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  1. #81
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    昔のレベリングやメリポを例にとると
    きちんとタゲ固定(あるいはタゲ回し)が出来る事(そしてその努力が効率に結び付く事)
    不意打ちやだまし討ち、正々堂々などを乗せたWSや連携をきちんと決められる事
    タゲをとらないように高位下位ケアルを使い分けたりリジェネをすること
    適切なヒーリング
    序盤の弱体からタゲを取らない程度に削って追いこみの精霊
    敵の魔法やWSをバッシュ、ララバイ、ライトショット、スタン、Vフラリッシュなどで止める事
    敵のシザガコクーンスパイクなどにディスペルフィナーレアシボルを入れる事(入れられる装備)
    後衛のMPやチェーン状況を考えた釣り
    こんな感じでしょうか。他にもあるだろうけどぱっと思いつく範囲では。
    大体今の戦闘では潰されてるか、あるいは必須になってるんですよね。
    「上手くやる余地」は、「やらないといけない事」であると楽しさより苦痛が上になってしまうのでなかなか難しい調整とおもいます。
    具体的な方策が思い浮かぶわけではないですが、頑張ってほしいです。

    個人でできる「上手くやる余地」は、装備の着替えやマクロの適切化があります。これをいじったり試行錯誤するのはたのしいです。
    でも、ツールによる無限マクロがほぼ野放しになってる事を知ってしまうとそれもやる気が削がれてしまうというものです。
    (私の周囲に数人が、数年間存在し続けているので間違いありません……)
    上手くやる事によるアドバンテージは、環境や不正行為でなく個人の努力やPTの協力によって生み出される物であってほしいです。
    (6)

  2. #82
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    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    こんにちは、松井です。

    バージョンアップ延期、申し訳ありません。

    修正作業~検証作業が終わりましたので、今晩の2~4時のメンテナンスで
    新サルベージなどを皆さんにお届けできます。もう数時間お待ちくださいm(_ _)m


    また「今週はフォーラムで松井を見てないぞ!」と思われている方、スミマセン。
    バージョンアップの話題で手一杯かなと思っていましたし、
    新たなテーマをかかげて皆さんに議論を始めていただいても、
    バージョンアップが挟まることで中途半端に途切れてしまうかな……と少し悩んでいました。

    そんなわけで、今回の趣旨は「バージョンアップに話題をさらわれてもよい話題」として、
    「松井が考えるゲーム性」についてポストします。
    (実はFFXIVでバトル改修をする時にポストした内容から大きく変わっていません。
    しかし、FFXIのお客様に向けて松井の考えをお伝えすることは大切だと思っていますので、
    ここで改めて共有させてください。)
     
     
    松井は、ゲーム性とは「上手くやる余地」とほぼ同義だと考えています。

    誤解を恐れずにいえば、上手下手がなければゲームではないですし、
    ゲームの面白さの大部分は、上手くやったことが報われたことによるものだと思っています。
    (コレクションが揃う面白さ、タスクリストを完遂していく面白さの説明は厳しいかもしれませんが。)

    とてもとても強い敵を倒したり、
    困難といわれたコンテンツをクリアしたりした時の喜びは、
    強さや困難に比例して大きいものです。

    ただ、それだけが「上手くやる余地」だとは考えていません。

    強い技にあわせてスタンを唱えるといった戦術的なものだけでなく、
    装備や薬品をそろえたり、メンバーにあった狩り場を知っていたり……
    いろいろなレベルや種類の「上手くやる余地」があると考えています。

    このような観点から最近のFFXIを見つめた時、「上手くやる余地」の種類が偏ってしまっているなと感じています。

    FFXIを好きでいてくださり、遊んでくださっている皆さんには、もっともっと上手くやったことが報われる喜びを
    沢山味わって頂きたいと思っていますので、いろいろな種類の「上手くやる余地」を追加して、調整もしていきます。

    それらの結果が皆さんの思い出づくりのきっかけとなり、さらにFFXIを愛してもらえるように頑張ります。
    どうぞよろしくお願いいたします。



    P.S.
    明日からはバージョンアップ関連のポストに集中しないとですね。
    その他のホットトピックのスレッドもきちんと見てポストできるように開発チームのメンバーとも
    話をしていますが、まずはバージョンアップ関連のスレッドが優先になるかと思います。
    ご理解いただけると助かります。
    Greetings from the NA forums! :3

    First off, I want to thank you from the bottom of my heart. It has been a long time since a dev walked these halls and listened to feedback the way you do, yet still remain focused on the core of what FFXI is and stands for.

    Second, I hope this statement also applies to not only end-game but the process in between. If it does, I strongly look forward to the changes and revisions the future of FFXI has to offer. I am glad FFXI is getting the attention it deserves after such a long time and it stays true to the game it was designed to be at heart. A community where people of all nationalities can come together and experience a virtual world called Final Fantasy and have fun working together towards experiencing a common goal.
    (2)
    Fissssh! It's what's for dinner! :9

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  3. #83
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    Quote Originally Posted by 743 View Post
    自分は釣りが好きです。
    魚釣りじゃなくて、敵の釣りです。
    固まってる敵の中から1匹だけ引っこ抜く。
    チェーン数とMPとTPとアビのリキャストを見て釣るタイミングを決める。
    計画通りに事が運ぶと脳汁が出ましたね。
    旧仕様の裏なんか最高でした。
    サンドの門の所を大リンクさせずに釣るのが夢でしたが、叶わずに終わったのが心残りです。
    上手くやる余地というのは、ようするにPスキルが光るバランスのことだと思います。
    上手くやらなくてもなんとでもなる、とか、
    上手くやろうにもどうにもならない、というのは、
    ゲームとしてはクソゲーの部類です。
    懐かしいです。
    (1)
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  4. #84
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    ウッコ、ビクスマ弱体の時もそうなんだけど
    ヘイスト弱体希望するなら自分らだけでヘイスト制限すればいいと思うんですけど?

