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  1. #1
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    ヘイスト80%(MAX)で、500% の攻撃では無く、180% の攻撃にするのはいかがでしょう?

    あちらこちらで、

    ①「近接攻撃のダメージインフレ」 や
    ②「魔法攻撃と遠隔攻撃が役に立たなくなっている」 や
    ③「両手武器がヘイストキャップに達し易く成ったせいで、TPが増えない二刀流が圧倒的に不利に」 や
    ④「ヘイスト+25%が容易に可能なデスペレートブローが強力すぎる」 や
    ⑤「ナイトがタゲを取れない」 等とと聞かれますが、

    原因はやはり 「ヘイスト80%(MAX)で、500% (5人分) の火力」 に成る事に有るかと思われます。


    これを現在の攻撃間隔からヘイスト%を引くと言う形ではなく、「ヘイスト+80%ならば、+80%の攻撃回数」 と言う形に抑え、代わりに 「ヘイストキャップを無くす。」 と言う形にすれば、全て解決出来るかと思います。

    ①500%→180%に成れば、近接攻撃のダメージインフレが 「2.777分の1」 に抑えられインフレ率が下がる。
    ②そのおかげで、魔法攻撃や遠隔攻撃との差が縮まる。
    ③ヘイストキャップが無くなればキャップで頭打ちだった二刀流も伸び代が出来る。
    ④ヘイスト55%→デスペ(+25%)で80% にした場合、攻撃ダメージが2.25倍に成っていたが、1.16倍にとどまる。
    ⑤前衛火力が5人分から1.8人分に下がればナイトがタゲを取れる。

    (ヘイストキャップを無くす前提ですので、実際は2人分以上3人分未満あたりかと)



    デスペレートブローは 「無くせ!」 とか 「滅多に使えないリスクを背負わせろ!」 と言う様な意見を多く聞かれますが、これだけ下がれば無くさなくても良いだろうし、デスペの単品性能自体(+25%)は、実質33%→25%となり 「わずか-8%程度」 で済むので、暗黒もそれ以外の人も妥協案としては丁度良いかと思います。

    「装備が弱体化する!」と言う件は、ゼルスティアラ8%と言う何の制限も無いヘイスト装備の中で最大級のヘイスト装備を例として上げますと、新システムではそのまま8%UPですが、既存システムでも実質8.69%と、最大級のヘイスト装備をもってしても 「0.69%」 しか変わりませんです。

    弱体には成りますが、今までの弱体と違い、「全員が下がるので近接ジョブ同士の差別感はほぼ生まれない。」 かと思います。

    ヘイスト弱体をやらずに魔法攻撃や遠隔攻撃などとの差を埋めるためには、精霊魔法で今の5倍の10000ダメージ以上を出さないと計算が合わなくなり収集が付かなくなります。(メテオPTの1発で十数万ダメとか…)


    そこで問題に成るのが、やはりPC側の総火力の低下によりエンドコンテンツがクリア不可能に成る点です。
    (個人的にはエンドコンテンツの中でも、80%ヘイスト前提で戦うボスクラスのみ調整すれば良いとは思いますが、果たしてちゃんと調整が出来るのか?と言う意見もあります…。)


    しかしこの問題は 「放置して置けば時間が解決」 とは行かない所か、「それを前提にコンテンツなどを作り、ドンドン歪みが広がっていく問題」 ですので、「手遅れ」 とか言わずに一刻も早く修正すべき問題かと思います。
    (44)
    Last edited by ZARAKI; 12-30-2012 at 02:39 AM.

  2. #2
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    仮に実装されたとして・・・

    何気にオーラ弱体以上に
    現状のハイエンドコンテンツのクリアが難しくなりませんかね(´・ω・`)?

