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  1. #1
    Dev Team Akihiko_Matsui's Avatar
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    上手くやる余地

    こんにちは、松井です。

    バージョンアップ延期、申し訳ありません。

    修正作業~検証作業が終わりましたので、今晩の2~4時のメンテナンスで
    新サルベージなどを皆さんにお届けできます。もう数時間お待ちくださいm(_ _)m


    また「今週はフォーラムで松井を見てないぞ!」と思われている方、スミマセン。
    バージョンアップの話題で手一杯かなと思っていましたし、
    新たなテーマをかかげて皆さんに議論を始めていただいても、
    バージョンアップが挟まることで中途半端に途切れてしまうかな……と少し悩んでいました。

    そんなわけで、今回の趣旨は「バージョンアップに話題をさらわれてもよい話題」として、
    「松井が考えるゲーム性」についてポストします。
    (実はFFXIVでバトル改修をする時にポストした内容から大きく変わっていません。
    しかし、FFXIのお客様に向けて松井の考えをお伝えすることは大切だと思っていますので、
    ここで改めて共有させてください。)
     
     
    松井は、ゲーム性とは「上手くやる余地」とほぼ同義だと考えています。

    誤解を恐れずにいえば、上手下手がなければゲームではないですし、
    ゲームの面白さの大部分は、上手くやったことが報われたことによるものだと思っています。
    (コレクションが揃う面白さ、タスクリストを完遂していく面白さの説明は厳しいかもしれませんが。)

    とてもとても強い敵を倒したり、
    困難といわれたコンテンツをクリアしたりした時の喜びは、
    強さや困難に比例して大きいものです。

    ただ、それだけが「上手くやる余地」だとは考えていません。

    強い技にあわせてスタンを唱えるといった戦術的なものだけでなく、
    装備や薬品をそろえたり、メンバーにあった狩り場を知っていたり……
    いろいろなレベルや種類の「上手くやる余地」があると考えています。

    このような観点から最近のFFXIを見つめた時、「上手くやる余地」の種類が偏ってしまっているなと感じています。

    FFXIを好きでいてくださり、遊んでくださっている皆さんには、もっともっと上手くやったことが報われる喜びを
    沢山味わって頂きたいと思っていますので、いろいろな種類の「上手くやる余地」を追加して、調整もしていきます。

    それらの結果が皆さんの思い出づくりのきっかけとなり、さらにFFXIを愛してもらえるように頑張ります。
    どうぞよろしくお願いいたします。



    P.S.
    明日からはバージョンアップ関連のポストに集中しないとですね。
    その他のホットトピックのスレッドもきちんと見てポストできるように開発チームのメンバーとも
    話をしていますが、まずはバージョンアップ関連のスレッドが優先になるかと思います。
    ご理解いただけると助かります。
    (220)

  2. #2
    Player KalKan-R's Avatar
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    おおおおおお!! まったくそのとおりであります!≧∇≦b 

    「上手くやる余地」=ゲーム性が一本やりにならずに、多彩な遊び方ができるってことですよね。
    せっかく、たくさんのジョブがあるんだから、それぞれのジョブが活躍できる場面と、多彩な遊び方があるべきなのです!
    特定のジョブで特定の偏った戦術だけで力押しでいけいけ!!は、もうお腹いっぱい、【いりません。】ヽ(`Д´)ノ

    加えて、多くの人が遊ぶコンテンツには、色々な編成や戦術が試せる「楽しむゆとり」を大切にして設計して欲しいです。
    クリアさせてなるものか!と、「難易度」=「報酬」だけの思考に縛られないで欲しいです。
    逆に廃向けには、ガッツリとキツいのでいいと思います(*'-')
    良い意味での「住み分け」は必要だと思いますので。今はこの線引きがヽ(;・ー・)ノ
    特にここ2年は廃向けの遊びしか提供されてない・・・と感じる流れでしたからねー。

    きっと、仕事量などはタイヘンなことになるのでしょうが・・・それでも、がんばってほしいです!
    自分と同じく、ワクワクできるヴァナの再建のためなら・・・
    じっくり待つことができる人は、きっと少なくないと思いますので!!
    (45)
    ゲームは遊ぶ楽しさを優先してほしいよね(´・ω・`)

  3. #3
    Player Regulus's Avatar
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    「上手くやる余地」
    これを聞いたときに一番に思い浮かんだのはレベリングでした。
    全てのジョブが避けては通れない道ですからね。

    核熱時代、湾曲時代、骨骨ファンタジー、虫虫ファンタジー、黒P、仙人メリポ、ヒルブレPT、コリブリPT、マッハPT、MMM上げなどなど

    経験値を稼ぐという事に対して数多くの方法が模索されてました。
    当時はあまり優遇されてないジョブを上げては「不遇ジョブでもこれだけできるんだ」なんて事を思いながらやってました。

    なので、今のレベリングはかなり寂しい感じではありますね・・・。
    さらにコンテンツに関しては難易度の高さからジョブ・戦術固定で遊ぶ余地がほとんどありません。
    鉄板ジョブを揃えるのではなく、友達とジョブを相談してできる範囲でうまくやっていけるようなコンテンツが欲しいですね。
    まだ挑戦してないのですが、ミーブル・バローズがそんな感じなのかな?
    ジョブ・装備・戦術縛りの少ないFF11になれば嬉しく思います。
    (竜騎士で遊びたいのに、白魔道士で装備集めは嫌だよー)
    (37)

  4. #4
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    VU直前の忙しいところにお疲れ様です。
    こういった細かな心遣いがユーザーとの溝を埋めていくことにつながっていくと思います。
    ゲーム性について、理想とされているものもユーザーの多くが納得がいくものであると思います。

