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  1. #1
    Player Eiiti's Avatar
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    全てのジョブが必要とされるコンテンツとは。

    全てのジョブに出番を用意する為に、敵を倒した時の報酬の得られ方を工夫してみたらどうかと思います。例えばパーティに戦士が居た場合、戦士に対応したアイテムを敵がドロップする様にしてみる。もっとハッキリ言えば戦士がパーティに居ないと、そのアイテムは絶対にドロップしない。そのアイテムを ”○○を戦士で倒した証” として実装しNPCにトレードする事で報酬を得られる様にする。その他にも ”○○を□□で倒した証” を様々な組み合わせで数種類トレードする事により様々なアイテムを報酬として得られる様にする。この様な仕様にすれば一部のジョブだけで構成されたパーティでは自分の望む報酬が得られなくなり、プレイヤーは様々なジョブ構成でコンテンツを攻略する様になるのではないかと考えます。 現在、一部のジョブだけでパーティを組みコンテンツをクリアし続ける事が問題になっていますが、全てのジョブがこの世界で活躍できるコンテンツを実装して貰えるように皆さんのアイディアも投稿してみませんか。 (注、○○はボス名、□□はジョブ名)(追記・・#17に補足投稿あり)(追記2・・#36に関連投稿あり)
    (2)
    Last edited by Eiiti; 09-28-2012 at 01:07 AM.

  2. #2
    Player Yukiyan's Avatar
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    どこに着地点を定めるか、ですね。

    単純にクリアするだけでいいのか。
    クリアできなくても、ワイワイ楽しめればいいのか。
    報酬目当てで、必ず勝つことが前提じゃないとダメなのか。

    単に遊ぶだけなら、すべてのジョブで遊ぶことは今でも可能なのですよ。
    新ナイズルだって、クリア前提じゃなければどんなジョブでも遊べるんですよね。
    「遊ぶだけなら」。

    そこに、「どうしてもクリアしたい」とか「絶対アイテムを手に入れたい」とか、
    そういう「理由づけ」が発生するから縛りというものが生まれるんですね。

    そうした縛りを取り払い、全てのジョブが必要とされることが前提で作られるコンテンツとは、
    おそらく「何がしたいのかわからないコンテンツ」になりそうな気がするのですが、
    そのあたりどうなんでしょうね?うまく説明できなくてすみません。

    自分としては、全てのジョブが必要とされるようなコンテンツを作るのは、
    無理に近い気がしています。ヴォイドウォッチは、そうなることを期待して作ったような気がしますが
    結局のところサポでも弱点つけたりして、本職の出番はなくてもよくなりました。

    スレ主さんの言うように報酬を工夫したとして、それはクリアできることが前提じゃないと意味がなく、
    そうなるとクリアするために構成を考えるのは不可欠でして、矛盾が生じる気がします。
    構成を考えずにクリアできるようにするならば、難易度の設定にものすごく苦労しそうですよね。
    それができるなら、開発さんもとっくにやっていると思うんです。

    もし全ジョブが必要とされるのでしたら、これほど理想的なコンテンツはないと思うので、
    実現可能なアイデアをお持ちの方がいるのでしたら、ぜひご意見を聞きたいところですね。
    (19)

  3. #3
    Player ADAMAS's Avatar
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    Quote Originally Posted by Yukiyan View Post
    もし全ジョブが必要とされるのでしたら、これほど理想的なコンテンツはないと思うので、
    実現可能なアイデアをお持ちの方がいるのでしたら、ぜひご意見を聞きたいところですね。
    個人的な意見で言えば、エインのような戦闘方法のままで報酬面さえ調整すればそんな感じ
    になるんじゃないかなと思っています。
    視点の違いなんでしょうが、

