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  1. #1
    Player Aardvark's Avatar
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    Aug 2011
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    敵の特殊技がエゲツナイのが全ての原因

    Quote Originally Posted by Aardvark View Post
    省略
    別スレでやれとのことなので、新スレ立てました
    絶対防御、オーラ、スタン依存の現状なのは、敵の使う特殊技がエゲツナイ、頻度も高いからだと思うんです

    魅了系
    脱衣系
    即死系
    宣告系
    衰弱系
    視線石化系
    それらの複合系(例えば衰弱+宣告)

    他のスレでも書きましたが、こういう強力な特殊技を使う敵を全否定はしないです
    ですが、あちこちの敵が、1回の戦闘で際限なく使う現状は問題だと思っています
    こういった特殊技が連発されるのでは、スタンで完封して絶対防御やオーラで集中砲火をするという選択に偏ってしまうのも仕方がないと思います

    こういった強力な特殊技を繰り出すには、敵側にもそれなりのリスクを与えるべきだと思います
    例えば構えのモーションが今よりも長くなってスタンを受け付けやすくしたり、構えのモーション中にプレイヤーが待避出来て不発に持ち込めたり(ルスゾルみたいに発動だけするのでもいい)
    オーディンの斬鉄剣みたいに回避策があって然るべきだと思います
    また、1回の戦闘で使う頻度ももっと落として欲しいです

    絶対防御、オーラ、そしてスタンで完封の現状を打開したいとするならば、同時に敵のエゲツナイ特殊技の修正も必要だと思います
    特定の戦術に偏ってしまうのはプレイヤーだけが悪いのではなく、敵側にも問題があるということを認識して欲しいです
    (191)

  2. #2
    Player Acerola's Avatar
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    難しい問題ですよね。これらのwsを使う頻度を単純にひきさげると今の戦闘に更に
    拍車をかけて強化かけたカット装備もってる前衛でタコ殴りで終了だとおもいます。
    なので
    • 事前モーションで次のWSを読めたり(今でもある程度ありますが)
    • 発動を長くして走ってよけれたり(広い戦闘空間が必要)
    • 衰弱・アイテム使用不可・フィールド系など(開発からの意見をまず聞きたいですが)単純に回復魔法で回復させたくない異常は特定の行動をとることで解除できるとか(連携とか弱点とかなんでもいい)
    個人的にハイエンドコンテンツこそこういう要素が必要なんじゃないの?って思います。
    前衛だけじゃなく後衛も敵固有の動き方とかもっと増えてもいいとおもう。全ての戦闘をそうされると
    ついていけない人がでるんで高難易度コンテンツにそうした要素をいれて緩和するときに必要であれば
    軽減するか削除すればいい弱体アイテムとか色々やりようはある訳だし。

    今のエンドコンテンツが一切そういう思考が必要ないゲームとは思わないんですけど(レギオンを例に
    とると単純に位置どりや殴りかかりに行って全体の削りが始まるまでの時間、次の敵を釣ってくるタイ
    ミングなど装備以外でもうまくやってる所とそうでないところでかなり違いがありますし)一回削りが
    はじまると途端にスタンハメフルボッコゲーになってしまうのは面白くないと思うんですよね。
    (25)

  3. #3
    Player Raurei's Avatar
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    即死系とかでよくできてるモンスターだなーとおもうのは、忍系、召喚系。
    一発どでかいダメージを1回だけとあるタイミングで起すというモンスターだったきがする。対処を間違えれば大事故に…っていう緊迫感がほどよかったが。
    最近はいつでも何回でも即死ばらまきますよ!
    ってなモンスターで戦う前から「死ぬの前提だよなー」でぐったりした状態で戦ったりする場面が多いですよね。

    不意を撃つような一発をかまして建て直しをするように追い込んだり、途中で戦い方を変えないと困難になったりするような攻略性のワクワク感がでてくるようなモンスターになるように今までのバランスの崩れてるモンスター達を見直してほしいですね。

    ジラートのラスボスとかああいう感じがほどよかったな…。
    (47)

  4. #4
    Player katatataki's Avatar
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    號奪戦だって十秒なのに、死の宣告五秒ってあーた;;

    上に挙げられたもので個人的な希望を述べると、

    ・魅了系 衰弱系
    近接する人間を分けて対処すればいいと思うけれど、
    連発されるとやはりキツくなるので、せめて連発は無しにしてほしい。

    ・脱衣系
    いい加減このWS使う敵ばかりでしつこい。脱衣はせめて一部位固定にしてほしい(武器でもいいので)。

    ・即死系
    見切るための予備アクションが欲しい。さもなきゃ蝉か身替りで防げるように。
    あ、特殊技じゃないけれど、真ディアボロスNさんは無詠唱デスを文字通り連発してきましたね^^;

