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  1. #11
    Player SIN60's Avatar
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    私の考える結論から言うと、原因は「(残っている)プレイヤーの意識が変わった事」

    逆に言うと、開発陣は日々移り変わるプレイヤーの気持ちを汲み取らないといけない。
    移り気な冒険者は、1年どころか数ヶ月前の気持ちを汲み取っても、追加した頃には別のことに夢中である。

    丁度いいコンテンツが無いというが、廃仕様/普通仕様/ライト仕様のコンテンツが揃ったとしても
    どうせ「廃仕様のコンテンツムリなんだけど」って意見が出る。
    結局の所、一番いい装備を・簡単に・確実に・誰にでも・・・ってなってる所がイカンのだと思う。

    私自身は正直、今はマシと思ってます。
    アビセア末期は猫も杓子も同じ装備。それこそ廃もライトも関係なく。です。
    あの頃は本当につまらんかった。今もちなおして、楽しいヴァナディール生活をすごしています。

    どん!と構えて、果報は寝て待つ気持ちをもつか、嫌ならやめてもいいんじゃよ を実行するか・・・と思います。

    まあ、松井さんのコメントの返信を見て「すぐに」とか「頻繁に」ってのが多すぎて、なぜか私が疲れたから
    ちょっとグチってみましたよ。
    (13)

  2. #12
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    ヘイストに問題があるならば、遠隔に乗らない、って点だけかなぁ。私の考えとしては。
    ヘイストの調整が、ヘイストが活かし難い、遠隔ジョブに対してのプラスの修正なら大賛成。


    スレ主さんが言ってるヘイストを最大限に引き出せるジョブとそうでないジョブで火力に大幅な差がってのは、近接ジョブと遠隔ジョブのことなのでしょうか?それなら同意。遠隔ジョブでヘイストを生かすには、狩なら殴ってTP貯めてWSはちょっと離れて遠隔WSするしかないですしね。遠隔にもヘイストが乗ってほしい。

    ヘイストによる得TPの減少が起こらないのは、計算式上の仕様ですよね。マーシャルアーツや二刀流は隔短縮のジョブ特性なんだから、それで得TPが減るのもしょうがない。そこに魔法のヘイストの話をもってくるようなもんじゃないとも思う。片手武器・格闘で攻撃間隔短縮のキャップまで持っていくために必要な外部からの支援は、両手武器に比べてずっと少なくて済むはずです。


    よく飽和火力が~ ヘイストが~ っていう書き込みみますけど、私はそこは、「爽快感」に直結する、下方の弄りはしてほしくない部分ですねぇ。WS撃って高いダメージ出た方が、私は面白い。WSガンガンぶち込めたほうが、私は楽しい。今更そこが下方修正されてチマチマした攻撃になったら、つまらないですわ。

    飽和火力フルボッコ戦はあっていいと思う。飽和火力フルボッコなんて、やれる条件が揃ってないとやれないし。やれる条件ってのは言わずもがな。飽和火力フルボッコは、あれはあれで楽しいけどな。
    でも、飽和火力フルボッコでしかやれないものばっかりってのはつまらない。
    飽和火力フルボッコをやるのは、そうしないと勝ちの可能性が大幅に下がるか勝てない場合がほとんどなはず。そうしなくても勝てる場面でなら、それに拘らず遊んでますけどね。



    別の問題点として。精霊アタッカーの燃費の悪さ。ここがなんとかならない限り、精霊アタッカーは何ともならんと思います。VWのように大幅なMP回復手段が豊富にあるか、コンサーブMPの発動率が更にあがり、ヒーリングMPの量がさらに増えればまた別かと思うんですが・・・。

    最後に。歪み歪みで、新規が入ってこないんじゃないと思いますよ。新規が入ってこない理由なんて単純明快。何年前のゲームなんだっていう、ただこの1点に尽きるかと。大々的に広告が為されてるわけでもなし。後から始めれば始めるほど差が広がってるというオンラインゲームの宿命もありますしね。。
    (8)

  3. #13
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    ヘイストの問題点は遠隔に影響がでないだけではなく、精霊魔法にもメリットが
    非常に少ない事もあげておくべきだと思います。
    近接攻撃におけるヘイストの様に精霊魔法を劇的に強化する支援効果があれば別ですが現実として存在していません。

