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Results 11 to 20 of 53
  1. #11
    Player Sphere's Avatar
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    Zarathustraさん

    獣使い、召喚士をメインにして装備を用意して待ってる層にとっても、
    単一ジョブだけをそこに押し込めるだけの(いわゆる黒焼き的な)コンテンツよりも、
    PT/アライアンスの一員として、ともに攻略に貢献できるスタイルを望んでいると思いますよ。
    (17)

  2. #12
    Player nullpo's Avatar
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    人員・装備・戦術・動きが一定水準を満たせばコンスタントにクリアできるというのを運営側がよしとしていないだけのような気がしますけどね。
    どんな好条件が揃っていたとしてもある程度は失敗させたい、だからいまのえげつない設定にしているように思えます。
    でもプレイヤー側が求めてるのって、(たとえどんな厳しいラインだとしても)一定の水準さえ満たせばコンスタントにクリアできることなんですよね。
    このあたり真っ向から対立してるのでなかなか難しい気がします。運営側が折れるとは思えないですし。
    (36)

  3. #13
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    なんとかしてプレイヤーを殺そうとしてる感がありますね。
    石化だろうと静寂だろうと、大抵の弱体効果は事前の準備などがなければ致命的な事態になりかねないようなものがほとんどです。
    それに対して、プレイヤー達は事前に準備をしたり、治療出来るサポートジョブにするなどの努力をする事で対応してきました。
    ゲームとしての形はそれでいいと思うのです。

    ですが、最近では度を越えすぎており、殺すのが当たり前、失敗させるのが当たり前、という形が増えすぎている気がします。
    即死でも宣告でも、プレイヤーのそれまでの戦闘の努力を全てを台無しにするような特殊技は、ごく一部の敵が限られた条件でのみ使うくらいが妥当なのではないでしょうか。
    他に凶悪な特殊技を作るにしても、かつてのシタデルバスターのように事前に宣告をしつつ、大ダメージを与える(装備によって軽減可能)ような形でいいと思います。
    ヒゲのおっさんが姫を探す某ゲームのような、気軽に繰り返すようなゲームであれば多少の理不尽さも難易度と思って楽しめますが、RPGの、しかもオンラインで1回死ねば致命的にゲームが成り立たなくなり、衰弱するせいでそれが5分間続くようなゲームで気軽にプレイヤーを殺されても困ります。

    範囲即死やら、聖水を使うとたまに治るという仕様の死の宣告やら、最大HPを一気に半分以下にしてくる呪いやら、高ダメージを与えつつ複数の弱体効果をいっぺんに与えてくる技などなど、喰らうたびにうんざりしながら「何が面白いんだよこんなの」とつい口走ってしまうような技は、出来れば使ってくるにしても1回の戦闘で1回程度にしてほしいです。
    (71)
    Last edited by AAA1; 12-09-2012 at 03:30 AM.

  4. #14
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    簡単にクリアされたら悔しいという発想がまだ抜けてないと見た。( ̄▽ ̄)b
    (58)

  5. #15
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    バ(状態異常)系、状態異常耐性系呪歌、レジスト(状態異常)の効果が低すぎる。
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  6. #16
    Player Kanigohan's Avatar
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    オフラインゲームとしての従来のファイナルファンタジーシリーズなら「理不尽なまでの敵の強さ」がやりこみ要素としてアリだし、伝統的に実装されてきたとは思いますが。
    MMO-RPGの11でそれを「主たるコンテンツ」に据え置くのは如何なものかと。
    わき道に逸れた「好き物の為のコンテンツ」としてならアリだとは思いますが・・
    (64)

  7. #17
    Player Hachi8's Avatar
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    ヴァナの縮図をエコーズで見た

    先日久しぶりに週1のイベントLSでエコーズ#15を攻略しに行ってきた時の話です。
    自分が持っていた#15のイメージだとナ盾でもキープが厳しいが、ペットジョブ中心に集まって時間をかければ倒せるというものでした。
    が、試しに真闇王スタイル(クマスタン抜き)で突入してみたところボスを1分で撃破。
    味をしめて3、4戦と連戦していると、徐々に人が集まってきて遂に攻略していたUchinoLSが締め出されるという面白い展開に。
    そこで、ペット中心だとどんな感じなんだろう?と観戦していると、ちゃんと囮も機能した上で召獣合わせて10人以上いてゾンビしまくりながら頑張ってたのに45分かけて@1割という所で排出されていました。

