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  1. #501
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    Quote Originally Posted by ZARAKI View Post
    現在のスロウと同じ計算方式ですね。
    すべてをひっくり返す極論ですが、結局は弱体調整というひとくくりに入ります。マーチ・ヘイスト装備等の効果値を再度設定しなおす、というやり方も考えられなくもないですが、最大火力を下げるという調整を取ることが前提で話が進む以上、これは弱体化でしょう。
    それに伴って、どれだけのコンテンツの修正を行わないといけないかと言われれば、その対象がどれほど多岐にわたるか想像に難くありません。
    今回のオーラ・絶対防御で、現在の開発状況では弱体調整に伴うコンテンツの調整を十分に行うことが不可能に近いと実証されましたし、この意見については反対です。
    やってはいけない領域だと思われます。
    (3)

  2. #502
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    Quote Originally Posted by lilinice View Post
    (略)
    既存コンテンツの中でもクリア出来ないものだけ調整すれば良いので、エンドコンテンツの中の最終ボスクラス級だけの調整で済むかと思います。

    それにオーラ・絶対防御に関係するコンテンツの調整は、「実際にプレイして見てどうなるか?」 と言う答えはこれからですし、もし駄目な様なら修正するとも述べられています。

    どちらにせよ、「近接攻撃のみ1人で5人分のダメージを出せている」 と言うこと自体が異常なので、弱体は止むを得ないと考えます…。

    ただし、1ジョブの弱体では無く、システムに寄るヘイスト全体の弱体なので、近接攻撃ジョブ間の相対的な差別感は殆ど出ませんし、例の異常なアビの弱体騒ぎも治まる様な気がします。


    弱体無しで魔法攻撃や遠隔攻撃との差別化を無くすためには、魔法攻撃や遠隔攻撃を5倍の攻撃力にする事に成りますが、単発約2000の精霊攻撃が10000ダメージに成らないと差が埋まらない計算ですので、それこそ収集がつかなく成るかと。


    これ等の問題を解決する中で、出来るだけ装備やアビが死なない方向性を考えて行くと、こういった形がパーフェクトな案とは言いませんが、良い塩梅の妥協案かな~と思います。
    (7)
    Last edited by ZARAKI; 12-10-2012 at 07:26 PM.

  3. #503
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    ですから、今回そのエンドコンテンツの調整が適切に行われたんですか?
    絵に描いた餅を追いかけてプレイヤー離れに拍車をかけないでほしいと言っているんです。

    また、影響はラスボスのみではありません。VW全般の攻略にかかる時間も確実に増大します。
    前後で「後続が装備を取りにくくなってしまった」という意見がかならず出ますよ。
    火力が落ちれば、倒しきれずにに返り討ちに合うというケースも増えます。難易度が確実にあがります。

    っと、これ以上ヘイスト上限について議論するなら別スレッドを立てたほうが良さそうですね。これくらいにしておきましょう。
    (4)

  4. #504
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    ヘイスト上限の引き下げですか・
    もしかすると今後行われるかもしれませんね。
    個人的には超ヘイストとマルチアタックでバシバシやるのも楽しかったので残念ですが、
    松井Pの発言みると、近い将来十分ありえると思います。

    しかし、それは当然プレイヤー側の弱体になるので、
    クリアできなくなるコンテンツ、クリアできにくくなるコンテンツが出てきます。
    もしやるのなら、全てのコンテンツでキッチリ調整をやってから行っていただきたい。

    戦闘時間短いからこのままでってのはとても納得できない・・
    (7)
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  5. #505
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    Quote Originally Posted by lilinice View Post
    (略)っと、これ以上ヘイスト上限について議論するなら別スレッドを立てたほうが良さそうですね。これくらいにしておきましょう。
    全く持ってそうですね…。

    と言う訳で経てました~。
    http://forum.square-enix.com/ffxi/th...633#post385633
    (0)

  6. #506
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    こんばんは。

    Quote Originally Posted by Oriole View Post
    12月のバージョンアップからは延期しましたが、先日提示している内容で調整は実施させていただきます。