    またMPの燃費の悪さは確かに問題ですが、その点を解消した所で前衛ジョブの強大な火力に太刀打ちできません。
    極端な話ですが消費MPが0になった所でエンドコンテンツにおけるアタッカーとしての居場所は黒魔道士には存在しないと思います。
    精霊魔法の威力を抜本的に底上げする必要があります。またヘイト上限の引き上げも必須です。
    現在はヘイト上限が低すぎるため、タゲをとっても耐えられる事がアタッカーの条件になってしまっている感があります。
    (15)

  4. #14
    Player Plo's Avatar
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    Voodooさんリクエストの「移動速度問題」について書いてみました。

    《移動速度問題》
    一部コンテンンツで移動速度アップ装備が必須になっていること。
    移動速度アップ装備の装備ジョブでジョブ格差が発生している。

    【移動速度問題の要因】
    ・パウダーブーツ
    防9 エンチャント:とんずら
    Lv38~ 戦赤シナ暗獣吟狩侍忍竜青コ踊
     <20/20 0:30/[10:00, 0:30]>
    パウダーブーツはエンチャント効果で30秒間「とんずら」の効果が得られる。
    「とんずら」の効果が劇的なためタイムアタックの要素を含む新ナイズルでは必須の装備となっている。
    今後追加されるコンテンツでもタイムアタック要素が含まれていればパウダーブーツ必須の流れになることが予想される。

    ・装備ジョブの問題
    一部コンテンツでは必須化している装備だが、alljobではないためジョブ格差が生じてしまっている。

    ・かばん圧迫問題
    Rare属性ではないため幾つも所持することが可能である。
    エンチャントのリキャスト待ちのため10足以上所持することを求められる。

    ・性能問題
    パウダーブーツ程の性能を持つ装備がRare属性でない問題。
    他の消費アイテムで得られる性能は「魔法」程度だが、とんずらは「ジョブアビリティ」
    本来シーフのみが5分待ってやっと再使用できる能力。
    このような価値ある能力を得られるアイテムにはなんらかの制限が必要な筈、事実エルメスクエンチャは妙薬である。


    この問題、今は新ナイズルでしか問題になっておらず、AllJob化で解決させようという流れがある。
    しかし、それだけでは絶対に収束しない、Rare属性化しない限り必ずオーラや絶対防御のような大きな問題に発展する
    (15)

  5. #15
    Player Plo's Avatar
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    Quote Originally Posted by Try View Post
    Tryさんへ
    一応反論をしておきますね。
    ・火力差によるジョブ格差について
    近接と遠隔の差もその通りですが、ヘイスト80%を可能にするアビリティの所持、装備の入手難度なんかもジョブ格差につながります。
    存在薄いので忘れられがちですがペットジョブもヘイストの恩恵に預かれないのでジョブ格差となります。

    ・得TPについて
    たしかにMA、二刀流はジョブ特性なので一概に理不尽といえる問題ではないでしょう。
    しかし「片手武器・格闘で攻撃間隔短縮のキャップまで持っていくために必要な外部からの支援は、両手武器に比べてずっと少なくて済む」
    のは事実ですが「必要な外部支援を受けられる状況ではジョブ特性は得TPの面では不利にしか働かない」というのも事実です。
    また、両手武器はLv75時代のMA、二刀流込みの片手武器と対等に渡り合えるように攻撃間隔以外の面で修正されました。
    そしてその後、レベルキャップ開放と共に両手武器ジョブのヘイスト装備の入手難度が劇的に下がりました。
    つまり片手武器は得TPという不利な要素を含んだヘイストを強制的に受けたままなのに対して、
    両手武器は命中、攻撃という大幅なアドバンテージを持ったまま不利な要素を一切含まないヘイストを得られるようになったということです。
    (ちょっと片手・両手問題になっちゃってます、問題が入り組んでる証拠ですね)

    ・ヘイストの性能が高すぎることで一番問題だと思っている事
    それはジョブの特徴がなくなったことです。
    WSが強い、通常攻撃が強い、特殊技能が凄い、攻撃間隔が短い、TPが貯まるのが早い
    Lv75時代はジョブ格差こそあったものの、ジョブの特徴ははっきりしていました。

    しかし今の高ヘイストではそんな特徴はないも同然として扱われてしまいます。
    ジョブの特徴など圧倒的な火力の前では意味をなさないのです・・・これが一番悲しい問題です。

    飽和火力フルボッコ戦というのはこの結果でしょうね。
    ちなみに僕は飽和火力フルボッコは楽だと思いますが、面白いとは思いません。
    飽和火力は厳しいジョブ格差の先にあるものです、爽快感を得られるのは格差を勝ち抜いたジョブだけでしょう。
    (23)