    まずはコンテンツの調整をしてから
    その辺りの調整を行う(最良なのは同時に行うですが)

    じゃないとユーザー離れが加速すると思われます

    とはいっても
    先にコンテンツから調整しちゃうと
    先行組がうんたら孤発組がうんたらといった苦情が
    出てしまう訳で・・・

    難しいですね(´・ω・`)

    もしかしたらアビ等の調整を入れてから
    コンテンツの調整をするってのは
    先行組、後発組関係なく
    平等にする為の措置なのかな(´・ω・`)?

    まぁコンテンツの調整がHP10%ダウン程度じゃ
    結局無理ゲーになる訳ですけどね(´・ω・`)

    ちょとごちゃごちゃしてる上に
    いきなりスレチ的な発言になってしまいました

    スレ主様

    ごめんなさい(;´Д`A ```
    (5)
    Last edited by Selescat; 12-11-2012 at 09:19 AM.

  3. #3
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    一応過去のスレも載せますね。

    ヘイスト/スロウの仕様を変更してみたらどうでしょう?
    ヘイスト問題

    コンテンツやモンスター側の同時調整は、大前提で考えていいと思います。
    パワーインフレはプレイヤーだけでなく、モンスター側にも言えることですから。
    プレイヤー側の弱体とモンスター側の弱体が釣り合わない場合は、個別に意見を出せばいいかと。
    (12)

  4. #4
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    よく比較にされますが「ダブルアタックは累積するほど1%あたりの価値が下がり、ヘイストは累積するほど1%あたりの価値が上がる」ということもありますし、強化の方向性としては、両方が当価値であるのが妥当であるとは思います。
    ……が、やはり、現在のコンテンツがヘイスト80%キャップを基準に設計されており、時間制限で強制排出される仕様である以上、単にヘイストの効果を変更してもクリアが困難→不可能になるだけだと思います。
    現在のヘイスト80%→手数5倍が手数1.8倍相当にまで下がるのですから、その変化は大変なものです。
    前衛の攻撃能力がここまで下がると遠隔や魔法の威力は相対的に高まりはするでしょうけども、そうなると後衛が叩き出す高ダメージ、高ヘイトを前衛が上回ることができず、タゲが張り付いてgdgdになる気がしますね。
    もちろん、コンテンツ側のNMについてもHP量を更に下げる必要がありますし、既にリリースされている数多のコンテンツについて、すべて調整する必要がある訳で、いまの開発陣にそんな余力があるか、と考えると、無理なんじゃないかな、と思います。
    しかし、オーラと絶対防御の弱体がアドゥリン以降のコンテンツ作成を見据えての調整である以上、ヘイストの効果を見直すのであれば、いま、というタイミングしかないのも事実ですね。
    松井プロデューサーもデリケートな問題だと仰っていましたので懸案事項ではあると思いますが、現実問題として作業工数的に不可能だろうとも思います。
    ヘイストを下げて、コンテンツや敵NMを調整すると二度手間になりますが、遠隔攻撃や魔法攻撃をヘイスト80%の前衛と張り合える位置にまで押し上げる強化をした方が喜ばれるでしょうし、工数も少なくて済みます。
    ヘイスト効果の差し替え自体を否定はしませんが、開発陣とプレイヤー双方に優しい(作業量、内容とも)方策を講じた方がベターなのではないかな、と思います。
    (4)

  5. #5
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    ああ!ごめん!!違うスレに思いっきりヘイストの話題を、今投稿しちゃったよ!(/ω\)

    スレ主さんの許可がおりるようならば、後でこちらにもこぴぺさせて頂きます_(。_。)_
    (2)
    ゲームは遊ぶ楽しさを優先してほしいよね(´・ω・`)

  6. #6
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    Quote Originally Posted by KalKan-R View Post
    ああ!ごめん!!違うスレに思いっきりヘイストの話題を、今投稿しちゃったよ!(/ω\)

    スレ主さんの許可がおりるようならば、後でこちらにもこぴぺさせて頂きます_(。_。)_
    どぞどぞw            
    (2)

  7. #7
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    では、お言葉に甘えて(/ω\) マルチ投稿になってしまって、申し訳ありません_(。_。)_

