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  1. #21
    Player Elfy's Avatar
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    3連携に3発MBぶち込めて2流。
    野良PTのアドリブ2連携にTPのたまり具合を先読みして古代MBをぶちこめたら1流。
    そんな風に思っていたころもありました。ナツカシス。
    (22)

  2. 12-18-2012 03:47 AM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  3. #22
    Player KURO's Avatar
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    とりあえず累積魔法耐性は廃止するべきだと思います。
    キャラクターを強化したらそれなりの成果が出るべきですが、
    累積魔法耐性のせいでそうなりません。

    頑張ってかなり強化した黒<着弾運良く累積魔法耐性に引っかからなかったユニクロ黒

    キャラ強化具合よりも着弾タイミング運がすべてではゲームとしておかしいのではないでしょうか?
    黒の一斉砲火をなんとかしたいと言うのはわかりますが、累積魔法耐性の仕様では理不尽です。
    着弾タイミング運が全てではなく、キャラ強化したらそれなりの成果が出るようにして欲しいです。
    (41)

  4. #23
    Player katatataki's Avatar
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    しょるだーぶれいかーです

    多くの前衛はPT組んで支援あってこその存在なので
    (黒もPTだと盾役いないと始まらんし、盾役は盾役で回復役弱体役ry)、
    総合的な活躍の場を黒≧前衛にしろとまでは言いません。
    ですが、現状活躍できる場があまりにも少なすぎですね。

    何度も言いますが、どこでも活躍できないと喚いた方々の要望がかなった結果、
    多くのジョブが居場所を失いました(開発の意図はともかく、経緯も事実ですし、結果としてそうなりました)。
    ヴォイドウォッチが実装された時、
    「ああ、やっと弱点係から解放されて、昔みたいに格上単体との戦いに居場所が出来る;;」
    と思ったら、あれよあれよと言う間に、また脳筋オンラインに逆戻りです。レギオンもひどいものでした。
    弱点係オンリーは居場所ではありません。赤線スタナーは遊びとすら言えません。

    一部の人達の、何でもできなきゃ気が済まないという我侭だけを聞いてないで、
    居場所の区分けがしっかり行われれば、多数のジョブがハッピーになるんですけれど。


    Quote Originally Posted by Type08-Ikkyu View Post
    もうちょっと英国や米国のイメージに近い「魔法使い」に発展してみてはどうだろうか?

    ・黒魔道士にギミック解除能力をプラス。
     ・イフ釜の炎の壁を氷魔法で打ち消す
     ・ウルガランの氷の壁を炎で溶かす
     ・ソ・ジャやル・アビタウ神殿等のギミック系扉を魔力で開けられる(シーフ涙目)
     ・要塞や古墳程度の落とし穴を範囲レビテトで回避できる(白魔法かもしれん・・・)
     ・杖が光って洞窟が明るくなる(誰得魔法)

    こういう感じ?(´・ω・`)
    すまない、黒魔道士はLv50なんだ・・・
    戦闘以外で「うおー、困った。魔法使いの先生、出番です」っていうイメージですね。
    もちろんそれはそれで有りですが、黒が根本的に目指すものとは違うかな(´・ω・`)
    そういう方向性がメインとなってしまうと、今のFF11だと悪い意味での必須要因になってしまうんではないでしょうか。
    ようするに弱点係の延長みたいなものですね。「席があるだけで特に面白くは無い」という。
    便利屋機能はあくまで+α的な位置づけとしてある方向がよいかと。
    更に個人的な考えでは、そういった魔法は黒のみに集約するのではなく、
    後衛及び中衛全体が、個々で独自のものを所持している方がいいんではないかなーと思います。

    黒やっている人の意識がわりと意思統一されたうえで方向性が同じです。
    即ち、「物理通らない敵に対しての削り」or「一発の大きなダメージ屋」。これですから。

    >・杖が光って洞窟が明るくなる(誰得魔法)
    とはいえ、むしろこういう要素は今のFF11に多くあってほしいです。
    オブジェに化けて名前表示消え、タゲられなくなったりとか(油断してる所にいきなり後ろから現れて刺ryそれなんてダ●ソの擬態?)。
    (36)
    Last edited by katatataki; 12-18-2012 at 07:46 PM.
    飽きたら引退
    しばらくしてから復帰し、変化を楽しむ

  5. #24
    Player Annasui's Avatar
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    新サルベージにしてもそうだけど、そろそろトワ鎌を見直す時期にきてるんじゃないかな。

    修正したからって黒が参加できるわけじゃないけど。
    (24)
    日本よくなるといいなぁ。

  6. #25
    Player Elshel's Avatar
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    FCキャップさせてる本気黒なら理不尽な魔法カット(雷5で200弱しかあたらないとか)がなければタゲはとれます。
    が、MPがもちません。すべてはこれが元凶です。
    他ジョブではリフレ余りが騒がれておりますが、黒では100MP/3secあっても不足するのが現実です。
    「黒だけリフレ効果10倍」とかにしてもらえればかなり解決する気がしています。
    (5)

  7. #26
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    黒魔道士をどうにかしよう、ということであれば。

    ・敵の物理ダメージ累積耐性の導入 (何故かやらない開発陣)
    ・無属性攻撃武器、WS等の見直し (それに準ずるジョブの見直し)
    ・ヘイト、MP効率等の見直し (一応実装されてるけどまだ足りてない感)

    こんだけあればどうにか……なるんだろうか。
    侍と暗と戦もやってる自分としては、鎌(通常無属性)も刀(WS無属性)もWS(レクイエス)も
    100%効果発揮とかじゃなくてもいいと思う位性能が「抜けて」いると思います。
    今更どうにかなる!とも思えませんけど。