  6. #16
    Player Hachi8's Avatar
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    良スレの予感!
    という事で防御関連の問題をテンプレ拝借しつつ。

    《モンスターの禁止即死攻撃問題》
    PC側の戦術を単調に、戦闘をつまらなくした原因「モンスターの禁止即死攻撃」
    【効果】
    ・即死、テラー、アムネジア、魅了、衰弱、脱衣後一定時間装備変更不可
    治療法が無いものも多く、対処法が無かったりあったとしても限られる。
    あと、楽しくない。

    【モンスターの禁止即死攻撃が引き起こす問題】

    ・ジョブの役割を無視
    アタッカーもタンクも等しく行動不能になる。

    ・装備収集の否定
    「脱衣」や「即死」で装備が持つ性能を無効化し、装備収集を否定する。
    逆の意味では、モンスター側がダメージのみでは対処出来ないので「脱衣」や「即死」させるしかないとも言える。

    ・短期戦の重視と構成の限定
    対処法が限られるため、スタン耐性、絶対防御の効果時間を基準として短期戦を重視する傾向が高まる。
    その結果として、長期戦向けの構成やジョブの出番が少なくなる。

    ・戦闘の面白さ半減
    やれる事をやりきって殺される→納得
    一定時間何も出来なくて殺される→理不尽

    【モンスターの禁止即死攻撃問題の起因となった問題】

    ・空蝉の術
    物理単体攻撃、物理単体WSを100%回避。
    ヘイストのリキャスト短縮効果によりほぼ常時展開可能に。
    空蝉に対抗するためにモンスターの物理攻撃力アップ、ガ系魔法や範囲攻撃が増えた。

    ・オハン
    65%カットを90%以上の確率で発動。
    物理ダメージカットとの組み合わせで物理ダメージを最大約8割カット。
    実装初期は問題が表面化していなかったが、普及率が上がってくるとオハン前提のコンテンツが増えた。
    空蝉の術や回避に対して、ナイトの防御力を追いつかせるために装備1品で対応しようとした物と思われる。
    ダメージで殺しにくいので、空蝉と並ぶモンスターの禁止即死攻撃問題の主な要因と思われる。

    ・イージス
    被魔法ダメージカットとの組み合わせで被魔法ダメージを最大87.5%カット。
    オハンの取得難易度と性能がイージスと比べて見合っていないとの指摘から、オハン引き下げではなくイージス引き上げで対応された。
    連続魔精霊程度では簡単に落ちないので、デスを使ってくるモンスターが増えた要因。

    ・ケアル性能アップ
    アビセアのアートマ支援で増えたHPに対応するために、ケアル回復量アップ装備等が大幅に追加された。
    アビセアを出た時にもその回復力が維持されたため、アビセア外では過剰な回復力となってしまった。
    問題はケアルだけでなく下記のリフレシュの過剰供給とも大きく関係している。

    ・リフレシュの過剰供給
    アビセア以前と以後でリフレシュの供給量が格段に増えた。
    潤沢に使えるMPからくる楽しさもある反面、使う魔法の取捨選択やMPのやりくり、節約する場面は減った。
    結果として増えたリフレシュ量→ケアル量→モンスターの禁止即死攻撃と転化する一端になった。

    起因は「空蝉」と、それに並ぶ防御性能を持つ一部の装備品。
    次いで「アビセア」。アビセア環境に適応させるためにアビセア内支援だけで完結せず、大幅なPCのパワーインフレが起こった。
    それに対応するためにモンスターの攻撃方法がダメージ重視から禁止即死攻撃重視に変化せざるを得なくなってしまったと思われる。

    鶏が先か卵が先かなんて言ってたけど、よく考えたら鶏が先だったんじゃねーのという話。
    (19)

  7. #17
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    防御力問題

    防御力問題とはいっても、防御力に全く意味がないというわけではありません。
    例えば、防御力200ほどでレベル99からみて丁度いい相手の敵から攻撃を喰らうと、150-200以上のダメージを喰らいます。
    そこで今度は防御力を800にまでブーストした状態で同じ敵から攻撃を喰らうと、一発80-100程度には抑えられます。
    更に防御力を1100程まで上げると、40-70ほどにまで抑える事が出来ます。
    (これはシグネット、ファランクス、ダメージカット装備などを使用していない状態での数字です)