    その代わり、一度調整をしたらテコでも動かないということではありません。コンテンツについてもそうですし、導入後も継続して検討は行っていきます。


    それから、皆さんにスレッドの進行について再度のお願いです。

    多岐に渡る内容のご質問・ご意見が増えてきて、話題が散逸しやすく/流れを追いにくくなってきていますので、テーマに沿ったディスカッションが行いやすいように、内容に適したスレッドへの投稿をお願いします。
     結局、納得いかないまま、ただ先延ばしした上で、当初通りごり押しで導入するつもりなのでしょうか?
     てこでも動かないとうことはないが、余程大勢の人が言葉を尽くさなければ、何もしないというのが、これまでの開発側の対応ではなかったでしょうか?
     本スレで1500以上の投稿があっても、深刻な下方修正の内容を1ミリも歩み寄らないのに、どうして導入後の調整に期待ができるというのでしょう。

     どこまで図ってこのような対応が取られているのかは、計りかねますが、代替案も多数皆様から寄せられていますので、下方修正が変わらないとしてもあわせ技で、学者、召喚士のアビの調整をする予定などをお知らせして頂くことはできないでしょうか。

     余談ですが、大抵の場合下方修正は、お互い不毛ですね。
     もうすこし、ユーザーのよろこぶ調整って考えられないのでしょうか。
    (6)

  7. #507
    Player rinoshiri's Avatar
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    2011年7月15日にジョブ調整コンセプトが発表されてから1年と5カ月
    その時の内容に全然近づいていないですね

    「HNMとの戦闘やバトルコンテンツにおいて、将来的にはどのジョブも同じくらいの活躍度が期待できる状態」
    なんて全然出来ていないし
    各ジョブの説明にしても程遠いジョブが多数

    わたしはからくり士なので他のジョブについて理解が浅いため間違ったことを書いてしまうといけないので
    からくり士以外には触れませんが
    2011年7月15日にジョブ調整コンセプトにて
    「オートマトンにさらなる個性を持たせるためのアタッチメントの追加や、上手に操作できれば、フレームに対応した能力をより高く引き出せるようなアビリティなどの追加/調整をしていきます」として
    「多数の新アタッチメントの追加」を挙げているけど音沙汰なし

    それから1年たった2012年11月30日に
    「アタッチメントの調整なども含め、新SPアビリティ以外でもからくり士の全体像を見据えつつ、こまめに調整を続けていきます」
    と始まってもいない調整をこまめに続けていくと言われたりと
    本当に調整しようとしているのかが疑わしく思います

    SPアビにしても反対意見ばかりなのにフィードバックを参考にした結果そのままとか
    運営はからくり士に対してどういう風に考えているのかのコメントをしてほしいです
    (14)

  8. #508
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    からくり士にはいろいろつっこみどころが多いですよね…

    問題の原因を探っていくスレッド#107に書かせてもらった意見なのですが、装備とサポジョブシステムの2点からつっこみ。
    Quote Originally Posted by coffeecafe View Post
    それと、3種類とか5種類の装備で20ジョブ全てをカバーする報酬のとき、毎回思うのが互換性のある能力と無い能力の格差。
    具体的には、ペットジョブの扱いの悪さが問題に思っています。
    防御力やMPのように全ジョブ共通の要素であればムダにならず、優遇されるのは当然かもしれません。
    一方のペットがらみの要素は他ジョブとの共通点がほとんどなく、ペットジョブ同士でさえ、たとえば竜騎士のサポに獣使いを選んでワイバーンを いたわる とか全くできないわけです。

    ペットは事実上メインジョブでしか使えず、ペット自体が独自にLvやHPや状態異常を持ち、尚且つ味方からの支援が一切受けられない、などの点で、魔法やジョブアビリティほどにはゲームシステムに馴染んでいないような印象があります。
    別のもので例えるなら、みんながサッカーをプレイしているのに、同じフィールドとボールで一人だけバスケをやっているというか。
    ボールを投げることに関するプロパティも併記して欲しいのに、蹴ることに関するプロパティだけが3つも4つも書かれている。
    本来同列に扱えないものを、装備だけムリに共有にしている、だから扱いが悪いのだと思います。
    これに付け加えると、からくり士は装備にしても専用のものしか役に立たないわけですが、種類が少なすぎです。いまだにLv5の首装備「バフーンカラー」が手放せません。ストリンガーもわざわざ装備欄を占有させるのに矢弾や楽器のように使い分ける要素は皆無です。

    ペットを使わないジョブはたとえば、サポシーフにしてWSにふいうちを乗せるなど、ジョブの持っている能力をさらに伸ばす余地があります。システム上で共通点があるということです。
    ではからくり士はというと、上でも書きましたがサポが何だろうと「ペットを使う」という能力は伸ばせません。
    召喚士はまだMPという共通点があるため、サポ赤でコンバートするなど工夫の余地があります。しかしペット自体の能力はやはり、サポで伸ばす余地は皆無です。
    ペットがゲームシステムに馴染んでいないと思うのは私だけではないはず。


