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  1. #51
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    Crystelf様
    ややこしい言い回しでごめんなさい。

    (2)が実装された場合、現在の装備、ならびにアビによるヘイスト値がそのままだとマルチアタックのみが選ばれそうだと思ったので、それの対策案として(2)の修正が行われると同時に、装備のヘイスト値を2倍(現在4%表記の装備は8%表記に変更)に、アビのヘイスト値を1.5倍くらいに変更して欲しいという要望です^^;

    支援なしで実現できる装備枠で、今の装備でヘイスト25%(現仕様で手数1.5倍)が(2)の修正時には50%になって手数が1.5倍となれば、バランスが取れるかなと思います。
    (0)

  2. #52
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    Quote Originally Posted by silverray View Post
    Crystelf様
    ややこしい言い回しでごめんなさい。

    (2)が実装された場合、現在の装備、ならびにアビによるヘイスト値がそのままだとマルチアタックのみが選ばれそうだと思ったので、それの対策案として(2)の修正が行われると同時に、装備のヘイスト値を2倍(現在4%表記の装備は8%表記に変更)に、アビのヘイスト値を1.5倍くらいに変更して欲しいという要望です^^;

    支援なしで実現できる装備枠で、今の装備でヘイスト25%(現仕様で手数1.5倍)が(2)の修正時には50%になって手数が1.5倍となれば、バランスが取れるかなと思います。
    DA装備はヘイスト装備ほど数字が大きく無いし、存在自体も少ないので、そこまで気にしなくても良い気がします。

    それにヘイストの数値を 「実装後に様子を見た上で、調整の意味も込めて新魔法や新アビで上げる」 ならまだしも、今現在その数値を上げると、 「数値を上げるなら何故システムを下げたの?」 と矛盾に成ってしまうかと…。

    ちなみに現在の手数1.5倍から下がりすぎるとのお話ですが、「現在の仕様でヘイスト25%は100÷75に成るので手数は1.33倍(+33%)」 です。
    なので、(2)の仕様の25%と比べても1割未満の差しか出ませんですし、仮に50%にすると逆に強く成ってしまいます。(上げ足っぽくてすみません…。)
    (4)
    Last edited by ZARAKI; 12-17-2012 at 01:40 AM.

  3. #53
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    物理攻撃、主に近接を下げてほしいを実現すると
     調整が無い場合
    敵を倒す時間が長くなる
    現時点のやられる前に倒す> 後衛のケアル負担が大きくなる(テンポラリアイテム等使用比率が上がる)
    上記を維持するために白の席が増える>前衛の席が減る
    ますます時間が長くなる

     調整をする
    敵のHPを少し減らす程度では、凶悪な範囲や攻撃に耐えられないので
    敵の攻撃防御まで調整する

    ダメージが通りやすくなるのでスレ主の言う、一見いいバランスになる
    >>>少人数で倒せるようになってしまう
    >>>結果、戦闘に参加できる人数が減ってしまい、???の後ろに順番待ちが発生する

    ヘイスト80%前衛多数のインフレコンテンツが、一部しかないので
    それ以外の場面で、そこまでヘイストを必要とするのは、戦闘時間短縮しかありません

    なぜ必要なのかは、運営が装備を落とす確率を極まれに設定しているから
    何度も同じ敵を倒す必要があるからです

    月に100時間プレイするユーザーがいて、毎日3+時間程度
    一回の戦闘10分 合計600回を上限と設定して
    3ヶ月1800回やれば1個(実際はVW等18人でプレイしているので、もっと低い)、とてもいい武器を手に入れる確率設定にすれば年4個
    いいものが手に入るかも? 長くプレイしてもらうための考えと思います


    問題はヘイストではなく、同じことの繰り返しを強要される場面が多いので
    つまらなくなっているのでは?

    白黒で参加、前衛がヒャッホイしているのを見ているだけが、つまらなく思えるから
    他のジョブ 自分のジョブも遊びたい、最近の前衛叩きは
    今のFFXIが、そうなっているからじゃないんですか?
    (7)

  4. #54
    Player crystelf's Avatar
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    Quote Originally Posted by silverray View Post
    対策案として(2)の修正が行われると同時に、装備のヘイスト値を2倍(現在4%表記の装備は8%表記に変更)に、アビのヘイスト値を1.5倍くらいに変更して欲しいという要望です^^;
    ああ、そういうことでしたか。

