Page 42 of 60 FirstFirst ... 32 40 41 42 43 44 52 ... LastLast
Results 411 to 420 of 596
  1. #411
    Player Pareana's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    26
    Character
    Misspollyanna
    World
    Phoenix
    Main Class
    WHM Lv 99
    ジョブ格差が問題として取り上げられていますが、いろいろなジョブに挑戦して、FFを楽しむのも一案かと思います。
    ただ、メリポの選択肢が、1キャラで多数のジョブを持つことを否定しているとしか思えないのですが、
    どうしてこのような施策をしているのか、方針だけでもお聞かせいただけないでしょうか?
    いつまでも制限がかかった状態が続くのなら、例えば学者ジョブのため強化スキルを最大値まで上げていたのを、
    さっさと学者に見切りをつけて回復スキルにでも振り直せばいいのか、いろいろなジョブを楽しんでもらうためにメリポ拡張されるのか知りたいところです。
    スケジュール的な提示が困難な段階であったとしても、方針だけでもお報せください。
    (6)

  2. #412
    Player silverray's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    139
    Character
    Silverray
    World
    Bismarck
    Main Class
    RDM Lv 99
    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    効果が高いリジェネや、強化の効果時間を延ばせるアビリティを持っている学者は
    例えば、次に実装されるサルベージのようなコンテンツでは有用ではないかと考えています。
    ただ、このような開発サイドの考えと皆様の考えの間に大きな溝があることも理解しました。
    今後も公開の状況を注視しつつ皆様のフィードバックを元に必要な調整は随時行っていきます。これからもフォーラムでの活発な議論をよろしくお願いします。
    効果が高いリジェネは令狸執鼠の章を使って、時間を延長しても、3分半~4分半(装備込み)ほどしか効果時間がありません。
    戦術魔道書のチャージの少なさもあり、リジェネだけに絞って戦術魔道書を使用してもPTやアライアンスの戦術に組み込めるほどではないと思います。

    この状態を解消し戦術に組み込むためには、最低でもリジェネの効果時間を基本で90秒にして、さらに令狸執鼠の章も効果時間2倍でなく、コンポージャのように3倍にする必要があると思います。
    また、上記修正のあと、リジェネ以外の魔法にもチャージを使用出来るようにするには、チャージ数も99の時点で6~7は必要だと考えます。

    なぜ、開発サイドが考える学者の立ち回りをプレイヤー側が行っていないのかを考えていただき、そして足りない部分を補うような調整を行ってください。
    あと、リジェネをアライアンスにかけられる様にする修正はいつ行っていただけるのでしょうか?
    (10)

  3. #413
    Player Hitonami's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    ウィンダス
    Posts
    154
    Character
    Hitonami
    World
    Quetzalcoatl
    Main Class
    PUP Lv 99
    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    他のSPアビリティと比較をした場合、「頭ひとつ」ではまとめられないほどの効果と時間になっていることから
    ここの「頭ひとつ」ではまとめられないほどというのをもう少し詳細に定義して頂けないでしょうか。
    例えば、特定のコンテンツのクリアに高い確率必須であるとか。
    (クリアした戦術の90%以上で採用されているとか具体的な指標があればなお良いかと……)

    というのは
    他の〇〇と比較をした場合、「頭ひとつ」ではまとめられないほどの××になっていることから
    という表現って他にもいろいろ使えますよね。

    例を示すと

    オハン&イージスについて
    他の盾と比較をした場合、「頭ひとつ」ではまとめられないほどの防御力になっていることから
    レゾルーションについて
    他のWSと比較をした場合、「頭ひとつ」ではまとめられないほどの威力になっていることから
    カラナックについて
    他のWSと比較をした場合、「頭ひとつ」ではまとめられないほどの低ヘイトになっていることから

    この調子で次々弱体されたらという心配がね……

    あと
    他のSPアビリティと比較をした場合、「頭ひとつ」ではまとめられないほどの低い効果と短い時間になっている
    オーバードライヴとからくり士の新SPアビもなんとかしてください。
    からくり士には
    他のジョブと比較をした場合、「頭ひとつ」ではまとめられないほどのジョブ性能差が生じています!
    (8)
    Last edited by Hitonami; 12-06-2012 at 09:23 AM.