    ヘイストの一番の問題は「足し算」とはいうものの・・・実際は100%に対する「引き算」であるため、
    ヘイストの合計数値が高くなればなるほど、効果上昇の数値が加速度的に増えていくということだと思います。

    <猫モでもわかるデスペのここがやばい!講座~≧∇≦ノ>

    (*'-')ノ「せんせー、ヘイスト25%って、パンチの数が25%多くなるってことですかにゃ?」
    Mキチ先生「猫モはこれだから・・・ksg、獣で裏でもいってろ」
           「まあ、攻撃間隔を25%短縮して、75%になるってことだから、増加するのは約33%だ。」
    (´・ω・`)「・・・よん?」
    Mキチ先生「めんどくさいが、シンプルな実例をあげて説明してやるか。」

    A【デスペ25%のみ】
      ・ヘイスト値25%なので、攻撃間隔は75%
      ・100÷75=約1.333 なので、手数は33%上昇

    B【デスペ25%+装備ヘイスト25%】
      ・ヘイスト値50%なので、攻撃間隔は50%
      ・100÷50=2 なので、手数は100%上昇

    C【デスペ25%+装備ヘイスト25%+魔法ヘイスト15%】
      ・ヘイスト値65%なので、攻撃間隔は35%
      ・100÷35=約2.857 なので 手数は186%上昇

    D【デスペ25%+装備ヘイスト25%+魔法ヘイスト合計30%以上】
      ・ヘイスト値80%なので、攻撃間隔は20%
      ・100÷20=5 なので 手数は400%上昇の5倍界王拳です≧∇≦

    よく、「片手ジョブは低支援下で【二刀流】が強いから住み分けできてるよ!」と、両手ジョブの方がいいます。
    個人的には「少人数でしかお前らの出番ないよ!」というこの発言もどうかと思いますが・・・w
    しかし、更にこう付け加えられるのです。「暗黒のデスペは除外してね」と(´・ω・`)
    それじゃ、ぜんぜん住み分けにすら、なってないと思うのですが・・・なってますかねえ?
    「低支援」=「ソロ」という意味なのかもしれませんねヽ(´ー`)ノ それは「無支援」じゃいー(ノ ゜Д゜)ノ == ┻━┻

    さて、ヘイスト関連は限界値が決まっているにも関わらず、
    そのバランスを考えずにやっちゃったなあヽ(;・ー・)ノ感がひしひしとします。
    これまで色々な案がでてきましたが、それらを参考にして、
    思い切ったシステム改革を行ってほしいと切に感じます!
    【絶対防御】と【オーラ】でトカゲのしっぽ切りじゃなく、フルボッコ火力問題にもメスを!!

    自分がみかけた案はおおまかに3つでした。それらに関する感想を主観で。

    (1)攻撃間隔のキャップを今の80%から下方調整して、最大火力を落とす。
     ・天井を低くしてフルボッコ戦闘を抑止する調整です、効果がイメージしやすいのが利点?
     ・既存の装備のヘイストの意味は変化しないため、装備面での不満は出づらい?
     ・ただし、天井が今より低く設定されることで閉塞感を伴う問題がある。特にヘイスト装備関連。

    (2)ヘイストの価値を1%=手数が1%上昇に変更する。
     ・文字通りのシンプルな効果になることでイメージし易い。
     ・ヘイストの天井を取っ払うことで、アビセアショック時のような新規装備が期待できる。
     ・ただし、大幅な手数減少になり、火力も大幅にダウン。同時に敵モンスターの大幅なHP下方調整が必須になる。
     ・さらに既存装備の価値が激しく変動するため、強い反発が予想される。

