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Results 131 to 136 of 136
  1. #131
    Player Dorotea's Avatar
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    ペンギン村
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    本来ならエヴォリスがその位置に来てるべきだったのに・・・

    どうしてこうなった
    (5)

  2. #132
    Player coffeecafe's Avatar
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    Harryet
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    Quote Originally Posted by annt View Post
    ジョブチェンジみたいに、ぽんぽん性能は変えられるのは、抵抗ありますけど2回目以降はコンクエまたぎで性能変えられるとかだと面白そう。
    練成は不満多そうだから、該当コンテンツで取れる素材と装備をNPCに渡すとオグメ化できるだったコンテンツの延命も図れますね。
    オーグメントを胡蝶のイヤリングみたいなノリでとらえた場合、そういう意見もアリだと思います。
    が、私の意見は飽くまでも、今のシステムのシバリの中でどうすればバランス取れそうかな?っていうところから考えました。つまり

    ・カバンに空きが増えないのだから預けたい。今後もコンテンツ追加くるだろうし。
    ・20ジョブ分の装備を個別にデザインするのも現実的でないだろうしジョブをまとめられるのも仕方ない。
    ・しかし3~5ジョブも一つの装備でカバーするというのに、たった4つのワクしかない。
    ・あのジョブでは4つのワクのうち4つとも有効だが、このジョブでは2つだけ、みたいなムリがある。
    ・オーグメントならジョブごとの融通が利く、しかしエクレア装備でしかも預けたい
    ⇒いつでも付け替えしかない ('Д')

    こんな風です。
    それとレリック装束の打ち直しについて公式から説明があったのですが、オーグメントを自由に選べるのであれば効果はビミョーにされるに違いないので、ジョブごとに固定の効果がよいと思いました。

    エヴォリスも同様に、付け外しできて効果が自由に選べた場合、開発側が上限をコントロールしづらいため、数々のシバリをつけたのだと思います。
    外せない・武器専用のと防具専用のだけ(アクセサリ系は一切ナシ)・今後の伸びしろを残すため効果ビミョー、などなど…
    その結果、手に入れる手間と性能が全く一致しないままでした。
    あのシステム自体は触れ込みどおり、画期的だったと思っています。作るの大変だったろうなあ…
    (2)
    Last edited by coffeecafe; 12-19-2012 at 01:33 AM.

  3. #133
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    戦闘中ログに集中しないといけないところがもったいないなと思います。
    クリエイターの方が敵のモーションなどを頑張って作ったところで見る余裕はありません。
    状態異常や強化が切れた時のログを見逃してもすぐにメンバーの状態が確認できたらいいんですけどね…。
    (4)

  4. #134
    Player Dogfood's Avatar
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    2ジョブごとに同じ装束を使えるようにすればそこまで必要のない能力値が付くことはないですし、みんな同じ装備ということも回避できると思います。

    ただ残念なのが次々にコンテンツを導入できた最近の新〇〇のコンテンツ辺りがタイミングだったのですが今となっては難しい所ですね。
    (0)

  5. #135
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    装備の話題から少しズレますが、ヘイスト問題との兼ね合いも兼ねて攻撃と防御の影響力の調整も必要だと思います。
    現状防御力はプロテスが強化されてからも影響力が少なく、バーサクやラスリゾをしていてもカット装備があれば問題のないような状況です。
    この攻防比率をもっと大きく影響するようにすれば本来の性能に戻ります。
    今までの攻撃力キャップになる数値を大きく引き上げて1発のダメージの影響力を強くした場合、ヘイストとは別の意味での強さが開かれます。そして敵側からの攻撃ダメージも大きくなるために防御力の影響が大きくなりバーサクやラスリゾのリスクがリスクとして機能してきます。

    もう1つはケアルの回復量の多さとリスクの少なさも考え物だと思います。
    HPの低さでケアル1回でほぼフル回復出来てしまうのと固定ヘイトのために少ないヘイト量で回復出来てしまっています。実際フルケアみたいなものですけどコスト面を考えてもかなり優遇された性能になっています。
    また少し話がズレますが、タルタル弱いスレのHP改善のためにPC全体のHPを引き上げてケアルを相対的にも能力を落とし、MPの真価を発揮させてもいいと思います。衰弱のリスクが大きすぎるために1度の衰弱でもう戦闘に参加できない程になってしまっているので、戦術の幅も狭まってしまっています。
    (4)

  6. #136
    Player Plo's Avatar
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    %ダメージカット装備の性能が高いのはヘイストと同じで敵のLvがどれほど高かろうとも確実に効果を発揮する点だと思います。
    もちろん防御も上げてダメージカットも上げるのがベストなんですが、防御は敵の攻撃力が高いとまったく役に立ちません。

    %ダメージカットのプロパティがついた防具もヘイストと同様に最近一気に増えてきました。特にナイトが入る装備グループ、いわゆる「重装」に多く見られます。
    しかし重装グループはナイト以外はガチガチのアタッカーなので攻撃関係のプロパティも一緒についてきます。
    そうした結果、%ダメージカットつきのアタッカー装備で固めた重装ジョブが誕生し、皮肉にもナイトの活躍の場が奪われる結果になってしまいました。
    (もちろんこれ以外にもいっぱい理由はありますが)

    今後は%ダメージカット偏重にならないようなバランスが望まれます。
    個人的には条件付きの高リジェネ装備やファランクスのようなダメージカットのついた装備がでてくるんじゃないかなと思っています。
    これらと防御、%ダメージカットの組み合わせで色々対応できるようになれば楽しいんじゃないかな。
    (5)

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