    ZARAKIさんが既に指摘している通り、現ヘイストでのヘイスト+25は手数33増加なので、
    装備ヘイスト25%だけの場合にsilverrayさんの提案を適用すると、17増えて手数50増加ということになります。
    装備単体でも、たとえばヘイスト6%の装備は手数6増加なのが12に。黒帯に至っては、手数14増加が24という装備になります。
    結構な装備強化になってしまいますね。


    もう1つ。わたしがスレタイ案に賛成している理由として、修正するべき部分がごく一部だけで済む、ということがあります。
    現在のヘイストの処理を推測すると

    1: 装備ヘイスト値を合算し、装備ヘイストキャップ25%を適用する(a)
    2: 魔法ヘイスト値を合算し、魔法ヘイストキャップ43.75%を適用する(b)
    3: アビヘイスト値を合算し、アビヘイストキャップ25%を適用する(c)
    4: 各ヘイスト値 a,b,c を合算し、ヘイストキャップ80%を適用する(n)
    5: n を隔に適用して実際の隔を計算する

    という流れなのだろうと思いますが、スレタイ案であれば、4の直後に

    4.5: n = ROUND(m*n/(m+n),0)

    ※ nが百分率の場合はm=100。1024分率の場合はm=1024。nは0以上の整数。ROUND(n,0)はnを小数点以下四捨五入

    という式を適用するだけです。ヘイスト値の合算(1~4)や隔短縮(5)の処理はそのままで、計算を1つ入れるだけで済みます。


    もちろん、二刀流やらの兼ね合いもあるので、ここまで単純な修正で済むとは思いませんし、
    その後の確認作業も十分大きなものになりますが、そこは頑張ってもらうしかありません。

    でも、これに加えて既存の装備やアビのヘイスト値にまで修正が必要な案となると、
    修正確認の量が膨大になって、それはちょっと現実的ではないだろうなと。
    修正だけが作業じゃないですからね。

    1.5倍や2倍という数字の話ではなく、既存の装備やアビを個別に変更しなければならなくなることは、
    修正が先送り先送り立ち消え、となる原因になるでしょうから賛成しかねます。



    ・だいたい50超からの、高ヘイストでヘイストを上積みした場合の極端な強化がちゃんと修正される。
    ・だいたい40以下での、低ヘイストに対する影響は抑えられる(※)。
     ※ 個人的には「バランス見直しの一環として、ちょっと下がるのは仕方ないか」で済む程度かと思います。
    ・装備その他の数値変更作業は不要で、既存の処理に手を入れる部分も小さいことから、作業量が現実的な範囲だろうと推測できる

    という3点で、スレタイ案は良案かなと思った次第です。
    (4)

  5. #55
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    あうあう、ごめんなさい。
    ヘイストとマルチアタックの兼ね合いの要望とは、別の要望と混同してしまっていました。

    気にせずとも大丈夫なようですので、今回の意見は取り下げさせていただきます。
    お騒がせして申し訳ありませんでした^^;

    ちなみに、混同してしまっていた別の要望というのは、

    現在のヘイスト50%の手数2倍というラインでは、以前からバランスが取れていると感じていたことから、
    (2)になった場合でも、手数2倍に出来るヘイスト100%をヘビーユーザーで無くても実現できるようにして欲しいなというものでした^^;

    それ以上の数字は頑張れば伸ばせるという感じでいいと思っています。
    (1)

  6. #56
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    Quote Originally Posted by Fina009 View Post
    物理攻撃、主に近接を下げてほしいを実現すると
     調整が無い場合
    敵を倒す時間が長くなる
    現時点のやられる前に倒す> 後衛のケアル負担が大きくなる(テンポラリアイテム等使用比率が上がる)
    上記を維持するために白の席が増える>前衛の席が減る
    ますます時間が長くなる

     調整をする
    敵のHPを少し減らす程度では、凶悪な範囲や攻撃に耐えられないので
    敵の攻撃防御まで調整する
    なぜ物理攻撃だけがダメージソースな前提なのでしょうかね?
    魔法攻撃を強化すればいいじゃないですか
    (4)

  7. #57
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    魔法はほら、アビセアでもないとMPすぐなくなるから。
    (3)

  8. #58
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    Quote Originally Posted by dash View Post
    なぜ物理攻撃だけがダメージソースな前提なのでしょうかね?
    魔法攻撃を強化すればいいじゃないですか
    過去を思い出してください
    狩人全盛時代
    黒精霊時代
    そして今です

    ここで話し合われている、少し脳筋を弱体させようという提案は
    今よりも戦闘時間が間延びする結果になります
    たとえ魔法を強化した場合、魔法だけで倒せるようになれば、前衛いらないレギオンの様になります

