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  1. #21
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    Quote Originally Posted by KalKan-R View Post
    (1)攻撃間隔のキャップを今の80%から下方調整して、最大火力を落とす。
     ・天井を低くしてフルボッコ戦闘を抑止する調整です、効果がイメージしやすいのが利点?
     ・既存の装備のヘイストの意味は変化しないため、装備面での不満は出づらい?
     ・ただし、天井が今より低く設定されることで閉塞感を伴う問題がある。特にヘイスト装備関連。
    ジョブ間のバランス調整・コンテンツのバランス調整は少なさそうですが、装備のトレンドがヘイスト装備からマルチアタック装備に代わるだけな気がします。

    Quote Originally Posted by KalKan-R View Post
    (2)ヘイストの価値を1%=手数が1%上昇に変更する。
     ・文字通りのシンプルな効果になることでイメージし易い。
     ・ヘイストの天井を取っ払うことで、アビセアショック時のような新規装備が期待できる。
     ・ただし、大幅な手数減少になり、火力も大幅にダウン。同時に敵モンスターの大幅なHP下方調整が必須になる。
     ・さらに既存装備の価値が激しく変動するため、強い反発が予想される。
    ジョブ間のバランス調整・コンテンツのバランス調整に多大な影響が出る。もうFFXI-IIを作るレベル。今の開発チームの体力では無理。

    Quote Originally Posted by KalKan-R View Post
    (3)ヘイストの「装備枠」「魔法枠」「独自枠(アビ)」、それと「攻撃間隔短縮(【二刀流】、【MA】)」を別枠で計算し、全てを「乗算」する。
     ・ヘイストの上昇が「足し算」ではなくなるため、それぞれ適切にキャップを設定すれば、天井へ届く可能性がなくなる。
     ・それぞれのキャップは今よりも高く設定できるため、アビセアショック時のような新規装備が期待できる。
     ・加えて、既存の装備の価値も(2)案ほどは低下しない。
     ・現在のシステムで「乗算」されている【二刀流】と【MA】の価値が向上する。
    攻撃間隔短縮でも得TPは減らなくした上でアビ枠に移すなら現実的かなと思います。

    片手ジョブの括りでMAを優遇してしまうのは現状でも(Lv120クラスのHNMを除いて)強力なモンクをさらに強化してしまう結果になるので危険だと思います。
    (1)

  2. #22
    Player yukapo's Avatar
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    攻撃間隔短縮【二刀流】、【MA】は隔 間隔ではない気がするが 間隔と攻撃間隔は同じものだと思う 
    得TPの減らないもの→ 間隔=攻撃間隔 攻撃速度の上がるもの
    得TPの減るもの→隔  武器の隔短縮マーシャルアーツ 二刀流 ソードストラップこれらは間隔=攻撃間隔ではない隔と言う
    別枠 百列
    (2)
    Last edited by yukapo; 12-15-2012 at 11:55 PM.

  3. #23
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    ヘイスト80%で180%の攻撃っていうのは、ゲーム設計当初の設定だったらそれが一番良いんでしょうけど……
    今それをやってバランス取るとなると、コンテンツの調整は当たり前、装備類は更に高性能な装備をバンバン実装
    ヘイストIIや新マーチの追加、ヘイスガをスキル依存で効果アップ、オーラのヘイスト量を上げる、
    一部ジョブにヘイストアビや特性を追加などなどやってようやく……
    あれ? なんだかわくわくしてきた! いや、でも現実的に考えると、計り知れないほど膨大な調整作業量になります。非現実的です。
    それでもやってくれるというなら、私は英断として歓迎しますけどね。
    (17)

  4. #24
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    Quote Originally Posted by Kylme View Post
    ヘイスト80%で180%の攻撃っていうのは、ゲーム設計当初の設定だったらそれが一番良いんでしょうけど……
    今それをやってバランス取るとなると、コンテンツの調整は当たり前、装備類は更に高性能な装備をバンバン実装
    ヘイストIIや新マーチの追加、ヘイスガをスキル依存で効果アップ、オーラのヘイスト量を上げる、
    一部ジョブにヘイストアビや特性を追加などなどやってようやく……
    あれ? なんだかわくわくしてきた! いや、でも現実的に考えると、計り知れないほど膨大な調整作業量になります。非現実的です。
    それでもやってくれるというなら、私は英断として歓迎しますけどね。
    それでも、松井さんならっ!やってくれると思いたい!!≧∇≦ノ 自分も考えるだけでわくわくします!

    さて、ツッコミのでてる(3)案の、【二刀流】と【MA】が強すぎるんじゃないか?問題ですが、
    これはもう明らかにめっさ強いですね!仰るとおりです!
    イメージでこんな「乗算」案あったなあと、考えが足りませんでした(/ω\)
    まあ、でもそれだけ今の【二刀流】と【MA】が攻撃間隔キャップ到達で天井を低く抑えられてると思っていただければ;w;
    思いついた範囲の修正案でこんなカンジのはどうでしょう?

