Results 1 to 9 of 9
  1. #1
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    属性耐性を有意義なものに

    属性耐性を今以上に効果があるものに修正してほしいです。

    例えば火耐性+10くらいで火属性に対する被ダメージを1%軽減、という具合に明確にすればある程度考慮したいステータスに変わると思います。

    属性耐性が有意義なものになれば、装備の選び方にも幅が広がっていいと思います。
    常に最強装備を身にまとうのではなく、この敵にはこれ、あの敵にはあれと、戦略によって装備を考慮することになり、今や死に装備となった装備にも光が当たることもあるかもしれません。

    もちろん耐性が-になればそれだけデメリットが大きくなりますが、逆にいえば開発者の方々が新装備を実装する場合、強すぎる装備には耐性-のデメリットを設けるなどして、バランスを補うことができると思います。

    いかがでしょうか?
    (9)

  2. #2
    Player SakuraEbi's Avatar
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    既に装備1個取っても耐○装備のあるなしじゃ大分違いますが……
    (セドナに耐水とか、ケルに耐火とか。ダメ全然違います。レジも)
    加えて属性バで耐性が250越える事なんてざらですのでその理屈で行くと25%減になりますが、
    白魔が今の時点で単一属性しか使わない敵に対してはアホみたいなカット率を持ってるので試してみては……。

    忍者や踊り子、赤なんかのソロで耐属性装備を集めると中々効果が実感できて面白いのでオススメです。
    お試しあれ。死んでるんじゃなくて使ってないだけですぜ、それは。

    ***
    わかった上で、更にシタデルバスターの対抗策を極端にしたのを増やせみたいな意見だったりしたらすいません
    (5)
    Last edited by SakuraEbi; 12-06-2012 at 12:36 AM.

  3. #3
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    属性耐性魔法はレジスト率にしか影響を受けないのが今の仕様です。
    ①フル ②ハーフ(1/2) ③クォーター(1/4) ④レジスト(1/8.無効)
    耐性が200を超えてくると格上でも③④が目に見えて増えます。
    逆にマイナスになるとどんなに格下でも①②しかでないのです。(超格下のスリプル食らうっていうw)

    固定値カットはシェルや魔法防御の分野なので、属性耐性魔法は今のままでよいかなぁと思います。
    (6)

  4. #4
    Player Dacco's Avatar
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    まあ少々上げたくらいだと、運が悪ければフルで食らうんですけどね(;><)/`,";;・,`・,`,`:`;.'` ,` 、
    (3)

  5. #5
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    属性耐性10につき1%軽減というのは例えであって、これが強すぎるのなら15で1%、20で1%でも別にかまいません。
    単に属性耐性を有意義なものにならないかという意見をだしたまでです。

    ところで属性耐性250って数値はアビセアでアートマを付けたときの数値ではないでしょうか?
    白魔道士のバ系なら強化スキル500で+150、吟遊詩人のカロルで+50程度です。
    アビセア外で属性耐性を250にするのであれば、白魔導師はある程度の強化スキル装備を揃え、詩人はマーチやメヌエットを犠牲にカロルを歌い、前衛も耐性装備をそれなりに考えないといけないのでは?

    そこまでして25%カットなら妥当とも思えます。シェルやその他で被魔法ダメージカットを伸ばしたとしても、イージス以外では被魔法ダメージは50%でキャップしてしまうからです。

    個人的にアビセアでなら容易に耐性をあげられたとしても、アビセア自体はアートマが強すぎる分、なんでもありだなぁといった印象。
    もし、アビセア外で250容易にあげられるってことでしたら、申し訳ないですけど・・・。
    (4)

  6. #6
    Player NorthernSnow's Avatar
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    Quote Originally Posted by Regulus View Post
    属性耐性魔法はレジスト率にしか影響を受けないのが今の仕様です。
    ①フル ②ハーフ(1/2) ③クォーター(1/4) ④レジスト(1/8.無効)
    耐性が200を超えてくると格上でも③④が目に見えて増えます。
    逆にマイナスになるとどんなに格下でも①②しかでないのです。(超格下のスリプル食らうっていうw)
    Quote Originally Posted by chopin View Post
    属性耐性10につき1%軽減というのは例えであって、これが強すぎるのなら15で1%、20で1%でも別にかまいません。
    単に属性耐性を有意義なものにならないかという意見をだしたまでです。
    この二つを比べて、耐性200を越えた辺りで1/4(75%減)や1/8(約87%減)が目に見えて増えるのと、確実に10~20%程ダメージが減ると言われたら・・・私は前者のがいい気がするんですが・・・。

    それに、カット枠と別枠にならなければ、結局はカットした上にさらに耐性上げてレジストできる現在の効果の方が有益な気もします。
    250うんぬんに関しては、chopinさんの案も相当耐性値を上げないと効果が実感できない程度にしか収まらないと思うので、同じ問題だと思います。
    (1)
    ただの古参プレイヤー。
    すでに達観の域へ(・ω・)

  7. #7
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    属性耐性って敵NPCにも設定されていそうだけど、
    カットなんて実装されたら今以上にPC側からの属性攻撃も不遇になりますね。

    私は今のままで良いと思います。
    (2)

  8. #8
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    なるほど・・・。

    自分の案ではまだ有意義か否か微妙ですね。
    ただ、耐性というのは自分的にはもっと大きな意味があってしかるべきだと思った次第で書かせてもらいました。

    現状レジスト率に影響があるとはいえ、白魔道士のバ系1枚でほとんどの場合済まされてしまいます。
    正直バ系1枚で自分はそれほどありがたいと感じたことはありませんし、かといって装備を選ぶ場合もやはり耐性など気にもせず、攻撃性のある装備を選んでいます。
    敵の耐性に関しても、火に弱い敵にファイアを撃つよりは、単に殴るほうが高いダメージをたたき出せるのがほとんど。


    自分の案では%軽減と書きましたけど、ものすごく欲を言えば、時々属性ダメージを吸収、辺りまで伸びてくれれば本当に属性耐性に対する考えも変わってくると思います。が、ゲームバランスがうんぬんの話になるため抑えてました。

    敵によって戦略を変えるように、装備も耐性に重点を置けば、装備選びの自由さ、遊びに繋がるだろう、ってのが自分の考えです。
    ただ、それには装備がかばんを圧迫することも考えられるし、ゲームバランスも見直す必要があるでしょうね。

    皆さん意見を出してくださってありがとうございました(´ε`;)
    (1)

  9. #9
    Player NorthernSnow's Avatar
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    吸収とまでいきませんが、カロルの二楽章は時々無効化する様になってますよん。
    属性一種一辺倒の敵にはこれだけでも結構助けになるかと。
    色々試して見る事が大事ですね。
    (0)
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