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  1. #181
    Player Jyous's Avatar
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    前にスレを立てても全然返事もなかったのでこちらに・・・
    今回のバージョンアップでも実装されませんでしたが新しい矢や弾はいつ束ねられるようになるんでしょうね?
    箙実装忘れ去られているんですが次のバージョンアップに期待しますよ・・・
    (15)

  2. #182
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    Quote Originally Posted by Misoka-no-Tuki View Post
    ガーデンでの産出量が増えたせいか、シャル貝とかコモンオクトパスとか酷い履歴が・・・・・・。
    当方のサーバーでは、ギガントスキッドの値崩れが酷いです(´;ω;`)
    私が金策で売ってた頃の5000から、現在1000まで値崩れしてしまいました。

    ここまで下がってしまうと、わざわざ釣ってきて売るのが、馬鹿らしくなってきます。

    恐らくモグガーデンで取れたのを、捨て値で出品しているのでしょうね。

    競売で売れ筋の品を、ぽいぽいモグガーデンで取れるようにしてしまうのも、
    ちょっと考えものかと思います。

    特に、それを金策手段にしていた人からすればねぇ...
    (12)
    20周年を過ぎても休眠中です。
    今後前向きな改革、発表があれば復帰するかもしれません。
    それまでお休みなさいzzz

  3. #183
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    アイテムレベル制の装備品、益々訳が分かりません。
    そもそも、未だに仕様が変更し続けてるってどういう事でしょうか?
    仕様すらかたまってない物を導入するって、有料の商業サービスでは考えられないですよ?
    旧14みたいに無料化処置が執られているならいざ知らず、FF11は有料サービス中なのですから、こんな事はもう止めていただきたいです。
    (マクドナルドで試作品を商品として売るだろうか?そういう話しですが・・・。)


    アイテムレベル制は、諦めて廃止するのが最も有効な策だと思いますが、大人の事情でそう出来ないのでしたら、せめてこう出来ないでしょうか?

    今までのレベル制では、ステータスは予め固定された値が用意されていて、それが各キャラに適用されていました。
    アイテムレベル制でもIL表記のレベルに応じて固定の数値を用意して、それをキャラクターに反映。
    装備品のプロパティには今までの装備品と同じように付加能力のみ表記。

    と言う風なように分かりやすく出来ないものでしょうか?
    アイテムレベル制が廃止出来ないのでしたら、せめて今までのように分かりやすい表記を求めます。
    今の状態では、何がなにやらさっぱりでとても戦いに行けるものではありませんよ。
    (14)

  4. 10-13-2013 06:09 AM

  5. #184
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    消されると思うので隠す!w


    他でもちょっと書いたことですが、IL制廃止はもうできません。アドゥリンというパッケージを宣伝打って販売した以上、それをナシにします、というのは社会的には詐欺になります。ですのでどんなにユーザーが望もうともIL制撤廃は、ありません。
    可能性としては次のディスクからまた新システム、ですね。消せはしないけど実質的にはなかったことに。というのが現実的な選択肢です。
    某カードゲームなどのように、数年単位のエキスパンションごとにシステムが変わる、というものです。まあこれも現実的ではありませんがw



    IL制の迷走は、そもそも論で言えば旧FF14体制の崩壊にあります。11とは別ゲームにして、ユーザーを移行させようとした。

    普通に考えて今プレイしている11のキャラを消して14にいく、という発想がすでにネトゲやってない経営者の考えなのですが、言語別サーバーすら作らず海外ユーザーと一緒にした過去などもあるので・・・そして当時はまだそれが通った。

    14もFFオンラインとして11の続きにしておけばよかったものを、開発を某国に移して利権移行させようとして別ゲームになり、つまりは11のユーザー層から某国のユーザー層へと乗り換えようとして、見事に失敗。社長の首まで飛びました。
    14のアーマリーシステムと言う某国仕様。あっちも結局リメイクでジョブシステムが入りましたが、なぜか斧術士とかは残ってます。おそらく契約や法律上消せなかったのだと思います。