    最初から「ダメージ100%有効」とかじゃなくて
    元々耐性50%なら75%まで通るとか、発動率で調整するとか
    バランスブレイカーなの?と思わせる位の性能にしておいてほしかったです。

    いいかどうかはともかく、
    75時代のHNM戦、連携MBきめてHPバーが目に見えて削れてた頃は楽しかったなぁ・・・。
    激しく同意。ソレこそ別スレでいう所の「上手くやる余地」で黒が輝けるのではと。
    まぁ、耐性導入されて乱戦推奨?になった時点で露と消えた感が拭えませんけど。
    (13)

  8. #27
    Player Skystrider's Avatar
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    住み分けが出来るのがベストですよね。
    何体もの相手がいる中、ボチュルス・レックスのような黒が活躍できる相手もたまには混じっていていいし、混じっているべき。
    ビスマルクのような近接アタッカー・後衛アタッカーが共に活躍できる(活躍しないと削れない)ようなギミックを持った相手はもっと増えても良いくらいです。


    後衛アタッカーと言う括りで黒魔道士のほか狩人にも言える事ですが「メイジャン属性強化ルートの両手棍」や「ガーンデーヴァの狩人」が全力で削っても「同じく廃装備と最高の腕で固めたナイト(忍者、魔導剣士)」ならタゲが動かない、くらいのヘイトバランスにはなって欲しいと思います。
    (盾のレベルが高ければ)後衛アタッカーすら敵対心を気にしなくて良くなるのはゲームバランスとしてどうかとも思いますが、黒・狩は前衛に比べてターゲットを取る事のリスクが高いがために敵対心を気にした立ち回りをせねばならず、結果同じく全力で削った場合で比べても及ばない火力差が更に広がってしまう事になっています。これもこれでやっぱりゲームバランスが取れていません。


    後衛アタッカーが輝くのは大物狩りだと個人的に思っていますが、現在の「強敵を倒すのが目的」のコンテンツで黒魔道士やレリックを持っていない狩人に席があるのでしょうか。
    アビセアとVW(一部例外あり)は弱点用としてなので席はあれどもちょっと違いますね。冒頭で名前を出した2匹のように、黒狩が本来の役割・・・後衛アタッカーとして輝く席です。

    私の知る限り、新エインヘリヤルでは狩人が削りの主体とは言えそれはWSの敵対心の低いアナイアレイター・与一の弓を持っている人に限られ、「ただの廃装備」の狩人では装備の敵対心を常に-50にしようがまともに戦えません。
    確か、作成難度が下がった現在でも「レリック・ミシック・エンピリアン各武器群は必須の装備としない」というスタンスは変わっていませんよね?

    レギオンはまだプレイした事が無いので伝聞からの話となり恐縮ですが、やはりレリック持ちの狩人orカット装備に身を固めた前衛での攻略しか聞いたことがありません。

    新リンバス、アポリオン(オメガ)の方はせっかく前半は物理90%?カットなのですが、盾役が黒魔の削りを上回る敵対心を稼げる見込みが無いこと、また後半は逆に魔法90%カット(らしい)になる事からやはり黒魔道士を入れての攻略は検討もされていません。
    トワイライトサイズを持ってる暗黒入れれば一人で前半も後半も削れるし、何よりタゲ取っても大丈夫だから盾要りませんよね、と。

    敵対心の問題は黒狩とセットでナ忍にも同時に付きまとう問題でありここで言及するのはちょっと逸れているかもしれませんが、これはダメージレースで及ばない以上に厄介な問題であると考えています。
    救済されたら救済されたで今度はアナイア&与一のアドバンテージが無くなってしまうのもこれまた厄介です。
    盾が盾として機能するなら、特に範囲攻撃のきつい相手がいる戦闘において前前前白吟学がナ黒黒狩狩赤…とかになるかもしれないじゃないですか!常にベストでなくても、もう少し幅広いコンテンツでベターな選択肢として黒、狩が選択される機会はあって然るべきだと思います。
    (19)
    Last edited by Skystrider; 12-20-2012 at 06:49 AM.

  9. #28
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    今までも多くの場合でそうでしたが・・・
    こうした改善を訴えるスレッドを立てて議論しても、開発さんからの返信はほとんど見られることなく、
    スレの内容が開発さんに届いているのか、開発さんの内部で話題に上ったり検討されたりしているのか、
    私達には全く知る事ができないままに、プレイヤーの意見や提案がどんどん出し尽くされていき、
    ホットトピックスにも上がらなくなってしまう事が多すぎて、不安になるばかりです。
    システム的・コンテンツ的に相性の悪いジョブは放置されてしまうのでしょうか。
    (15)

  10. #29
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    私個人としては返答はなくてもヴァージョンアップで方向性を出していただければ文句はないのですが、
    ヴァージョンアップが来ても黒に関してはほとんどいじられることもなく、フォーラムにも返信がない。
    開発側としては黒はどのようにしていくつもりなのか?その辺だけでも答えていただきたい。

    詠唱時間、消費MPなどの制約があるにもかかわらず、前衛のWS以下のダメージ、
    さらにレジストされれば通常攻撃以下これはひどくないですか?

    別のスレッドでも意見しましたが、すべてに手を加えると、問題が起こるかもしれないので、
    詠唱時間、消費MP、魔法ダメージのどれかに手を加えていただけないでしょうか?

    少しづつでもいいので、何らかのアクションがほしいです。
    (20)

  11. #30
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    なんだか先のVU追加装備群が凄まじい事になってますが、今後黒というか精霊魔法はどうなっちゃうんでしょうね?
    D200とかを高ヘイスト高カットでぶんぶんする前衛相手に一体どうしろというのか。
    (25)

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