    これから是正されていくとは思いますが、敵の特殊技と同様に近接前衛とそれに関わる支援のパワーインフレもエゲツなかったという話。

    敵のエゲツナイ特殊技に関しては、対処可能なら有り、回数制限があるなら有り、事前に予告があるなら有りという立場です。
    (21)

  8. #18
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    とりあえず、ここまで全てにいいね押しました。

    私は毎週AVやってるんですけど、
    試しにレジストチャーム装備を可能な限り揃えてLoveに挑んだところ、
    (胡蝶も全レジ+5にしました。)
    レジストできたのは多めに見てもせいぜい3割程度です。
    いろんなステータスを犠牲にする割にはあまりに低すぎると思います。

    バ系レジスト系の効果を上げていただき、
    脱衣とアイテム使用禁止に関しても何か防げる手段がほしいです。
    (44)
    Last edited by Akatsuki; 12-09-2012 at 06:22 PM. Reason: で が抜けてました。
    貢献、貢献、……また貢献!

  9. #19
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    Quote Originally Posted by Kanigohan View Post
    オフラインゲームとしての従来のファイナルファンタジーシリーズなら「理不尽なまでの敵の強さ」がやりこみ要素としてアリだし、伝統的に実装されてきたとは思いますが。
    MMO-RPGの11でそれを「主たるコンテンツ」に据え置くのは如何なものかと。
    わき道に逸れた「好き物の為のコンテンツ」としてならアリだとは思いますが・・
    メインコンテンツじゃなければ、Lv75時代のAVのような「倒されたら悔しいモンスター」がいて、そこにエゲツナイ特殊技が集約されてもいいと思うんですよね。
    むしろ現存する全てのモンスターが倒されてしまっている現状で、「集めた装備で何するの?」という目標が無くなって辞めていったトップ集団の人もいるのではと想像できます。

    よくツイッターで「廃人なんてこれ無理ゲーだろwwっていう敵を1匹用意してあげれば、そんな敵に挑戦する俺ら最高だよなwで丼メシ3杯いけるから、その分ライトコンテンツ作ればいいのにね」なんて話を冗談半分でするんですが、結構的を射てるように思えます。
    (50)

  10. #20
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    一言で言うと「北風と太陽」ですにゃ!

    PCを強くしたから、敵を強くしてそれを潰そうとする!
    すると、今度はその潰そうとした能力が必須になり、「遊び」の要素が排除されていくという;w; 
    (ここでいう「遊び」はプレイスタイルや楽しさ以外に、「ハンドルの遊び」みたいな若干の余裕のイメージで。)
    昨今のバトルでは、PC側の火力が強くて短期フルボッコが可能なので、
    対応するためにTP技も半壊(あるいは全壊)状態になるようなものが多い気がします。
    スタンなどで止められることが前提になってて、そこで緊張感を演出しようとしてるのかなあ?(ー∇ー;)

    過去に何度も「北風と太陽」を例にしてるけど(*ノノ)
    松井さんから「空蝉vs空蝉対策TP技のバトル」がトラウマという趣旨の発言がありましたが・・・
    その発言を見て、逆にほっとしました(*'-')
    正直、この流れに開発側に自覚がないんだなーと思ってたので!

    これからは、そのトラウマを反省点として・・・
    「ムチャな強さやいやらしい技連発で倒されない強敵」を考えるのではなく、
    「倒した際にユーザーが楽しかった!と思える強敵」を実装していってほしいですね。
    相手のTP技は、発動前にスタンでとめるヽ(`Д´)ノ だけではなく、
    TP技の発動をみてから特定の手段で工夫すれば回避可能であったり、被弾してもリカバリーが可能な範囲で。
    問答無用で致命的なTP技は、特別な条件での発動にしてほしいものです(´・ω・`)
    (41)
    Last edited by KalKan-R; 12-09-2012 at 02:35 PM. Reason: AAはろうとしたらずれた><。 けしけし。
    ゲームは遊ぶ楽しさを優先してほしいよね(´・ω・`)

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