    そもそも11でもPS2すら切れなかったのに、FF11から14に移行させる、などありえない話。しかし当時は11を終わらせて14へ移行、という計画が出来上がっていた。だからアビセアでレベル上げPTすら消滅、バランス無視で最強武器実装、最期の世界を楽しんでね、となったわけですが、代替となる14が崩壊し、11を延命させざるを得なくなった。

    11開発としては、ユーザーよりも「14のおかげでぶち壊れた現11のバランスををぶち壊したい」という思いは強かったと思います。
    だからこそのIL制導入。


    つまり、「開発が何をしたいか分からない」のではなく、「開発も上層部に振り回された」が正しいと思う。

    そして現状を打破したい、と思っているのはユーザーではなくむしろ開発。

    新生14でもわかるように、システムとしてはあまり複雑なことは考えずにさくさく遊べるタイプへと移行しようとしてます。
    ですので、私は「開発が何を考えているか分からない」とは思いません。やりたいことは痛いほど伝わってきます。


    その「やりたいこと」を汲んだ上で、IL制の改善点を言えば、「ジョブの特徴がない」こと。


    「取った強い装備を装備できる」という利点しかない。もはやそれはジョブごとの特徴ではなく、ただのジョブ格差。
    IL制は「全てのジョブに同じレベルのIL装備を」ではなく、「好きなジョブでIL装備を集める」とならなくては、結局旧システムと変わらない。
    開発もそこは分かっている。だからこそばらけさせている。今はコンテンツが足りていないという意見もあるが、そうではなくて「ジョブの役割」に縛られるせいで、開発のやりたいことができていない。


    開発がやらせたいのは「好きなジョブでさくさく遊べる」こと。アチニンにしてもそうだが、これもっていれば「精霊アタッカー」としてはもはや一線級。黒でも風水士でも程度の差こそあれ「精霊で戦う」ことはできる。

    なのでIL制は今のままでは不十分。ジョブごとの役割を取っ払ってやらないといけない。
    ヨルシアスカームなどがそう。ILの高い装備があればどんなジョブでも問題ない。現状モンクや竜などの武器が飛びぬけているのも、「殴るしかない」ジョブはそれ以外で遅れを取るわけには行かないから、と考えれば理解できる。
    今までと同じように、「盾」「アタッカー」「回復」という役割をジョブが負ったままでは、IL制は完成しない。


    前衛ならどのジョブでも盾ができる、アタッカーにもなれる、ジョブごとの能力でただ手段が違うだけ、というのがIL制の新世界だと思っています。

    今はまだ旧世界の常識として盾ナイト募集、というようなものが多いですが、メナスは開発の想定よりかなり難易度が高くなっていたはず。
    本来は旧装備ではきついが、超強力IL装備導入で、その強さを実感してもらって、前衛ならどれでも盾できるよね、という方向に持っていこうとしていたと思われる。

    今後ジョブ性能にもタッチしていくと思われるが、IL制とは基本的に「ジョブ格差を撤廃させること」にあると思う。

    装備だけでそれをやるにはまだ不十分。ジョブ側にそれを受け入れるだけのスペックがないといけない。そこを変えないと、ユーザーの意識は変わらないし、開発との意識も埋まらない。
    つまりはIL高い装備があれば「竜でも盾ができる」「ナイトでもアタッカーになれる」だけのスペックがジョブにないと、結局専門職になってしまう。


    今は本当に開発内部で「いろんなものをぶち壊してる最中」だと思います。優先度として14が先にきたけれど、11もそうなっていくでしょう。

    そのためのジョブ調整が今後来るでしょうし、今は本当に過渡期です。ユーザーサイドで理解しないといけない、とは思いませんし、いろいろ酷いのは確かですが、IL制は貫くべきですし、開発も未来のビジョンを提示すべきですね。好きなジョブで遊べるゲームにする!と。


    ですので、ユーザーはどんどん妄想を出すべき!w
    新世界をこういう世界にしたい!といつ言うの?今でしょ!(乗り遅れ)
    (19)

