Page 5 of 9 FirstFirst ... 3 4 5 6 7 ... LastLast
Results 41 to 50 of 90
  1. #41
    Player Razoredge's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    天王寺駅前駅
    Posts
    479
    Character
    Razorsedge
    World
    Phoenix
    Main Class
    BLU Lv 99
    攻撃間隔が短くなるヘイストで魔法のリキャストも短くなるのがそもそもおかしい話であって…

    赤のファストキャストをもっと神憑った数値にするとか、クイックマジックを30秒アビにするとか、シールドウェポン峰打ち各種バッシュをデフォルト30秒にするとか、もっと他にもテコ入れしてほしいのもありますね
    (3)

  2. #42
    Player
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    960
    案(3)「ヘイストの+の効果を個別に計算後プラスする」について少しマーシャルアーツを考えてみた。

    個別の効果の+される数値の計算方法…
    効果で+される手数(%)=100÷(100-ヘイストn%)-100

    で最初にマーシャルアーツや二刀流効果アップで短縮される数値分を短縮してから計算してみてはどうか…

    ウルスラグナを持ったモンク99の場合…マーシャルアーツ(ジョブ特性+装備)計算後、間隔326

    装備(+25%)マーチ、マーチ、ヘイスト、ブリッツァロールがかかった場合

    マーシャルアーツを計算後の手数を100%とし
    基本の間隔からブリッツァロールの効果で短縮した後の手数を113%だとした場合…

    最終的な手数=113%+装備のヘイスト+25%(手数+33%)+マーチ+6%(手数+6%)+マーチ+9%(手数+10%)+ヘイスト+15%(手数+17%)=179%

    というふうな計算式にするとマーシャルアーツの数値を落とさないでも3案でいけるかな…と思います。
    しかしマーチとかの数値も見直さないと少し物足りないかなと思いました。

    二刀流の場合どうなるんだろうか…
    (1)
    Last edited by Voodoo; 12-15-2012 at 08:12 PM.

  3. #43
    Player tabataba's Avatar
    Join Date
    Dec 2011
    Posts
    126
    Character
    Safety
    World
    Carbuncle
    Main Class
    THF Lv 4
    計算式を根底から作り直せるならとても【興味があります】けど、
    インフレ解消して伸びしろを得るだけなら、攻撃回数を増やす類の効果(ヘイスト・MA・二刀流・マルチアタック)を全部半分に切り下げた方が早そうねw
    レッツ・デノミ。

    そしたら今度は侍の天下になるかな?
    それとも頭数の多いペットジョブ優勢になったりするかな。
    (0)

  4. #44
    Player barchetta's Avatar
    Join Date
    Mar 2012
    Posts
    33
    Character
    Poula
    World
    Ragnarok
    Main Class
    WAR Lv 6
    (2)を支持しますね。単純でわかりやすいから
    ただこれは、キャップ値の上方調整が前提としておきます。ヘイストIIの実装も出来そうな案なので赤に朗報かも
    ヘイスト装備の価値が変わるとおっしゃってるかたがいますが、ヘイスト装備が飽和状態の現在ですから
    むしろ有効的に使えるようになるんじゃないですかね?
    (3)

  5. #45
    Player Fina009's Avatar
    Join Date
    Aug 2011
    Location
    win
    Posts
    765
    Character
    Finathlon
    World
    Siren
    Main Class
    SMN Lv 99
    頭の悪い書き込みしてもいいかな?
     これってつまり、敵のHPも相応に下げてもらうって前提なのかな?
    レギオンとかは、時間からが逆算して、ぎりぎり倒せるHP設定にしてあると思うんだが

    ユーザの時間当たりに出せる、累積ダメージから大ボスのHP設定をして
    さらに攻防比も揃える

    だけど盲点があると思うのだが、近接に合わせてHP設定をすると、黒精霊や遠隔によって簡単になりすぎてしまうのでは?
    ヘイストいじくったら、それ相応に魔法や遠隔も弱体しないとバランス取れないと思う

    スレ主は、ヘイスト+魔法(青魔法)+遠隔も含めた全体の攻撃力バランスを書かないと
    回答もできないんじゃない?
    (5)

  6. #46
    Player silverray's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    139
    Character
    Silverray
    World
    Bismarck
    Main Class
    RDM Lv 99
    (2)も、面白いと思うんだけど、ヘイストの価値を1%=手数が1%に変更となった場合は、マルチアタックとの兼ね合いを何とかして欲しいかなぁ。
    ヘイスト20%は100回攻撃して120回分の手数に対して、DA20%は100回攻撃して120回分の手数+WSの攻撃回数アップが付く。

