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  1. #51
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    自分は釣りが好きです。
    魚釣りじゃなくて、敵の釣りです。
    固まってる敵の中から1匹だけ引っこ抜く。
    チェーン数とMPとTPとアビのリキャストを見て釣るタイミングを決める。
    計画通りに事が運ぶと脳汁が出ましたね。
    旧仕様の裏なんか最高でした。
    サンドの門の所を大リンクさせずに釣るのが夢でしたが、叶わずに終わったのが心残りです。
    上手くやる余地というのは、ようするにPスキルが光るバランスのことだと思います。
    上手くやらなくてもなんとでもなる、とか、
    上手くやろうにもどうにもならない、というのは、
    ゲームとしてはクソゲーの部類です。
    (20)

  2. #52
    Player Refi's Avatar
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    今のゲームですと11は、上手くやる=ログの凝視 になってしまっていると思います
    とくに後衛や強化担当は回復やスタート及び途中の強化がどれだけはやくやるのかがもとめられるだけでまるで機械のようです

    クリアすることは楽しいかもしれません
    ですが、もうすこし動画、映像をみてそこから対応する要素をその上手くやることに増やしてほしいです
    14のときに田中さんが「直感的に操作できる」等いろいろといっていましたが、ゲームの仕様はともかくとしてあの当時いっていた数々の言葉間違ってはいないと思います
    (13)

  3. #53
    Player SakuraEbi's Avatar
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    あぁ、釣りは面白かったですねぇ……。今はもう乱獲で潰れちゃいましたが。
    フィールドで6人で狩ってたあの頃、メンバーの流れを見ながら絶えず獲物を運ぶ。
    自分がこのPTの稼ぎに貢献してる気があったし、巧く繋いで超時給だった時の達成感。
    勿論裏での釣りも楽しかったです。

    また6人PT復活しないかなあ。
    フルアラは作業感強い上に基本的にボコボコにするだけなんで、達成感が薄いというか……。
    (17)

  4. 12-14-2012 05:48 PM

  5. #54
    Player Dlai's Avatar
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    ミーブル・バローズ 活動値

    昨日のV.upで
    ・活動値の入手量が調整されました。
     3人の場合は従前相当の活動値が得られ、参加人数が増えるほど、入手できる活動値が増加します。

    の修正がありました。

    これはアサルトのように人数が多くなると補正が入り、人数差での活動値の差を減らし、
    活動値のために人数を絞るという状態に選択肢ができる修正だと思いました。
    (人数を絞って活動値を上げるか、人数を増やして若干活動値を低くしても安定クリアをするか、の選択)

    しかし実際は人数が多くなった分だけ1人あたりがもらえる活動値が増える仕様のようです。
     基本値30での例 人数:戦績or活動値
    アサルト 3人:10 4人:9 5人:8 6人:7
    バローズ 3人:10 4人:11 5人:12 6人:13
    (バローズの計算方法は正確にはわかりませんがこんなイメージ)

    これって松井さんの言う上手くやる余地をなくしていると思いませんか?
    3人でうまくやって1人10点手に入れるのと
    6人で楽にやって1人13点手に入れるのだったらどちらを選ぶと思います?

    自分はリスクとリターンを考えて選択をするのも上手さ=ゲーム性だと考えています。
    そのゲーム性を奪ってしまうような調整はしないでほしいです。
    (5)
    Last edited by Dlai; 12-14-2012 at 07:28 PM.
    バトル中に工夫をしたくなるような調整希望。

    現在、絶賛攻略中のコンテンツを簡単にするよりも
    見向きもされないモノにいかに興味を持たせてくれるか期待です。

  6. #55
    Player RalValiants's Avatar
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    松井さんに聞きたいこといっぱいあるよね?>みんな

    そこで提案

    松井さんもライブやっちゃおーw
    もっちさんとセットで~w

    是非ともw
    (9)

  7. 12-14-2012 10:01 PM

  8. #56
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    野暮なことを言ってしまいますが、「上手くやる余地」なる言葉があまりに抽象的過ぎて、読み手によって解釈が
    いかようにでも変わってしまうこと、それによってこのスレの論点が見えなくなってしまうことを懸念しました。

    英訳されたスレを拝見しましたが、海外ユーザの反応は不安と疑惑を抱いており、松井さんの意図する所が正しく
    届いているか甚だ疑問に感じました。例えば

    Quote Originally Posted by Umichi View Post
    i don't think you understand what he's trying to say.... the game balancing isnt the issue he wants to adress. it's how we used to play and how we play now that he sees as the problem.
    ここのheは松井さんです。「自分たちが(普通に)やっていることを彼は問題視している」、これを書いた方は
    自分なりの「上手くやる余地」が修正されてしまうんじゃないか、という心配がこめられています。
    これではせっかくのメッセージも逆効果です。

    どこまでが余地で、何がアウトローなのか。
    悪く言えば便利な正論。冷静な目で確かにそうだと思った、あるいは心の底からYESと感じた、いろいろな形の
    「いいね!」がついていると思います。が、論議が進むほど冒頭の松井イズムと乖離していくかもしれません。
    ご多忙の中、大変だと思いますが適切なフォローをお願いします。
    (7)
    Last edited by Paquo; 12-14-2012 at 10:35 PM. Reason: 誤字、改行の修正

  9. #57
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    Quote Originally Posted by Dlai View Post
    昨日のV.upで
    ・活動値の入手量が調整されました。
     3人の場合は従前相当の活動値が得られ、参加人数が増えるほど、入手できる活動値が増加します。

