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Results 31 to 40 of 90
  1. #31
    Player Acerola's Avatar
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    Sterah
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    ヘイストによる手数上昇での敵対心上昇はもはや火力増加に対するデメリットには
    弱すぎる、ないも同然という感じだと思うな。昔みたいにナイトになるべくタゲをあつめて~
    なんて戦闘であるならともかく、そもそもこれらの支援がかかるコンテンツではアタッカー盾が
    主流で、むしろ安定感抜群のこの支援のおかげで肉盾でバンバンダメージくらうってのに後衛に
    タゲがすっとんでくなんてのは稀です。まぁ白のケアルが優秀すぎるのも勿論理由の一つです。
    松井Pもいってますがパワーインフレだけでなく敵対心周りも調整しないとまずいでしょうね。
    (14)

  2. #32
    Player Nonq's Avatar
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    まーたこの子は!リアル持ち込むなってば!と言われるのを覚悟で

    私には、ヘイストの上昇と引き換えに命中やダメージが下がる方がイメージしやすいです

    バット持って腰に力入れて構えてブンッって振るのと、素早くブンブン振り回すのって、
    前者の方が力強そうだしボールにも当たりそうですよね、単純にそういう事です
    寿司食ってブンブン振るか肉食ってドカンドカン殴るか、ヘイスト自体を弄るよりこっちがいいなあ
    ただ、これだけだとまだブンブン派優勢そうですけど・・・
    あ、ちなみにこれは両手武器でのお話って事で、片手武器は振ってなんぼみたいな所もあるので

    暗に限定して言えば、両手剣に偏り過ぎな現状は何とかして欲しい・・・レゾ下方修正大歓迎
    (5)

  3. #33
    Player katatataki's Avatar
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    いたみをともなうへいすとかいかく

    Quote Originally Posted by cube View Post
    今旬になっているコンテンツで厳しくなるのは明確なので、調整するのは当然なのですが、
    アドゥリンを発売してからヘイスト調整してアドゥリンのコンテンツ再調整、なんて二度手間をかけるくらいなら
    発売前にガツンと調整してほしいと思うのですが、いかがなものでしょうか。
    同感です。今(アドゥリン前に)思い切ってメス入れるかどうかで、分水嶺となりそうですね。
    課金停止していても、アドゥリン発売に合わせて戻ってくるつもりの人達も多そうですし、
    今のうちにヘイストの仕様を変更した方がいいなと思います。

    スレ主さんが#1で仰っておられますが、今あるコンテンツの調整などは大変かもしれませんが、
    ふるぼっこゲーの抑制にもなり、敵味方インフレも抑え、しかし一方で装備魔法の伸び代も増えて、
    これからのことを考えて長い目で見れば、利点の方が大きいんじゃないかと。
    (18)
    Last edited by katatataki; 12-13-2012 at 02:26 AM.
    飽きたら引退
    しばらくしてから復帰し、変化を楽しむ

  4. #34
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    この仕様(ヘイスト80%なら攻撃が1.8倍になる)でもいいんじゃない?
    と表明しておく。

    それに見合った調整が膨大になるかどうかは微妙ですが。
    いまのエンドコンテンツのHNMクラスって、こっちが超ヘイストかかってようと
    あまり関係ない気がするからなあ。いやらしすぎて。
    (11)

  5. #35
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    このスレが立てられる前に、ヘイスト上限の引き下げについて反対意見を述べさせていただいていましたが、
    静観して他の方の意見を拝見した上で考えが改まりました。
    弱体に伴うコンテンツの調整・装備ヘイスト値、ヘイスト系支援魔法類の効果値の見直しを必ず行っていただけるのであれば私個人としては、スレ主さんのヘイスト案を全面的に支持します。
    単純に上限を引き下げただけでは、二刀流による短縮を得るジョブ(忍・踊)の弱体化が顕著すぎると思われました。
    どのジョブも、ヘイスト上限をクリアした状態を前提で調整を行うことになってしまうため、ジョブ間の特色を出しにくくなります。
    それならば、根本からヘイストの計算式を変更し、上限を撤廃してもらったほうが、一撃一撃が重たいジョブと手数の多いジョブの特色を出しやすいと思います。
    また、ヘイスト系支援の効果値の修正については、調整案の180%をクリアした場合、現在のヘイストでは45%ほどの価値となり、弱体幅としてはあまりにも大きなものだと思われます。開発側でどれほどが適正と認識されているかで変わってくるのですが、効果値の見直しも同時に必要だという認識です。