    ジョブに必要性を求めるのではなく、どのジョブで参加してもあまり差し支えないような
    コンテンツであれば誰にでも参加する機会は得られる


    という理屈?です。 火力足りなきゃ詰むとか、ペットや精霊だけしか効果が得られないといった
    「何かに偏ったコンテンツ」が多いんですよね最近は。
    そこら辺是正してもらい、ある程度目的が達成されても永続的に参加する気がおこる報酬面の
    設定をすれば個人的には「理想的なコンテンツ」だと考えます。

    つーか、もうフルアラ人数を集めることすら困難な位プレイヤーが減ってきてるんですよね。
    止める手立ては正直もう思いつきませんし、思いついたところでスグ行動に反映もされません。
    ただでさえアドゥリンやコンテンツのリメイク、更には追加コンテンツを打ち出そうとしている
    開発さんに「プレイヤー人口が増えるような調整お願いします、今すぐに」なんて酷過ぎるでしょうから。

    最低限現プレイヤーが去らないというか留まるような調整を出来る限り早めに着手してほしい、
    と思っていますが……どうなるかは運営、開発の手腕1つかなと。
    (15)

  4. #4
    Player Oshiruko's Avatar
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    以前にも別スレにて発言しましたが、
    全20ジョブ、来年には22ジョブでありながらフルアラの定員が18である限り
    仮に、ジョブとして必要とされても参加できる席そのものが不足し、結局は席の取り合い、優先度と言うものが発生し
    必ず、何かのジョブが外されてしまいます。
    全てのジョブが必要とされるコンテンツ。と言うのはフルアラ18人縛りがある限り事実上不可能と思います。
    強いて言うなればカンパニエやビシージと言った、パーティを組まなくても同じ敵と戦えるような戦闘ならば
    18人以上でも可能だと思いますが、この場合は、意思疎通や作戦、指示の伝達等の為、
    専用のLSが必須となるでしょう。


    個人的には、
    Quote Originally Posted by ADAMAS View Post
    ジョブに必要性を求めるのではなく、
    どのジョブで参加してもあまり差し支えないような
    コンテンツであれば誰にでも参加する機会は得られる

    こちらのコメントにとても共感しました。

    勿論、その中でも必須と言うかキージョブみたいなものは出てくると思いますが
    ガッチガチのジョブ縛りがないと言うだけで参加出来るジョブはかなり広がると思います。
    (11)

  5. #5
    Player Catslave's Avatar
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    ジョブが18以上いるので全員がと言うのは不可能
    なので
    新ダンジョンコンテンツ(仮)の中で道中にモーグリ居てジョブチェンジ可能

    6人はメインジョブだけじゃなく複数ジョブチェンジする事で困難を乗り切っていく

    内容は突発的なアサルト見たいなイメージで
    「NPCを殺すな」だと回復後衛や挑発持ちにジョブチェンジしたり
    「鍵をあけろ」だとシーフでシーフツール使ったり
    「ペットでしか破壊できない岩だ」とかなら獣や召喚、マトン、竜さんになったり

    逆に言えばVWやアビセア見たいな弱点システムを採用する場合ジョブチェンジ途中で出来ればある程度縛りは薄れると思うんですけどね
    (1)

  6. #6
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    スレ主さんが提案しているのが全ジョブに対して戦闘能力面ではなく報酬面で必要性を用意することでどのジョブにも募集される可能性を与えようってことだと読めたのですが、それに対して戦闘能力面でどのコンテンツにも参加できるように~という反論は的外れになりませんか?