    防御力を色々いじりながら敵の攻撃を喰らってみると、たしかに意味は無くはないというのがわかります。
    しかし、とても現実的な数字だとは思えないのです。

    防御力800というのは、ナイトがAF3+2等を着てプロテス5をかけ、更に防御力がアップする食事をとった時に達する数字です。
    それだけ頑張っても、丁度いい相手に数秒毎にHPが1割近く削られていくのです。

    また、最大HPが低すぎる事も防御力の意味を薄くしている要因だと思います。
    プレイヤーのHPが、レベル99で9999に近いほど上がるのならば、そこまで問題には思わなかったかもしれません。
    しかし、レベル99になってもせいぜい1500程度のHPしかなく、その状態で頑張って防御力を上げてダメージの軽減に成功し、1発100喰らうところを80ほどに出来たとしても、戦闘不能になる時間が10秒程度延びるだけです。

    実際にはシグネットの防御アップやダメージカットがあるのでもう少しダメージは軽減されますが、格下の相手に防御特化のジョブが防御をブーストしまくった挙句にダメージカットまで併用しなければまともに戦えないというのはやはり異常ではないでしょうか。


    現状では防御力があまりにも意味がなさすぎで、回避性能の方にかなり偏重している感があります。
    格上になればなるほどダメージはとんでもない数字になりますので回避や空蝉の術の効果がどんどん上がり、逆に防御力の意味はどんどん薄れていってしまいます。
    仮に空蝉の術で一撃200の攻撃を3回避けたとすると、ケアル3を3回使うのと同じだけのダメージを軽減したのと同じになりますので、MP換算すると138にもなります。
    更に空蝉の術は忍具があればいくらでも使えるので、現状の防御力や回復能力でこれに対抗するのはとうてい無理です。

    ひとまず防御力をもっと意味のあるものにして防御力を上げて盾をするという選択肢を増やすとともに、バーサクやラストリゾートなどで防御力を下げるデメリットももっと増やす事で、飽和火力への抑止力にも多少はなるんじゃないかと思います。
    とりあえず、防御力に意味がないからHNM相手にモンクでかまえるしたり、バーサクラスリゾ使い放題という現状はさすがに異常が過ぎるかと思います。
    (25)

  8. #18
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    Quote Originally Posted by Plo View Post
    近接と遠隔の差もその通りですが、ヘイスト80%を可能にするアビリティの所持、装備の入手難度なんかもジョブ格差につながります。
    存在薄いので忘れられがちですがペットジョブもヘイストの恩恵に預かれないのでジョブ格差となります。
    暗のデスペレートブローのこと言ってるんでしょうけれど、それは暗のラスリゾ中限定の特徴ってことでいいと思うんですけどね。防御面ほんとゴミだし。ヘイスト以外の支援が無い状況だとどうなるか、説明するまでもないですよね。
    ペットジョブ(ここでは獣使い)がヘイストの恩恵に預かれないってのは大間違いですよ。ヘイストの恩恵に預かれないのはペットであって、ペットジョブではないです。ヘイストやマーチ他、いろんな支援受けられる状況でなら、本体でガンガン攻めましょう。十分過ぎるほど強いです。獣使いが装備できる攻撃装備は豊富にありますし、ルイネーターっていう強いWSもある。支援受けられる状況で、武器がペット強化の斧2本のままなんてことないでしょうし。本体が持ってる攻撃性能は低くないので、ペットに支援が及ぶようにはきっとならんでしょうけれども・・・。
    特定の状況(何て言うか忘れましたけれど、裏のボス戦やる時のような、1つエリアに居ながら外部からの支援はいっさいかからないっていうアレ)ではペットに支援がかかるってのはすごく面白そうではあります。ここは検討対象に上がってこないかなぁ。

    得TPについて
    たしかにMA、二刀流はジョブ特性なので一概に理不尽といえる問題ではないでしょう。
    しかし「片手武器・格闘で攻撃間隔短縮のキャップまで持っていくために必要な外部からの支援は、両手武器に比べてずっと少なくて済む」
    のは事実ですが「必要な外部支援を受けられる状況ではジョブ特性は得TPの面では不利にしか働かない」というのも事実です。
    MA・二刀流ジョブは、ヘイストを高い水準で保ったまま防御面も維持しやすいっていう有利な面もありますよ。両手ジョブはヘイストを高い水準で保つなら防御面はほぼ捨てることになりますよね。
    絶対防御の存在がとか、侠者の薬がとかって話を出せば、また話が広がるので触れません。あくまでヘイスト面で見た話。
    また、MA・二刀流ジョブは、ヘイスト維持したままDA・TAを伸ばしやすいって感じします。
    ちなみに、私のシーフ通常装備
    ヘイスト+26% DA+16% TA+9% QA+3% 二刀流効果アップ-0.08