    の修正がありました。

    これはアサルトのように人数が多くなると補正が入り、人数差での活動値の差を減らし、
    活動値のために人数を絞るという状態に選択肢ができる修正だと思いました。
    (人数を絞って活動値を上げるか、人数を増やして若干活動値を低くしても安定クリアをするか、の選択)

    しかし実際は人数が多くなった分だけ1人あたりがもらえる活動値が増える仕様のようです。
     基本値30での例 人数:戦績or活動値
    アサルト 3人:10 4人:9 5人:8 6人:7
    バローズ 3人:10 4人:11 5人:12 6人:13
    (バローズの計算方法は正確にはわかりませんがこんなイメージ)

    これって松井さんの言う上手くやる余地をなくしていると思いませんか?
    3人でうまくやって1人10点手に入れるのと
    6人で楽にやって1人13点手に入れるのだったらどちらを選ぶと思います?

    自分はリスクとリターンを考えて選択をするのも上手さ=ゲーム性だと考えています。
    そのゲーム性を奪ってしまうような調整はしないでほしいです。
    申し訳ないけど、自分は今回の人数が多ければ多いほどポイントが増える調整はグッジョブ!(*'-')bだと思います。

    ストイックにゲームシステムを極める姿勢ならば、効率重視で人数をいかに減らせるか?になるのでしょうが・・・
    ミーブル・バローズはカジュアル層向けのコンテンツだと、自分は考えています。
    そこで、「少人数ジョブ縛りがポイント上手いよ!」よりは・・・
    「ある程度、ジョブ不問で6人集めて、そこでできる範囲で編成考えて、楽しくやろう!」が良いと思うのです。
    実際、ミーブルに似ているアサルトも、終盤はポイント稼ぎに少人数で同じ作戦を繰り返す形になってましたし(;´ρ`)
    その反省点を、うまく生かしたのではないかなー?と考えています。

    緩和ばっかりじゃん!と思う人もいるかもしれませんが、従来のFF11に足りてなかった考えは、ズバリこのあたりかと。
    「身内4人だけど、6人で遊んだほうがポイントもらえるし、@2人は野良で叫んでみようか?」
    こういった考えも出てくるかもしれません。
    今回のミーブル・バローズは、プレイアビリティの向上といった面で、非常によく調整できたと思います!
    もう、褒めて褒めて褒めまくりますよ≧∇≦b
    この調子でさらに遊び易く!楽しく!拡張を続けていってほしいものです。

    カジュアル向けは気軽にやれる楽しさを重視、そして・・・
    難易度の高いシビアなコンテンツはとことんやりこむ仕様に。
    こういった「住み分け」こそ、大切なポイントではないかなーと思うのです。
    (27)
    Last edited by KalKan-R; 12-15-2012 at 12:01 AM. Reason: 改行などなど。
    ゲームは遊ぶ楽しさを優先してほしいよね(´・ω・`)

  10. #58
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    うーん・・・
    そういった遊びの幅を広げる意味でのポイント増量なら人数問わず一定でよかったんじゃないでしょうかねー。

    後半削除
    (1)
    Last edited by Dlai; 12-15-2012 at 01:58 AM. Reason: 書くことも考えることもまとまらない
    バトル中に工夫をしたくなるような調整希望。

    現在、絶賛攻略中のコンテンツを簡単にするよりも
    見向きもされないモノにいかに興味を持たせてくれるか期待です。

  11. #59
    Player Astralgain's Avatar
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    この場合の「上手く」とはテクニックの上手さ、効率の良さ、反射神経の鋭さなどの事ではなく、
    ゲーム上の何らかの発見に伴った「システムに対して上手く勝利する」ことを指していると思います。
    そしてその発見こそがゲームの醍醐味です。

    例を挙げていってみます。

    ・自分しか知らないような新しい金策の方法を発見する
    ・正攻法だと強敵の相手でも、立ち回りを工夫する事で安定して倒せるようになる
      →足下に立つ事でブレスダメージを軽減できるため回復役の人数が減らせる、とか
      →横から叩く事で特定のWSを封印できる、とか
      →HP減らしたモンスターを近くに連れてくる事でNMのケアルを誘発させて手数を減らす、とか
      →複数の敵が重なると右方向に回避しようとするので壁を右にして立つと1点にまとめられる、とか

    「これはもしかすると、こうすれば上手くいくのでは‥‥」と気づいた瞬間の興奮はもの凄いです。
    個人的にはある方法を取り入れた事で敵が簡単に倒せるようになり、継続的な利益が2倍になった経験が最近ありました。
    そういう装備の力押しや、スタンの確実性といったものとは関係ないところで、
    頭を使って「ゲームに勝利する余地」がヴァナディールにはあります。
    おそらく知られていない「余地」も一杯眠っているのではとも思います。
    (11)

  12. #60
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    Quote Originally Posted by Dlai View Post
    うーん・・・
    そういった遊びの幅を広げる意味でのポイント増量なら人数問わず一定でよかったんじゃないでしょうかねー。
    ポイント一緒だったら今まで3、4人でやってた人はそのままだったろうし、人数に応じて増やして良かったと思いますよ。
    この調整で固定でやっていた人も野良誘うようになるかもしれないし、窓口が広がってバローズ活性化してほしいです。

    個人的には歯ごたえのあるハードモージ実装してくれたら、なお嬉しいw
    (5)
    Last edited by Nighsn; 12-15-2012 at 07:47 AM.

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