    (3)ヘイストの「装備枠」「魔法枠」「独自枠(アビ)」、それと「攻撃間隔短縮(【二刀流】、【MA】)」を別枠で計算し、全てを「乗算」する。
     ・ヘイストの上昇が「足し算」ではなくなるため、それぞれ適切にキャップを設定すれば、天井へ届く可能性がなくなる。
     ・それぞれのキャップは今よりも高く設定できるため、アビセアショック時のような新規装備が期待できる。
     ・加えて、既存の装備の価値も(2)案ほどは低下しない。
     ・現在のシステムで「乗算」されている【二刀流】と【MA】の価値が向上する。

    こちらのスレの案は(2)案ですねー。個人的には(3)案が面白いなーと感じました。
    メイン片手ジョブだから当然だって?はい、そのとおりであります(/ω\)
    (23)
    Last edited by KalKan-R; 12-15-2012 at 07:32 PM. Reason: ヘイストの勘違いを教えてもらったので修正(/ω\) おばかですみません。
    ゲームは遊ぶ楽しさを優先してほしいよね(´・ω・`)

  8. #8
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    スレ立てお疲れ様です^^

    KalKan-R 様の案で言うと1番を支持するものです。

    バランスが取れると思うのは、合計ヘイスト上限70%、二刀流による攻撃間隔短縮や百烈拳は75%という感じだと思っています。
    後追加するとしたら、装備枠を最大30%に、ラスリゾにヘイストを15%、デスペ5段階で+10%にして、サポでも15%分開放という感じでしょうか。
    こうすることで、どのジョブでも上限に達することができる上に、PT構成によって装備やサポをいろいろ選べるようになると思います。

    バランスの取れた上限を決めることによって、組み合わせによる想定外の効果も得ることが無くなるので、一度実装した個々のアビやアイテムを弱体したりせずにすみますし、プレイヤー側は、複数の組み合わせの中から、自分にあった上限の達し方を見つけられますので、横の広がりを楽しむことができると思います。

    また、システム的に上限を決めることによって、必須のアビや魔法が無くなり、また、想定外の組み合わせによる壊れ性能というものもなくなるので、HNMの調整もしやすくなり、もしクリア不能となったコンテンツが出来ても、思い切った修正できるのではないでしょうか?
    今の感じだと、「オーラがなくなったけど他の方法(詩人のマーチやコルセアのタクティックロールなど)でカバーできるかもしれないので、HP10%だけダウンします」って感じなので、そういったチマチマした修正もなくすことが出来ると思います。
    (4)

  9. #9
    Player SakuraEbi's Avatar
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    (2)は有り得ないなぁ。
    なので(1)かなぁ、(3)も面白そうだけども。

    メインジョブが踊り子なので50%位までなら上限落としてもいいのよって感じですが。
    どうせ支援かかる機会なんて殆どないしねっ。
    ただ(2)は両手振り回す前衛様の煽りをモロに受けて痛い目みるだけなので有り得ない。絶対に。
    (2)

  10. #10
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    かるかんさんの書き込みから…私の思うこと。
    (1)攻撃間隔のキャップを今の80%から下方調整して、最大火力を落とす。
     ・上位のヘイストなどを追加できない。
     ・マーチなどの効果上昇の効果のある装備の価値が下がる可能性がある。
     ・マーシャルアーツ、二刀流効果アップの装備の効果が無駄になる可能性がある。
     ・数値を上げてもキャップで切り捨てという発想自体どうなの?と思う。
     ・装備の自由度が減る。

    (2)ヘイストの価値を1%=手数が1%上昇に変更する。
     ・計算方法の変更で魔法や装備の能力が下がるため効果の見直しが必須だと思う。(例えば装備の合計ヘイスト+25%でも実質攻撃速度+33%なので支援なしだとしても弱体になる。)
     ・メリットは計算しやすい(調整しやすい)所。
     ・ヘイスト装備の価値がそこまで落ちないようないい感じのバランスで調整し直せるならありだと思う。

    (3)ヘイストの「装備枠」「魔法枠」「独自枠(アビ)」、それと「攻撃間隔短縮(【二刀流】、【MA】)」を別枠で計算し、全てを「乗算」する。
     
    (3)がいいかと思う。
    (1)

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