    自己満足の為に現状を楽しんでる人を巻き込んで
    弱体弱体言わないでほしいですね(´・ω・`)

    戦闘バランスに関しては開発様におまかせでいいと思うんです

    これでヘイスト弱体されて特定のコンテンツが無理ゲーになったら
    また騒ぐんでしょ?

    いい加減この流れにはうんざりです(´・ω・`)


    追記
    あぁ
    失礼しました
    コンテンツの無理げー化だけでなく
    戦闘に快適性がなくたったとかでも
    騒ぐんでしたっけ?
    失礼しました(´・ω・`)
    (2)
    Last edited by Selescat; 12-18-2012 at 07:33 PM.

  5. #85
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    栽培は先にある需要を予想して当てるから楽しいと考えている自分からして今の栽培というコンテンツは上手にやる余地がありません。
    そこで上手にやる余地を生み出すために
    1.各種種は一個1000ギル、挿し木は一個3000ギル、子株・苗は一個5000ギルでNPC店で販売するようにする、
    2.収穫物を今から5倍にする
    3.クリ投入時期でコマンド選択するまでストップ(要するに枯れない)
    4.謎の野草の種の収穫物のギザールの野菜をアトルガン茶葉に、黄石・白石・黒石を鍮石に変更
    の4つの変更が必要だと考えます。

    1の理由はそもそも種が手に入らないので栽培がはじめられないため
    2の理由は予想があたりはずれどちらの結果になっても現状では数が少なすぎて何も感じないため
    3の理由は短くいうと便利だから、長くいうと収穫物が店売りもしくは自分で使うという用途から競売で売るという変更で売るときに今まで収穫物の処理は自分のペースでできていたものができなくなったため、収穫までの処理を自分のペースでできるようにするため
    4の理由は謎の野草の種の収穫物の魅力向上のため
    (0)

  6. #86
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    皆さんありがとうございます。

    こんばんは、松井です。

    たくさんの投稿ありがとうございます。
    少しではありますがいくつかの投稿へ回答をさせていただきます。
    (25)

  7. #87
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    Quote Originally Posted by Blackhero View Post
    書かれていることはごもっともだと思います。
    ひとつ例を挙げますが、6行しかないマクロを3回押して最大16部位の装備変更することは昔から変わってませんが、これは上手くやる余地の一つになるんでしょうか?
    「適切な着替えを選択できるか」ということはとてもいいと思いますが、更に「マクロを何回も押すことやマクロ行数に合わせて装備を削る事」を上手くやる余地として運営されている現状は少々残念です。
    田中前Pが、今後はクリッカブルなUIも充実させるような発言がありましたが、今の状態では1つのWSや魔法を打つたびに複数のマクロをクリックすることになり、とても充実とはいえません。
    調整は大変かもしれませんが、そういった部分に関しても目を向けて頂きたいです。
    かつてマクロ関連のスレッドで変更しないとポストした経緯があるものの、
    いったん白紙撤回として、もう一度開発預かりとさせてください。

    「預った = やります」ではないのでものすごく期待をされると困ってしまいますが、
    現状、そして今後を見据えたうえで検討をして、皆さんにお伝えさせていただきます。
    (118)

  8. #88
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    Quote Originally Posted by HamSalad View Post
    (前略)

    誤解を恐れずにいえば、上手下手がなければゲームではないですし、
    ゲームの面白さの大部分は、上手くやったことが報われたことによるものだと思っています。
    微妙なところですね。
    確かに上手くやったことが報われればうれしいですが、新ナイズルで100層クリアできなかったときなど報われなくても「悔しいけど面白かった」ってこともありますし。
    それに、ファイナルファンタジーシリーズにはドラマ的な面白さもあるし、FFXIにはオンラインゲームならではの人間が感じられる面白さもあると思います。

    (後略)
    ちょっと守備範囲が広くてズルい言い方ですが、
    結果として成功でなくても攻略の過程で手応えを得たりという部分も含んでの
    「上手くやる余地」と受け止めていただければ。

    ストーリーの面白さ、コミュニティで活動する楽しさについては、
    「上手くやる余地」では説明できない部分ですし、そういった楽しさも大切にして
    FFXIを作り続けていきたいと思っています。
    (50)

  9. #89
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    Quote Originally Posted by RalValiants View Post
    松井さんに聞きたいこといっぱいあるよね?>みんな

    そこで提案

    松井さんもライブやっちゃおーw
    もっちさんとセットで~w

    是非ともw
    松井はしゃべりが得意ではないし、よく噛んでしまいますので……
    あ、でも小西さんやエミリさんの司会だったら、断ることはできませんね><

    と冗談はさておき(半ば本気ですが)、
    最初は、かつての開発部だより(ご存じの方はFFXIVのプロデューサーレター)
    のようなものから始めていくのがよいのではないかと、もっちーとも話しています。

    エミリさんのスケジュールが抑えられたら……(以下自粛)
    (84)

  10. #90
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    Quote Originally Posted by Tajetosi View Post
    今回のVUはヘビーユーザーやライトユーザーどちらも恩恵がありますね~松井さん帰ってきたらこうも変わるのか!方向性はいいと思います
    このように言っていただけるのはとても嬉しいことですが、
    今回のバージョンアップは松井が主導で決めたのではなく、
    開発スタッフたちが話し合って内容を決めています。

    松井は、忙しくてなかなかフォーラムに返答できないスタッフの代わりを務めさせていただいただけでした。

    ですので、このお言葉は開発スタッフに届けておきますね。
    ありがとうございました。
    (64)

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