    繰り返しになりますが、コンテンツやヘイスト装備・ヘイスト系支援の調整を必ず行っていただけるのであれば賛成します。オーラ・絶対防御のように、弱体に乗じてコンテンツの難易度を上げるような措置では、絶対に受け入れられるものではありません。

    と、ここまで言いながら、問題は開発側がどの程度まで行うことができるかなんですよね。
    ヘイストの仕様自体の変更が可能なのか、ヘイスト上限の引き下げしか行えないのかで今後の争点も変わってきますし、この問題に手をつけるのであれば、オーラ・絶対防御とコンテンツ類の調整も同時に行うのが効率的でもあり、こちらとしてもコンテンツに何度も修正が加わるよりは一度にやってもらったほうが良いことは明らかだと思われるのですが・・・
    (11)

  6. #36
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    現状のヘイストは歪みです。
    ヘイストの恩恵によってハイパーインフレを起こしている近接攻撃の弱体で
    ハイエンドコンテンツの攻略が難しくなるのであれば、魔法と遠隔の攻撃手段の強化をするべきであり、
    狂った現状の放置をする選択は間違っていると思います。
    (13)

  7. #37
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    とりあえず、一度今のままの上限でいいので、ヘイストによる攻撃間隔減少も得TPが下がるようになった世界を見てみたくなった。
    そうすれば、手数重視と一撃の重さ重視で住み分けができるかもしれない。
    (3)

  8. #38
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    なんと言うか、自分で建てておいてこう言うのも変ですが、弱体案では有るのでもっと反発されるかと思っていました。w

    ですが 「果たしてコンテンツの調整はちゃんと出来るのか?」 と言う意見は有っても、「丸々全部反対!」 と言う意見は無いに等しいのがとても良いですね。w

    多くの方が同じ気持ち(同じ要望)ならば、どの様な形にせよヘイスト改良に向けて、とてもとても希望が持てます。w     ヽ(*´∀`)ノ
    (7)

  9. #39
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    今はプレイヤー間で意見交換しているだけですからね。同調する意見が多くなるのは自然な流れかもしれません。
    多分開発から書き込みが出たら一気に反対派が押し寄せることでしょう・・・w
    (2)

  10. #40
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    ヘイスト80で手数180%。分かりやすいですね。
    低ヘイスト下での影響を抑えつつ、高ヘイストでのインフレを抑制できそうな感じに思えます。

    参考:1案の場合の現行ヘイストに対する割合

    案ヘイスト値
    5 (現行ヘイストの5%相当)
    10 (現行ヘイストの9%相当)
    15 (現行ヘイストの13%相当)
    20 (現行ヘイストの17%相当)
    25 (現行ヘイストの20%相当)
    30 (現行ヘイストの23%相当)
    35 (現行ヘイストの26%相当)
    40 (現行ヘイストの29%相当)
    45 (現行ヘイストの31%相当)
    50 (現行ヘイストの33%相当)
    60 (現行ヘイストの38%相当)
    70 (現行ヘイストの41%相当)
    80 (現行ヘイストの45%相当)
    (「装備ヘイスト25%だけの場合、現行ヘイストでは手数133%増加になりまが、この案では手数125%に抑制。
      手数125%は現行ヘイストで言うと20%に相当します。」という表です)

    装備ヘイスト25%に魔法ヘイストかけた場合だと、大雑把に言って-11%。……赤ソロでは気にならんな(ボソ
    魔法も修正されてスタン9sが達成不可能になると、影響どころの騒ぎじゃありませんが。赤の居場所的な意味で(笑


    それ以前に

    Quote Originally Posted by lilinice View Post
    今はプレイヤー間で意見交換しているだけですからね。同調する意見が多くなるのは自然な流れかもしれません。
    多分開発から書き込みが出たら一気に反対派が押し寄せることでしょう・・・w
    それが最大の課題でしょうね(笑
    個人的にも、今のヘイストがなくなると、ぶっ飛んだお遊びが潰されていくようでつまらなく感じる部分はありますし。
    「必須になってしまっている」という部分の方を修正することで調整すべきなんじゃないの? とは思います。

    ただ、この案そのものは、仮に適用されたとしても、なるほど納得できる範囲の修正かなあと思った次第です。
    オーラの修正と同じ理由で、今のヘイストも修正対象でしょうから…
    (5)

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