    ですが厳しいことをいわせていただくと、具体案については一切触れていないので、
    P.S.にあるとおり明日からの返信を待つということで「いいね!」は保留とさせていただきました。
    ユーザーと開発間の信頼関係が改善するような返答を期待させていただきます。

     正直、レスが1000を超えてるようなものはどんな回答をしても荒れてしまいそうで、自分が回答する立場だとすると胃に穴が開きそうです。がんばってください。
     そういったものはいったんクローズした上で、開発がそこまでで出たなかでよさそうと思ったものいくつかの案をピックアップしたり、方向性をしめした上でスレッドを新規に立てていただけるとよりスムーズな議論になると思うのですが、いかがでしょうか。

     追記 
    ミーブルバローズについては、強い人は支援なしで、そうでない人は支援をどの程度つけるかなど思考錯誤して、報酬もなかなか、ポイントでもらえるものもある、昔懐かしい一撃避け、といった割と幅広い層が遊べる「上手くやる余地」があるコンテンツであると思います。今回袋上限が増えるということで袋の補充時間も半分の10時間くらいにしてもらえるともっと遊びやすくなってうれしいのですが、コンテンツ寿命にかかわるので微妙なところですかねー。
    12/13追記
     バローズの調整のなかの、クリア済みのものについてクリアフラグを買えるようになる仕様は、金持ちは金で解決、そうでない人はゆっくりと、と選択肢を広げることができてよかったと思います。なにより、進行の遅れている仲間のお手伝いがしやすくなるのがうれしいです。袋の補充時間を減らしてほしいと上で書きましたが、これもまた別角度からの[上手くやる余地]でありすばらしいと思います。
     ところでこの仕様は事前に告知がありましたでしょうか?私は見逃していたのかもしれませんが、うれしいサプライズでした。
     栽培にも調整をするとのことでしたがバードックが追加され入手方法が増えたのもうれしいサプライズです。
     がっかりする発表やサプライズは困るのですが、うれしいサプライズ大歓迎です。
    (19)
    Last edited by Fox13; 12-13-2012 at 07:29 AM. Reason: 追記

  5. #5
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    戦闘に関してポストします。
    やや懐古的な意見ですが、FF11のバトルスピードが昔より速くなって難しくなってしまった。というのは感じます。
    実際の速度は変わってないけど、全体的なヘイストやファストキャストの強化などで、非常に高速化したように感じますね。
    このせいかプレイヤー間で呼吸を合わせる時間が大きなロスとなってしまい、個人技を競うような戦闘ばかりになってしまいました。
    今更昔の戦闘速度に戻れるかは甚だ疑問ですが、出来れば昔のゆったりとした戦闘できた時代に戻りたいですね。。。
    (52)

  6. #6
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    批判的なことを言わせてもらえば「上手くやる余地」を潰してるのは開発側なんですよね。
    過去においては革新的な戦術を「想定外」と言っては修正し、現在においては提供されるコンテンツが偏っているために余地を見出すことが難しい。

    バトル以外の「上手くやる余地」はアドゥリンまでお預けでしょうし、松井さんの目指している方向性は理解できますが、実現には程遠いのが実情ですよね。
    (73)

  7. #7
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    素晴らしい!
    まさにその”上手くやる余地”こそ今のFFに欠けてきていて初期~中期にはあった物だとい思います。
    現状のヴァナでは”ただの理想””夢物語””ただ言ってるだけ”等の厳しい意見も出るとは思いますが・・・

    上に居る方がその思考と視野を持っているのを表明してくれて目指していると言ってくれるのは先に光が十二分に見える希望です。
    現状のヴァナから変えるのは1~2年、もしかすると4~5年単位はかかる様な長期で考えないと難しい物だと思われるが頑張って下さい!
    光が見える限りは遊び続けます!まだまだ10年20年と続きFFXI20周年記念HBとか開催できるといいなあ・・=ω=・
    (11)

  8. #8
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    14フォーラムのポスト、今更ながら拝見しました。
    もう少し具体的に言うと……
    上手にやらなくても簡単に勝てる
    上手にやろうにも情報がない
    上手にやっても効果を実感できない
    といった部分はどんどん直していきます。

    そして、プレイヤーの皆さんの
    装備を工夫する
    狩場を工夫する
    パーティ構成を工夫する
    そういった努力が、当たり前に報われるようなバトルにしていきます。

    そうそう!
    上手くやるバトル≠敵を強くする
    であることは肝に銘じています。
    上手にやらなくても簡単に勝てる
    上手にやろうにも情報がない
    上手にやっても効果を実感できない

    という部分は、今のFF11にも通じると思います。
    例えば初動の印象で人離れが進み、一部にしか攻略されないレギオン・ナイズルだったり、
    細かな策を練るよりも確実な効果が得られる、オーラ・絶対防御の飽和火力に頼ったり。
    逆にオーラ防御に頼るしか余地がないから、これらの調整にあれだけ反発があったのだと思います。

    努力が報われないと面白くないというのは全く同意見です。
    いまのヴァナには「うまくいったのに嬉しくない」が多すぎるので、この辺を直していってもらえればと思います。
    (22)

  9. #9
    Player SakuraEbi's Avatar
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    14ちゃんにかかりっきりだったのが戻ってきてくれて
    これからこうしたいですって意気込み語ってるのに今までの運営がどうだこうだとか言ってだれか得するのかしら?
    (14)

  10. #10
    Player Villy-Velly's Avatar
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    Quote Originally Posted by SakuraEbi View Post
    14ちゃんにかかりっきりだったのが戻ってきてくれて
    これからこうしたいですって意気込み語ってるのに今までの運営がどうだこうだとか言ってだれか得するのかしら?
    貴方も煽るだけなら書き込まなきゃいいんじゃないですか?
    (74)

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