    (3)案の調整版
    ヘイスト枠を「ヘイスト装備」、「魔法」、「呪歌」、「独自枠(アビ)」に分類、
    さらに攻撃間隔短縮枠を「ジョブ特性(【二刀流】、【MA】)」、「短縮装備」を別枠で計算し、全てを「乗算」する。

     ・ヘイストの要素をさらに細かく分類してみました。
      1つの要素内に重複できるものが多いと、一気に攻撃速度が上昇するので。
      また、それぞれにキャップを設ける際に、数値に「ゆとり」部分がつくりやすくなるかなーと。

     ・これをベースに現在の前衛がどのぐらいの攻撃速度におさまるか基本ラインを計算した上で、
      その基本ラインを参考に【二刀流】と【MA】の攻撃速度を下方調整。
      「短縮装備」を別枠にすることで、おそらく【二刀流】はそこまで下方調整しなくていいんじゃないか?と思います。
      【MA】は「短縮装備」枠があんまりないので、ジョブ特性自体をけっこう下方調整しないとかもですねー。


    わざわざ、修正案まで書くのかよ!と言われそうですが(/ω\)
    個人的に(3)案の魅力は、以下の2つの要素だったりします。

     (A)単一要素のヘイストなら現在と同じ加速効果があること。
       そして、ヘイストの要素を重複させても「足し算」ではなく「乗算」であるため、強化の効果がマイルドになること。

     (B)現在、存在するヘイスト装備の価値がさほど減少しないこと。
       他との調整で装備キャップを伸ばせれば、新しい装備選択肢の可能性も。

    長々と妄想を失礼しました(/ω\) 
    色んなヘイスト案があって、それはだめ!これじゃないと!というのではなく・・・
    それぞれの方式の問題点や利点を語り合えたらなーと思います。
    現状のヘイストに問題を感じてる人が多いのは事実だと思うし、開発がそこにテコ入れを行う場合に、
    ユーザーはヘイストキャップに対して、こんな考え方をしてるんだなー。というのが伝われば良いと思うので(*'-')b
    (8)
    Last edited by KalKan-R; 12-12-2012 at 07:27 PM. Reason: 改行などなど。
    ゲームは遊ぶ楽しさを優先してほしいよね(´・ω・`)

  5. #25
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    ウェポンスキルテッパーイ
    ……やっぱダメか?
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  6. #26
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    Quote Originally Posted by aaaa View Post
    ウェポンスキルテッパーイ
    ……やっぱダメか?
    お侍様が、「月のない夜は背中に気をつけるでござる^^」って言ってたよ!
    (10)
    ゲームは遊ぶ楽しさを優先してほしいよね(´・ω・`)

  7. #27
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    Quote Originally Posted by Kylme View Post
    ヘイスト80%で180%の攻撃っていうのは、ゲーム設計当初の設定だったらそれが一番良いんでしょうけど……
    今それをやってバランス取るとなると、コンテンツの調整は当たり前、装備類は更に高性能な装備をバンバン実装
    ヘイストIIや新マーチの追加、ヘイスガをスキル依存で効果アップ、オーラのヘイスト量を上げる、
    一部ジョブにヘイストアビや特性を追加などなどやってようやく……
    あれ? なんだかわくわくしてきた! いや、でも現実的に考えると、計り知れないほど膨大な調整作業量になります。非現実的です。
    それでもやってくれるというなら、私は英断として歓迎しますけどね。
    開発様が全てのコンテンツをヘイスト80%前提で調整しているかというとそんな事はないと思いますが、
    開発様がどれくらいの戦闘で調整してるかによるんですよね。
    そもそも今のヘイスト全開戦闘が認知され始めたのって、
    所謂チョパポンが広まりだして以降だとおもうのです。
    調べてみるとチョパポンが話題になったのって2008年なんですね。
    となると主に調整対称になるコンテンツと言うのはアビセア以降にリリースされたコンテンツなわけで、
    実はヘイストが調整されても案外厳しくなるコンテンツって多くないんじゃないかな?と。
    今旬になっているコンテンツで厳しくなるのは明確なので、調整するのは当然なのですが、
    アドゥリンを発売してからヘイスト調整してアドゥリンのコンテンツ再調整、なんて二度手間をかけるくらいなら
    発売前にガツンと調整してほしいと思うのですが、いかがなものでしょうか。
    (16)

  8. #28
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    ヘイスト+1%=攻撃速度+1%にした上で支援や装備次第で攻撃速度+200%位までいくように調整してみてはどうですかね~?
    (5)

  9. #29
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    ヘイストは手数アップの手段で、つい火力増加=プラス面ばかりに目がいきがちだけど
    与TPや敵対心も比例して増えるマイナス面があって、ただ増やせばいいってものではないですね。

    またHPが莫大なボスとのバトルではWSや魔法1発が強い、というかたちでいわゆるヌーカー
    (追い込み役)を表現ができないため、一定時間内の短期集中攻撃がヌーカー的表現として
    代用されているんだと思われます。
    なので高ヘイストは追い込み行動のための「幅」として必要です。
    侍や暗黒あたりがアビリティでヘイストが優遇されるのはたぶんこのため。全部ただの推測だけどね。

    問題は常時追い込み状態で突破しきれてしまうコンテンツ側にあったと思います。
    こんなかたちでシステムに手を突っ込むのには反対です。
    (3)

  10. #30
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    Quote Originally Posted by FF11WN View Post
    ヘイストは手数アップの手段で、つい火力増加=プラス面ばかりに目がいきがちだけど
    与TPや敵対心も比例して増えるマイナス面があって、ただ増やせばいいってものではないですね。
    確かに手数が増えれば時間当たりの与TPは増えますが、倒すまでに与える総与TPは増えません。
    また、時間当たりの与TPが増えると強力な特殊技を連発されてきつくなるはずのところ、昨今では絶対防御や俠者の薬で無効にするので意味を持たない、または強リゲインで与TPに意味がない戦闘が多すぎるのでリスクとは呼べない現状です。
    (13)

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