    もう一点、ジョブごとのゲーム性とでもいいましょうか、楽しみの中心になるポイントについても思うことがあります。
    普通の前衛ジョブは敵とのやりとりの中に、ゲーム性のキモがあると思います。
    一方でからくり士はというと、敵とのやりとりではなくオートマトンをうまく操るのがゲーム性のキモになっています。

    こう書くと一見面白そうに見えるかもしれませんが、自分の手足の延長であるはずのオートマトンが、どんなに気を使って操作してもうまく動くとは限らないということです。
    意図しないWSや魔法を勝手に使うだけでなく、範囲攻撃、アムネジア、サイレスなどもペットが独自枠で食らうなど。何よりオーバーロードという重いペナルティが常に付きまとう。

    モンクなどと比べた場合、アビリティを使ったりWSを打つごとに操作がランダムで失敗するようなものでしょうか…
    もうちょっと動かし甲斐のある、頼れる相棒になって欲しいです。
    (8)
    Last edited by coffeecafe; 12-24-2012 at 02:25 AM.

  9. #509
    Dev Team Akihiko_Matsui's Avatar
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    ※過去の投稿、絶対防御/連環計についての経緯と今後の予定について(12月4日)をご覧になっていない場合には、まずはそちらからお読みください。


    こんにちは。

    バージョンアップ以降、レギオンや新ナイズル、新サルベージ、ミーブル・バローズなどをプレイし、
    様々なご意見をお寄せくださりありがとうございます。
     
     
    ◆絶対防御の調整の説明においてスキル上限600でお伝えしていたことについて
    調整内容をお伝えする上で、今すぐ600に到達できるかのように受け止められる伝え方になっていたこと、
    開発チームが現状を正しく理解していないように受け止められる伝え方になっていたこと、
    またすぐにフォローができていなかった点、お詫びします。

    今後の投稿においても、同様の説明をさせていただくケースもあると思いますので、
    その時は、「現状では到達できないながらも、将来を見越してのびしろを残しているのだな」という
    風に受け取っていただけるとありがたいです。

    どのような伝え方、書き方であっても全員が一回で同じ理解になるのは
    極めて難しいことですので、短い期間でのレスポンスや同じ内容でも表現を変えるなどで
    工夫をしてコミュニケーションを図っていきたいと思います。
     
     
    ◆オーラの性能について
    リゲインをリフレシュにしたのは、前衛のみならず後衛にも効果のある魔法にするためだと聞いています。

    調整案を受けてこうして欲しいとご提案下さっている方の内容も拝見し、
    ジョブ担当、コンテンツ担当とも検討を重ねましたが、このタイミングでやらなくはならないことであり、
    やるからには中途半端なことになってはならないという観点から、
    当初の調整案通りとさせていただきたいです。
     
     
    ◆コンテンツの調整について
    どのコンテンツをどこまでという具体的な内容にまでは至っていませんが、
    絶対防御とオーラの調整を適用することを前提に新ナイズル、レギオン、オーディン、
    ヴォイドウォッチ(水晶竜まで)については、調整、再調整を行うことを担当スタッフと話をしています。
    (上記調整の結果、新サルベージにも調整が必要であればそれも検討します。)

    ただし、真闇王については、レリックの強化に必要な素材をドロップするモンスターでもあることから、
    現状維持とする予定です。

    また、ミーブル・バローズに関しては、年明けに予定している追加バージョンアップで
    新たなプログラムを導入する段階で、新サルベージ同様、オーラの効果が調整後のものになります。
     
     
    本日公開された「アドゥリンの魔境」を楽しいと思っていただけるよう、
    また上記調整が必要だった、やるべきだったと受け止めていただけるように
    一層気を引き締めて開発作業にあたります。どうぞよろしくお願いいたします。
    (57)

  10. #510
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    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    ※過去の投稿、[url="http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/28916?p=383753&viewfull=1#post383753"]


    ただし、真闇王については、レリックの強化に必要な素材をドロップするモンスターでもあることから、
    現状維持とする予定です。
    真闇王現状維持なんですか;;

    つまりもしレリック強化素材落とさなかったら調整しましたってことですか?
    それっておかしくないですか?
    (29)
    Last edited by annt; 12-27-2012 at 11:23 PM.

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