    ・宣告系
    これはあってもいいけれど、十秒はともかく五秒はやりすぎ。

    ・それらの複合系(例えば衰弱+宣告)
    複合の時点でやりすぎ。毒+ヘヴィ、麻痺+静寂とかならまだしも、キツイ物の複合はちょっと……


    追記:よく考えたら、新アルテマのシタデルシージと青おばけのパーディションは、
       即死技だけど走ってかわせたかな。
    (82)
    Last edited by katatataki; 12-09-2012 at 07:28 PM. Reason: 追記
    飽きたら引退
    しばらくしてから復帰し、変化を楽しむ

  5. #5
    Player Sphere's Avatar
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    例えば魅了について。

    ペット(モンスター、神獣、オートマトン含む)には魅了無効という特徴がせっかくあるのだから
    (バランス上そう想定して付けられた特徴なのか、システム仕様上偶々そうなっているだけなのかは兎も角)
    「魅了対策にはペットジョブ!」というのが、もっと戦略・編成上採りやすくなるように
    ペット系諸ジョブのPT参加向け調整が進むことを期待しています。

    モンスターの特殊な攻撃というのを、単なるストレスとして切り捨てるだけではなく
    「定番編成」を崩すためのアクセントとして、ゲームの手応え・面白さ双方について「有効に」機能するように
    なっていけばより楽しいバトルコンテンツになっていくと思います。

    ペットジョブのジョブ調整の具体的な話はそれぞれのスレッドで進めるとして、
    「ソロジョブ」と片付けられてしまいがちなジョブに関しても、
    「そういうジョブを何とか排除して、効率のいい戦い方ができるように」するのが
    「ユーザーの編み出した効率のいい戦術」ということになるのではなく、
    もっとそういうジョブが普通に組み込める環境(直接的ジョブ調整と、そのコンテンツの特徴という双方)が
    整っていって欲しいと思います。
    (38)

  6. #6
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    スタンでとめることが出来ないが強力な特殊技を使う時には5秒間ほどの「タメ」が発生するようにするとかどうでしょう?

    特殊技を受ける前に離れることができるならターゲットをとっている人、とってない人などの動きが変わりますし面白いかもしれません。
    (25)

  7. #7
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    こんにちは。

    いろいろと、煩わしいアビを駆使しなくとも、強い敵は簡単に用意できると思います。

    LVをあげればいいんじゃないですか?

    サルタのマンドラは、lv0以下だからあんな感じですが、レベル120ともなれば、かなり凶悪ですよね。
     TP技で、範囲睡眠を連発されるだけで相当やりにくいですし、通常が格闘タイプなので手数も半端じゃないですね。

    高レベルの魔法系の敵も1系の魔法すら、シャントットなみの威力になる可能性もありますね。
    (2)

  8. #8
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    魅了だけでなく脱衣攻撃や強制的に衰弱にする攻撃もペットジョブで攻略してほしいという開発からのメッセージのような気もする…
    しかしジョブバランスが悪くてそうはなっていない状況なので何とも…
    (7)

  9. #9
    Player coffeecafe's Avatar
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    Quote Originally Posted by Sphere View Post
    例えば魅了について。

    ペット(モンスター、神獣、オートマトン含む)には魅了無効という特徴がせっかくあるのだから
    (バランス上そう想定して付けられた特徴なのか、システム仕様上偶々そうなっているだけなのかは兎も角)
    「魅了対策にはペットジョブ!」というのが、もっと戦略・編成上採りやすくなるように
    ペット系諸ジョブのPT参加向け調整が進むことを期待しています。(後略)
    Quote Originally Posted by Voodoo View Post
    魅了だけでなく脱衣攻撃や強制的に衰弱にする攻撃もペットジョブで攻略してほしいという開発からのメッセージのような気もする…
    しかしジョブバランスが悪くてそうはなっていない状況なので何とも…
    魅了技にペットで対抗、一見面白そうですが、最近の魅了はほとんどの場合広範囲にばらまかれるので、ペットが無傷で済んだやったーと思った次の瞬間、味方の前衛にぼっこぼこにされそうな。
    おなじ理由でレジストチャームのジョブ特性や装備があっても、ちょっと喜べません。
    レジストに成功してうれしいのはスリプガが使えるときだけかな…
    え、前衛ぬきでペットだけが前に出て殴るの?なにそれ面白そう。

    それと敵にいえることは、範囲魅了は連発を自重して欲しいです。あるいは「いくでwワイの超必殺技どや?」的な前振りをつける。
    連発するなら一度に一人づつか、狭い範囲にとどめるべきでは。
    (23)

  10. #10
    Player Zarathustra's Avatar
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    魅了だけでなく脱衣攻撃や強制的に衰弱にする攻撃もペットジョブで攻略してほしいという開発からのメッセージのような気もする…
    しかしジョブバランスが悪くてそうはなっていない状況なので何とも…
    既にエコーズが当にそんな感じになっていると想いますが、召喚と獣ばっかり・・・
    (14)

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