    スレ主さんの案をちょっと変えて。弱点システムをちょっと参考に。
    たとえば暗黒騎士が必要な扉、侍が必要な扉、竜騎士が必要な扉を通るとエース装備が取れるボスと戦える、とか
    獣使いが必要な扉、竜騎士が必要な扉、召喚士が必要な扉、からくり士が必要な扉を通るとペット用装備が取れるボスと戦える、とか
    そういったコンテンツなら、たとえ6人制限でも全ジョブに対して募集が発生すると思いますがそういったコンテンツはどうでしょう?
    (8)
    Last edited by The-Greed; 09-10-2012 at 07:17 PM. Reason: 書きそびれたジョブを追加

  7. #7
    Player Marshall's Avatar
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    旧ナイズル、リンバスくらいの戦闘難易度に落としたコンテンツを作ります。(フルアラ可)
    バトル面で一切問題が無い様にしないとダメです。スイッチとかワープとかもダメです。
    理想はナイズル風に言うならお題は殲滅のみです。特定の敵を云々とかダメです。難易度高すぎます。
    殲滅したら勝手にワープです。5フロアごとにボスいて倒してクリア。そんなんで十分です。
    コースはいくつか用意する必要がありますね。
    旧ナイズルやリンバスの難易度ならジョブ関係ないでしょう。LVも99なくていいですし。
    その前衛では火力が足りない!!なんてこともないですし、回復もどの後衛ででも間に合うでしょう。

    で、クリアしたら全コンテンツ共通の参加証みたいなの配ればいいと思いますよ。
    もちろん、従来からある箱モノコンテンツでもその参加証みたいなものは得られます。
    それで開発が想定する必要な手間の数だけその参加証を集めたら、装備品と交換です。
    ジョブ縛りもなく、みんなで参加できて必ず何かもって帰れる仕組みです。
    モグ絡めれば世界観も時代もなんも関係なくやれるでしょうし。
    装備品もケチケチしてはダメです。いいものを設定してください。難易度は参加証の数で調整。
    ここに廃人が参加するならば、あまりの低難易度に速攻で終わらせるハズです。
    またそれでいいです。

    コレに参加できない云々言う人は、人と交流したがらないor交流できないソロプレイヤーだけになります。
    ソロプレイヤーは、存在価値が微妙になってるNMいますよね?
    かつ、メイジャンとも絡んでないNM。そいつら倒せばマレにその上記の参加証落とすようにすれば
    勝手にNM狩りしてくれるでしょう。好きなジョブで。
    「不人気」のFOVやGOVのお題クリアで参加証配布でもいいですね。


    廃人達も、箱モノのコンテンツは要りません。僻地に極悪なHNMを数匹配置してください。
    フルアラ2+雑魚処理班などなどで挑まないと勝てないレベルのHNMです。
    AVみたいにしちめんどくさい段取りは不要です。手間が必要ならPOP時間で72時間くらいにでもしてください。
    ガチガチのジョブ縛り装備縛りをしたメンツでエグイ攻撃のHNMを倒さなければならない。
    全ジョブ平等に!なんてぬるいこと言うヤツはここでは場違い。お帰りください。
    綿密な作戦を練ってガチガチに縛って強敵を倒す。
    ドロップ品は多めで良い物もでますが、レア中のレアで守りとかの上位品やらリディルの上位など(こちらは本当にでない)
    良い物はバザー可くらいでいいんじゃないですかね。


    従来のレベリングはアビセアが原因で死亡しましたし、箱モノ作ってアイテムを取りにいかせる様にするから、
    開発の手が少ない今ではヘヴィユーザーとライトユーザーが棲み分けできないんですよ。
    結果的にヘヴィユーザーの募集にライトが乗ろうとして乗れない状況に文句言うんです。
    ソロ専用と言われるジョブしかもってないソロプレイヤーが乗っかれないのもここなんです。
    まぜちゃダメなんです。
    ヘヴィユーザーは持ってないジョブであろうと、そのコンテンツに必要なら育てます。
    ですがライトユーザーやソロユーザーにそこを求めるのは酷です。

    ココをハッキリとさせた上で各レベルに応じた場所があればいいんだと思います。
    (13)

  8. #8
    Player Aero's Avatar
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    昔で言うところのレベル上げやらメリポに近い本当にまたーりしたもの=ジョブ縛りがない成長コンテンツ。
    ではないかなーと思います。VWは壮大な実験だったと思いますが、結局弱点などに頼らざるを得なく
    また難易度面で様々な配慮が必要ということでやはり今後も同様の形態を!となると難しいのかなと。