    魔法枠のほうは、ヘイスト2などの今までよりも数値が高いものが実装されれば問題は無いと思いますが、
    アビ枠ならびに、特に装備枠は今あるものを1.5倍~2倍に数値を変更した方がいいかもしれません。

    かなり省略した計算で申し訳ないのですが、
    現在のヘイスト20%→修正後のヘイスト40%と仮定し、10回の攻撃でWS1回打てるとすると、
    ヘイスト40%は100回攻撃して140回分の手数+WS14回分
    DA20%は、100回攻撃して120回分の手数+WS12回×1.2回分のダメージアップ
    という感じで、バランスが取れるのではないでしょうか?

    魔法枠はどのジョブでも恩恵を受けれるので、問題ないと思うのですが、アビ枠ならびに装備枠は、ジョブ&サポジョブや装備の組み合わせによって、ヘイストとマルチアタックが完全には両立出来ませんので、ヘイスト重視とマルチアタック重視のバランスをとるためにも、上記のような修正を検討してもらいたいです。
    今のヘイスト至上主義がそのままマルチアタック至上主義に置き換わるのだけは勘弁して欲しいです。

    まあ、ヘイストの価値を1%=手数が1%になるときまった場合の話なんですけどねぇ。
    (1)

  7. #47
    Player KalKan-R's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    うぃんだす
    Posts
    887
    Quote Originally Posted by Fina009 View Post
    頭の悪い書き込みしてもいいかな?
     これってつまり、敵のHPも相応に下げてもらうって前提なのかな?
    レギオンとかは、時間からが逆算して、ぎりぎり倒せるHP設定にしてあると思うんだが

    ユーザの時間当たりに出せる、累積ダメージから大ボスのHP設定をして
    さらに攻防比も揃える

    だけど盲点があると思うのだが、近接に合わせてHP設定をすると、黒精霊や遠隔によって簡単になりすぎてしまうのでは?
    ヘイストいじくったら、それ相応に魔法や遠隔も弱体しないとバランス取れないと思う

    スレ主は、ヘイスト+魔法(青魔法)+遠隔も含めた全体の攻撃力バランスを書かないと
    回答もできないんじゃない?
    もちろん、そのあたりも調整を願うのですよ(*'-')b

    なので、このスレの要望自体は、現在の作業速度からして・・・
    かなりムチャをいってるのは投稿者みんなが自覚はしてるはずです。
    ただ、それでも・・・今のままじゃアレだよねえ(´・ω・`)と思う人が多いわけで。
    大胆な改革をおこなってほしいなあと。

    遠隔や精霊も強くなりすぎたら、適正な火力に調整!でいいと思いますよ~。
    今の状況で上方調整だけで乗り切るのは厳しいと思うし、
    きちんとジョブの「住み分け」ができているバランスならば、
    そういった下方調整を受け入れる人はけっこういるのではないでしょうか?
    【絶対防御】【オーラ】の調整であんなことをやらかしたので、不安視する人が多いのは事実だとは思いますが(´;ω;`)
    (9)
    ゲームは遊ぶ楽しさを優先してほしいよね(´・ω・`)

  8. #48
    Player crystelf's Avatar
    Join Date
    Nov 2011
    Posts
    284
    Quote Originally Posted by silverray View Post
    (2)も、面白いと思うんだけど、ヘイストの価値を1%=手数が1%に変更となった場合は、マルチアタックとの兼ね合いを何とかして欲しいかなぁ。
    そうですね。(2)は通常攻撃の手数で言えばDAと同値で、ヘイストは魔法リキャに有効&複数回武器を邪魔しないけれど、
    WSに関係ないのではDAと差がありますから、さすがに何らかの調整は必要だと思います。が、

    Quote Originally Posted by silverray View Post
    今のヘイスト至上主義がそのままマルチアタック至上主義に置き換わるのだけは勘弁して欲しいです。
    >今のヘイスト至上主義がそのままマルチアタック至上主義に置き換わるのだけは勘弁して欲しいです。

    仮に(2)になったとしても、ただ置き換わるだけということはないと思います。
    ヘイスト+40だけなら、攻撃100回あたりの手数40増加。DA+40だけでも手数40増加。
    ヘイスト+20&DA+20なら手数44増加となるからです。
    現在はヘイスト(=実効果が割合上昇)とDA(=固定値上昇)なので、ヘイストを一本伸ばしすることで
    ある辺りから急激に効果が伸びますが、両方とも固定値上昇なら、併用しながら低い側を上げる方が有効です。
    それぞれの装備部位ごとに、自然に伸ばせるものを伸ばす、というスタイルになるかと。