  6. 10-14-2013 08:15 PM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  7. #185
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    忍者はいつ強化してもらえるんでしょうか・・・
    他の前衛がWSで5~6000、それ以上のダメを連発してる中、
    パームン2刀流でも2000台後半が限界ってのはキツ過ぎます。
    戦やモ程に上げろとまでは言いませんが、もうちょっと何とかしてほしい。
    (14)

  8. #186
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    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    既存の魔命+とは異なり、メインウェポンに装備した際にだけ魔法命中に影響があるため、
    混同を防ぐため、現在は記載されていません。
    ただ、開発チームでも、何らかの目安が必要と考えているため、11月のバージョンアップで
    「魔法命中スキル+」という新たな項目をヘルプテキストに加え、確認できるようにする予定です。
    (名称は変更される場合があります。)
    それまでの間、皆さんにはご迷惑をおかけしてしまいますが、もうしばらくお待ちください。
    アーケイン・グリプトでレブレイルグ+1に魔命ってついた気がするんですけど、あれは既存の魔命ですか?
    ふと、疑問になりました。
    (0)

  9. #187
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    武器のスキルは武器につけたけど 魔法系統のスキルは ジョブとか系統とかめんどうで 魔攻 魔命 を武器につけて調整していこう ってことでわないの?
    そうだとしても めちゃくちゃすぎる 赤 吟 コ なにもちゃいいのよ
    もういっそアチニンをALL JOBにしてくれよ
    中間LVのLVあげなんて もはや存在しないから 30~110あたりの装備まで 全部しんでますよ?
    土台もないまま アイテムLVだけ先行実装して あとから辻褄あわせようとしてるとしか
    召喚は113のままだし からくりも 人形性能をあげるリゴアも もう全ての面でオアティにはおよばず
    このまま アイテムLVをより絶対的なキャラ能力という方向につきすすむんでしょうか?
    専用の属性杖やメイジャン杖より 格闘武器とか両手斧や短剣とかのが魔命高くなるとか 意味わかんない 
    (16)
    Last edited by Hekiru; 10-20-2013 at 02:55 AM.

  10. #188
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    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    既存の魔命+とは異なり、メインウェポンに装備した際にだけ魔法命中に影響があるため、
    混同を防ぐため、現在は記載されていません。
    ただ、開発チームでも、何らかの目安が必要と考えているため、11月のバージョンアップで
    「魔法命中スキル+」という新たな項目をヘルプテキストに加え、確認できるようにする予定です。
    (名称は変更される場合があります。)
    魔法命中の話からは逸れてしまいますが質問があります。

    レベルによるスキル上昇がなくなり装備品(主に武器)がこの役割を今後は担い、
    今回「魔法命中スキル」なるものが告知されましたが、詠唱中断率に関してはどうなるんでしょうか?
    従来の見方で言えばスキルが上がれば詠唱中断率は下がるものと考えてしまうので不透明では懸念が残ります。
    現在でもIL117の魔道士がとても楽な敵相手に詠唱中断してしまいますが、
    これが更にLV差が開いてもこのままだと違和感がありますしバランスとして不適当な気がします。
    (14)

  11. #189
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    合成の事を書いていいのか分からないが、アダマンの小札とか合成したら最後店売りするしかないとか罠なんだが、そろそろレシピ何かくれないかね~?
    上位素材ばっかりで、ハイリスクすぎて辛いんじゃないかと思うんだが、みなどうよ?
    回避レシピ的な何か作っていただきたいが、きっとダメなんだろうな~
    合成品、ちっともいいのが実装されないので楽しみが減ってる気がする。
    (16)

  12. #190
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    CLILが調整されてきたのでアドゥリン以降コンテンツのバランスはとれては来たのですが
    アドゥリン初期以前の問題が大きくなってきたと思います
    特に武器や5部位の脱衣+装備不可の技をもつMobがいるコンテンツやフィールドにいる雑魚
    これらの脱衣によってIL装備を外す技はCLの考え方を無視した威力を発揮しているのでは無いでしょうか?
    (16)

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