    まぁ・・・レベル上げはジョブ縛りがちがちだったと言えばだったですけどねw
    ソロでこつこつとかも含めてってことで何卒。
    (3)

  9. #9
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    Aeroさんの案に近いですが、フレが書いてくれ~と力説していたものを書きます。
    (結構聞き流してたので細かいことは忘れましたが…)

    イメージとしては、Lv75時代のメリポ+MMM。
    <参加人数>
       1人~
    <時間>
       任意に設定
    <敵・エリア>
       任意に選択 (NMだけもあり)
    <内容>
       設定された時間内に倒した敵の数(=取得した経験値)がポイントとなり、
       そのポイントを一定数貯めることにより、エクレア・競売に出品可能な装備品
       (素材や消耗品もあってもいいかも?)などと交換できる

    ①時間を選べるので、ソロでマッタリ、6人でガッツリなど好きなスタイルで遊べる
    ②敵を選べるので、毎回違ったジョブや編成で遊べる
    ③ソロで毎日コツコツやっても、メリポ編成でガッツリやっても、最終的には同じものが必ず取得できる
    ④エクレアだけでなく、売れるものを交換できるので、取ったら終わりではなく長期的に遊べる

    こんな感じのコンテンツ作ってくれないかな~ だそうです。
    (4)
    Last edited by Nya-Nya; 09-10-2012 at 07:30 PM.

  10. #10
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    前に同じようなスレ立ってたので、こちらの意見も見てみると良いかも:

    [理想と]これからのコンテンツに求めるゲームシステム[現実]

    んで、ここに一度投稿したのでそれも ぺたり (文章に突っ込みどころがあると思いますがみのがしてくだしぃ)

    このスレが経った時から結構時間が経過していますが、未だに根本は変わりません。

    簡単に言えば、コンテンツ内容が複数(殲滅・人探し・HNM討伐など)あるもののなかから、ソロ、少人数、アラに見合ったコンテンツを繰り返し攻略し、ポイントを得ることによって、報酬を得る、こういうものです。

    ソロからポイントを稼げて、コンテンツ内容によってポイントは可変という感じで。

    コンテンツ内容も、ずっと殲滅では飽きるので、アサルトのような内容のものが複数、とかで。

    こういった、コンテンツにバリエーションがあるものだと、これにはこのジョブ、あっちにはこのジョブ、などそれぞれのジョブに見合ったコンテンツで遊べるのではないかなあと思います。

    例えばちゃんとストーリー込みでコンテンツ展開するなら、

    NPC<どこそこに害をなす○○の住処がわかったので、これから殲滅作戦に協力して欲しい
    →ソロ向け:殲滅、ソロのほうが小回りが利くようなアサルト的なもの(ビシージの捕虜開放みたいなかんじでもいいかも)
    →少人数:殲滅、中ボス、チームワークが必要になるようなアサルト的なもの
    →フルアラ:殲滅、大ボス、住処の制圧(3PTで別行動など)

    みたいなかんじで、人数によって役割が分かれるもの。
    それぞれもらえる報酬は、ポイント制のポイント交換制で、どれに参加しても同じ報酬がもらえる。
    大人数であればあるほど、倒した数、こなしたミッションの数によってポイントボーナスって感じにすれば大人数であることのボーナス、差別化が出来ていいかなあと。

    ソロでもコツコツやればいけるし、大人数でガッポリ貯めてもOKという感じで。
    また、3種それぞれが密接に関係していて、ソロでの攻略が多いと、少人数の攻略が少し楽になる、少人数の攻略が多いと、大人数の攻略が楽になる、みたいなアビセアの制圧率?のようなものがあってもいいかもしれません。

    妄想ハジケター
    (1)
    (;゚∀゚)がぼ!

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