    今のバランスは、前衛に傾いているから、皆前衛フルボッコ
    これを魔法に傾けたら、ナイト盾とトレハン、あとは魔法、属性持ちコルセアWF等でピンポン

    戦闘時間が延びる> プレイ時間当たりの戦利品確率を上げてもらわないと
    実質下方修正になってしまいますよ?
    (4)

  9. #59
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    ヘイストの価値を下げた場合について考察してみました。

    ヘイストの価値を下げればたしかに高ヘイスト一強状態ではなくなると思います。ヘイストの
    枠内では相対序列は変わりません。が、影響力の小さくなった近接に対して精霊や遠隔の価
    値も上昇し、全体としてバランスが変化する。・・・見込まれてる通りになると思います。

    既にご指摘されている方もいらっしゃいますが、近接物理アタッカーにおいてはマルチアタック
    の価値が増大することになります。そこを少し掘り下げてみました。
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    マルチアタック装備の代表といえるのがミシック武器です。

    ミシック武器はLv3アフターマスで時々2-3回攻撃です。180秒(3分間)継続します。
    1回:2回:3回=2:2:1 期待値としては1.8回攻撃。つまり手数+80%のようです。
    (発動率についてはググってみた数字なのでちがったらごめんなさい)

    ◆高支援状態を大雑把に比較します(ヘイスト手数+500%)。

    現在の高ヘイスト状態の手数
     1 ミシック以外 H80%=手数500%+装備など50%       =550%
     2 ミシック    H80%=手数500%+装備など50%+AM80%=630%
    マルチアタック装備はヘイスト手数増加率とは別枠なので、装備やアビで50%程度は確保できるものとします。
    そこへミシックはAMで+80%が可能であり、現状でもミシックは1.14倍ほどの手数を有します。


    今でも装備単品でこれほどの増加をもたらすものは他にありませんが、高ヘイスト環境の
    現状ではヘイストの手数500%の方が目立つため、あまり指摘されることはありません。


    ◆ヘイストの価値を下げた場合(ヘイスト手数+180%)

    ヘイスト価値を最大180%にした状態の手数
     3 ミシック以外 H80%=手数180%+装備など50%       =230%
     4 ミシック    H80%=手数180%+装備など50%+AM80%=310%
    全体の手数はどちらも低下しますがマルチアタック増加量はそのまま残り、ミシックとそれ以外の手数差は1.34倍となります。


    バランスを取ろうとしたはずが物理アタッカーの間ではより差が広がってしまう計算になります。

    もちろんここへ相対強化となった精霊・遠隔が入ってくるので、全体としては格差は縮まる事には
    なると思います。が、具体的には計算しておりません片手落ちです_(._.)_

    ・・・試算もしていない個人的な予想ですが↓

    ミシックならば片手武器でも上位に来そうです。強敵以外に対してはアイムール(獣)がダントツでしょうか。
    ミシック以外では強複数回武器がレリエンピに肉薄。メリポWSが強い武器の場合は逆転もありえそうです。

    低支援状態での手数差は一層顕著になりますが、そもそもその状況では近接攻撃の価値が暴落してるので、精霊・遠隔の独壇場になりそうです。

    高支援状態ならばアナイア・与一&小烏・コンカラーあたりがダントツTOPになるような気はします。
    MPの関係上精霊の削りだけでそこに追つくのは難しいかもしれませんが、エンミティダウス(敵対心のほぼ完全なリセット)があるので長期戦ならば黒の強さが出てくるようにも思えます。

    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

    元々はスレ主様をはじめ現状の近接攻撃の火力インフレを懸念されてのお話だと理解しております。
    個人的にも近接(両手と片手)・精霊・遠隔の格差はなんとかなったらいいなぁとは思ってます。
    が、ヘイスト180%化は最終武器群の価値も大きく変化させてしまうやり方だと予想します。

    現状がベストバランスとは申しませんが、なにせデリケートな部分だと思いますので・・・。

    長文失礼いたしました。
    (1)
    Last edited by Machine; 12-21-2012 at 05:05 AM.
    赤黒白忍戦獣暗シ学詩剣モナ風   よく見て、よく聞いて、よく考える。

  10. #60
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    過剰なヘイストを弱体すべき、の方向性には全く異論はないのですが。

    この案でヘイストを計算したとすると、
    スロウの効果はどうなるんだろう?

    きちんと煮詰めておかないと
    とんでもないバグが潜みそうで怖い。
    まぁ、ヘイストの弱体が確定するまで検討する必要すらないことかもしれませんけどね。
    (3)

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