
Last edited by tyoko; 05-28-2013 at 06:30 AM.
昔
前衛:TPを消費して2000ダメージ
黒:MP1/4を消費して2000ダメージ
この場合黒は魔法攻撃150程度(ジョブ特性)に杖で30%程度アップしたものとなります
↓メナス武器
前衛:TPを消費して4000ダメージ
黒:MP1/4を消費して2100ダメージ
黒は魔法攻撃200程度になりましたが杖のアフィニティがかからなくなった為総ダメージ数はさほど変わらず
前衛と差がうまれ、かつ詠唱速度短縮が消えたのでDPSは下がりました
前衛にあわせるなら素黒の魔法攻撃力100+50に匹敵する
魔法攻撃力+150かサンダーアフィニティ:魔法ダメージ+19(2.0)程度は必要なんじゃないですかね?
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