    Quote Originally Posted by silverray View Post
    かなり省略した計算で申し訳ないのですが、
    現在のヘイスト20%→修正後のヘイスト40%と仮定し、10回の攻撃でWS1回打てるとすると、
    ヘイスト40%は100回攻撃して140回分の手数+WS14回分
    DA20%は、100回攻撃して120回分の手数+WS12回×1.2回分のダメージアップ
    という感じで、バランスが取れるのではないでしょうか?
    ええと、どういった意味で言っているのか分からなかったので、思いついたものを両方併記します。

    A.現在のヘイスト値が20の時、それを40と考えた上で(2)(=スレタイ案)の式を適用する場合。
     簡単に言うと、(2)がヘイスト1%=攻撃100回あたりの手数を1増加なのに対して、ヘイスト1%=手数を2増加にするパターン。

    B.現在のヘイスト効果を基準に、内部の数値効果を半減する場合
     現在は ヘイスト+5=手数5増加、ヘイスト+10=手数11増加、ヘイスト+20=手数25増加、
     ヘイスト+40=手数67増加、ヘイスト+80=手数400増加ですが、
     これを ヘイスト+10=手数5増加、ヘイスト+20=手数11増加、ヘイスト+40=手数25増加、
     ヘイスト+80=手数67増加とするパターン。

    ヘイスト値 / 現在,(2),A,B のそれぞれの手数増加数

    0 / 0 0 0 0
    5 / 5 5 10 3
    10 / 11 10 20 5
    15 / 18 15 30 8
    20 / 25 20 40 11
    25 / 33 25 50 14
    30 / 43 30 60 18
    35 / 54 35 70 21
    40 / 67 40 80 25
    45 / 82 45 90 29
    50 / 100 50 100 33
    55 / 122 55 110 38
    60 / 150 60 120 43
    65 / 186 65 130 48
    70 / 233 70 140 54
    75 / 300 75 150 60
    80 / 400 80 160 67

    Aは無理ですね。高ヘイストでの増加は抑えられますが、
    ヘイスト値が50%を超えるまで現在のヘイストよりも効果が高くなります。
    その辺ウロついてる雑魚獣人のヘイストで被ダメが1割増える計算(現在のヘイストは手数118。Aは手数130)です。

    Bは現在のヘイストに対して効果が半分以下になり(当たり前ですが。)、
    DAを大幅に下回って提案の内容と違うので関係なしと。




    で、ここまでまた書きながら、「要は、高ヘイストでの極端な増加だけが問題なので、
    (1)の、単にヘイストキャップを下げるだけの修正でもいいんじゃないかなぁ」とも、ふと思ったり。

    ヘイスト値 / 現在の手数増加,ヘイスト-5の手数との差

    0 / 0
    1 / 1
    2 / 2
    3 / 3
    4 / 4
    5 / 5 5
    6 / 6 5
    7 / 8 6
    8 / 9 6
    9 / 10 6
    10 / 11 6
    11 / 12 6
    12 / 14 6
    13 / 15 6
    14 / 16 6
    15 / 18 7
    16 / 19 7
    17 / 20 6
    18 / 22 7
    19 / 23 7
    20 / 25 7
    21 / 27 8
    22 / 28 8
    23 / 30 8
    24 / 32 9
    25 / 33 8
    26 / 35 8
    27 / 37 9
    28 / 39 9
    29 / 41 9
    30 / 43 10
    31 / 45 10
    32 / 47 10
    33 / 49 10
    34 / 52 11
    35 / 54 11
    36 / 56 11
    37 / 59 12
    38 / 61 12
    39 / 64 12
    40 / 67 13
    41 / 69 13
    42 / 72 13
    43 / 75 14
    44 / 79 15
    45 / 82 15
    46 / 85 16
    47 / 89 17
    48 / 92 17
    49 / 96 17
    50 / 100 18
    51 / 104 19
    52 / 108 19
    53 / 113 21
    54 / 117 21
    55 / 122 22
    56 / 127 23
    57 / 133 25
    58 / 138 25
    59 / 144 27
    60 / 150 28
    61 / 156 29
    62 / 163 30
    63 / 170 32
    64 / 178 34
    65 / 186 36
    66 / 194 38
    67 / 203 40
    68 / 213 43
    69 / 223 45
    70 / 233 47
    71 / 245 51
    72 / 257 54
    73 / 270 57
    74 / 285 62
    75 / 300 67
    76 / 317 72
    77 / 335 78
    78 / 355 85
    79 / 376 91
    80 / 400 100