    暗の通常装備
    ヘイスト+26% DA+13% TA+0% QA+0%


    ・ヘイストの性能が高すぎることで一番問題だと思っている事
    それはジョブの特徴がなくなったことです。
    WSが強い、通常攻撃が強い、特殊技能が凄い、攻撃間隔が短い、TPが貯まるのが早い
    Lv75時代はジョブ格差こそあったものの、ジョブの特徴ははっきりしていました。

    しかし今の高ヘイストではそんな特徴はないも同然として扱われてしまいます。
    ジョブの特徴など圧倒的な火力の前では意味をなさないのです・・・これが一番悲しい問題です。
    そう極端な物でもないと思いますけどねぇ。
    片手武器ジョブと両手武器ジョブだともらいたい支援もまた違ってきますけれど、どのジョブでヘイストやマーチやオーラ等のヘイスト系の支援貰っても、そのジョブ特有の動きできますれけれどね。
    暗・侍・戦・竜という両手武器アタッカー同士で比べたって、没個性化なんてしてないですよ。やれることは各々違うし、攻め方も各々違う。TP100までは何もしないで殴ってるだけ~・100貯まったらWS撃つだけ~なんてことないですし。

    ちなみに僕は飽和火力フルボッコは楽だと思いますが、面白いとは思いません。
    まぁそこは人それぞれの感じ方なんでしょうね。ちなみに、フルボッコの代表、VWの高位のモンスを、テンポ使用しないでやってみたことあります?編成がっちり考えて、作戦考えて、動き考えてやれるので、これもまた楽しいですよ。弱点突いてのテラーはもう仕様なんで、そこはボーナスタイムと考えましょう。


    飽和火力は厳しいジョブ格差の先にあるものです、爽快感を得られるのは格差を勝ち抜いたジョブだけでしょう。
    ここはようわからないです。ごめんなさい。フル支援貰えば、シでだってかなりのダメージ出せますし、爽快感ありますよ。シはトレハン以外しちゃいけないなんてこともないでしょう。両手武器前衛といったって様々です。装備によって削り能力に天地の差出ますし。

    また長くなっちゃった・・・失礼しました。
    (5)

  9. #19
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    Quote Originally Posted by Plo View Post
    この問題、今は新ナイズルでしか問題になっておらず、AllJob化で解決させようという流れがある。
    しかし、それだけでは絶対に収束しない、Rare属性化しない限り必ずオーラや絶対防御のような大きな問題に発展する
    全PCが同じ速度で移動できる(ようにする)ことに何か問題があるとは私には思えませんが……
    大きな問題とはどのような問題なのか、具体的に例を挙げてみては如何でしょうか。

    例えば
    ミッションやクエストの進行が不可能になる、とか
    特定の位置でスタックし行動不能になる、とか
    他プレイヤーとの意思の疎通が困難になる、とか
    サーバーダウンを招きかねないほど負荷が大きい、とか

    ま、これらはどれも当てはまりそうにありませんが。

    私が考えるに、問題があるとすればそれは特定のコンテンツに於いてあまりに有用に過ぎ、他の足装備の存在が霞んでしまう程度かと思います。
    (3)
    Tiaris@Valefor

  10. #20
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    Quote Originally Posted by Tiaris View Post
    全PCが同じ速度で移動できる(ようにする)ことに何か問題があるとは私には思えませんが……
    大きな問題とはどのような問題なのか、具体的に例を挙げてみては如何でしょうか。

    例えば
    ミッションやクエストの進行が不可能になる、とか
    特定の位置でスタックし行動不能になる、とか
    他プレイヤーとの意思の疎通が困難になる、とか
    サーバーダウンを招きかねないほど負荷が大きい、とか

    ま、これらはどれも当てはまりそうにありませんが。

    私が考えるに、問題があるとすればそれは特定のコンテンツに於いてあまりに有用に過ぎ、他の足装備の存在が霞んでしまう程度かと思います。
    今後のコンテンツがパウダーブーツ前提の難易度になる恐れがあるからAlljobではなくRare属性化と仰っているんだと思いますよ。
    新サルベージもパウダーブーツ前提の難易度だとちょっと困ってしまいます(懐具合的に)
    (22)

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