    「ヘイスト値が数%違うだけで、時間あたりの手数が40だの60だの100だの上がる」のが問題だというだけ。
    だったらそうなる前でキャップさせるだけでいいのか。

    現在のキャップ80を達成すると手数400増加。つまり1人でヘイストのない前衛5人分のダメを叩き出しますが、
    キャップ60なら達成しても手数150増加。1人で2.5人分のダメ。
    これを高いと思うか低いと思うか、あるいは、準備すれば60程度はあっさりキャップできるから、
    むしろ「ヘイストはキャップして当たり前」のコンテンツを今よりもさらに増やす元凶になるんじゃないか、とか、
    ちょっとゴチャっとして整理しづらくなりました(苦笑)

    前衛4人がヘイスト60なら、2.5×4=10人分。前衛5人がヘイスト50だと、2×5=10人分。
    こう考えると、50から60の+10でも結構大きな差がありますが、かといってキャップ50になんてしたら、
    今ある装備・魔法・アビがあらかた死んでしまう。

    とするとやっぱり大幅修正が必要なのか、うーん…?


    Quote Originally Posted by KalKan-R View Post
    Quote Originally Posted by Fina009 View Post
    これってつまり、敵のHPも相応に下げてもらうって前提なのかな?
    もちろん、そのあたりも調整を願うのですよ(*'-')b
    「6人PTでは攻略できず、前衛はレリミシエンピを持ち、後衛は修正されるレベルの支援魔法をかけて、
    6人PTで10人以上の戦力を用意すれば、それでようやく勝ち目も見えるかも?」なんてコンテンツには、
    ヘイストとか関係なく、素直にゴメンナサイと言ってもらわないとw
    (5)

  9. #49
    Player Fina009's Avatar
    Join Date
    Aug 2011
    Location
    win
    Posts
    765
    Character
    Finathlon
    World
    Siren
    Main Class
    SMN Lv 99
    開発側は資料の計算式で、プレイヤー1人の出せる最高ダメージ+時間を持っている
    その最高値に近い物を出せる廃人LS集団がいて、そこからコンテンツを想定している

    偏差値の最高点を元にBCやボス設定をする所から変えてもらわないと
    ヘイスト問題もジョブ格差も、レリミシ設定も変化しないと思うが

    簡単に言えば、現時点の最高廃人LSを上限にしない方法を取るしかない
    つまりLV99キャップを開放してしまう、そうすればLV200のモンスを追加して
    プレイヤーがもっとLVを上げないとクリアできない <<<月課金してがんばってね
    になる

    LV99のまま、上ではなく横に広げようとするから無理がある
    現時点でとんでもなく硬いPLDとか、笑ってしまうダメージ連発できるJOBとかあるなかで
    バランス取れるわけが無い
    (0)

  10. #50
    Player FF11WN's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    280
    Character
    Wien
    World
    Carbuncle
    Main Class
    COR Lv 99
    おそらく、「絶対防御弱体・ヘイスト維持」「ヘイスト弱体・絶対防御維持」はどちらでも
    いいんでしょうけどね。両方やっちゃうのはどうなんだろ。

    Quote Originally Posted by CheddarCheese View Post
    確かに手数が増えれば時間当たりの与TPは増えますが、倒すまでに与える総与TPは増えません。
    また、時間当たりの与TPが増えると強力な特殊技を連発されてきつくなるはずのところ、昨今では絶対防御や俠者の薬で無効にするので意味を持たない、または強リゲインで与TPに意味がない戦闘が多すぎるのでリスクとは呼べない現状です。
    そこまで薬品漬け前提、無敵ゲー前提の価値観だと困っちゃいますね。

    侠者で無効化できて与TPがリスクでなくなりがちなのは特定コンテンツでの問題ですよ。
    問題というか、コンテンツの特性ですけど。
    そういうのばかりでは困るけど、最近はそれがある、というだけ。今後はやめてね、とは言いたいけど。

    しかも絶対防御もオーラもまさにご懸念の部分が弱体されることが決定済み。
    修正後を考えれば、平時において与TPがシステム的にリスクにならないということはありません。

    今の偏ったバトルの軌道修正手段についてはみなさんそれぞれ希望が異なるかもしれないけど、
    薬品漬け・無敵前提のゲームがイヤって部分だけは根本で共通しているように思っていたんですが。
    (5)

Page 5 of 9 FirstFirst ... 3 4 5 6 7 ... LastLast

Tags for this Thread