  4. #414
    Player
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    大阪~♪
    Posts
    1,894
    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    ただ、このような開発サイドの考えと皆様の考えの間に大きな溝があることも理解しました。
    ここ大きな進歩っすねー
    やっとわかってくれたかって感じです。
    まぁ100%僕らの思い通りにはイカンやろけど、
    とりあえず、無茶苦茶なことにはならないかなと思いました。
    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    今後も公開の状況を注視しつつ皆様のフィードバックを元に必要な調整は随時行っていきます。これからもフォーラムでの活発な議論をよろしくお願いします。
    弱体は諦めるにしても、既存のコンテンツを調整してほしい。
    コンテンツ側の調整とか割を食う学者召喚士の調整をするのかしないのか、

    調整しないのなら、弱体しないでくれと訴え続けるしかないわけですが、
    調整するのなら何時、何をやるのかを教えていただきたい。
    もう議論はされ尽くし、具体的な代替え案もたくさん出ています。
    (11)
    貢献、貢献、……また貢献!

  5. #415
    Player katatataki's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    すっかりパシュハウ沼
    Posts
    718

    アットワでチャージドホイスカーを初めて喰らって、PTメン全員のHPの色が変わって仰天した思い出。

    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    ちょっと言葉が足りなかったかもしれませんね。
    回避盾戦術そのものではなく、回避盾対策を備えたモンスターが量産されていった歴史がトラウマとなってしまっているのです><
    なるほどー。回避盾対策のモンス量産の方ですか。
    そういや蝉前消し範囲WS、範囲多段WS等の敵が、プロマシア実装辺りから急に増えていったような覚えが……
    盾ジョブに合わせて、NMクラスならともかく雑魚敵まで変化しちゃうと、キツくなりますな。

    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    うろ覚えなんですが、知り合いのblogで、
    「今日は張り替え事故らないなあと思っていたら、暗黒さんが張り替えのタイミングをよんでさりげなくスタンでサポート。素敵過ぎる♡」
    というような日記を読んで、忍者以外にも回避盾戦術が浸透しているんだなあと感じ入った記憶があります。
    忍者上げてた際、毎回同じ暗黒猫リダさんに誘われ続けてリピーター化したあげく、
    俺が蝉失敗するタイミングほぼ読まれてスタンしてもらっていた思い出あるので、ちょっとドキッと……
    (7)
    飽きたら引退
    しばらくしてから復帰し、変化を楽しむ

  6. #416
    Player AAA1's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    111
    Character
    Dolie
    World
    Ragnarok
    Main Class
    THF Lv 1
    忍者以外にも回避盾戦術が浸透しているというより、忍者の蝉がなければまともに戦えなかったから浸透せざるを得なかったというだけですよね。
    その後空蝉が成り立たなくなるような敵が続出した結果誰も勝てなくなり、オーラと絶対防御に頼り切る形になってしまった、と。
    それを受けてオーラと絶対防御も弱体するような流れになりますが、蝉がなければまともに戦えない→蝉を潰したからまともに勝てなくなった、の流れの時点で「何かがおかしくね?」と思えませんでしたでしょうか。

    個人の理想としては忍者でもナイトでもまともに盾をする事が出来、場合によってはモンクやディフェンダーを使った戦士や星眼を使った侍などがその穴を一時的に埋める事も出来る、というような形ですが、現状では無理ですよね。
    「命中や手数は多いけど、攻撃力はかなり低く」忍者でも空蝉をフルで使えば勝てるような敵でもいればナイトの盾やモンクのカウンターなども活きてきますが、今までの敵の調整や挙動をみると、そういった敵は実装したくないように見えます。
    そんな状態で空蝉が成り立たない敵が増えた事がトラウマなどと言われても、他が成り立たないのはいいのか?と思ってしまいます。

    FF11というゲームも歴史が長いですので、戦闘面では攻略しつくされている感があります。
    それに引きずられる形でどんどんと敵を強化していっていますが、その強化の形が基本の戦闘システムは同じだけど、攻撃力があほみたいに高く、特殊技は即死前提や脱衣や1撃でHPの半分以上を削る敵などの理不尽の連発です。
    そういった理不尽な攻撃でプレイヤーを殺すのを目指すのではなくて、もっと敵の挙動などで難易度を変えませんか?

    具体的なものがなにもないとあれですので少しだけ案を出しますと
    空を飛べるのに降りてきて通常攻撃だけで戦ってくるのではなく、空を飛びながら魔法主体で攻撃してくる事があり、遠隔や魔法や竜騎士のジャンプ、または遠距離でも使えるWSで敵のHPを削ったり
    キキルンのようにプレイヤーから逃げて遠隔主体で攻撃してきて、部屋の隅に追いやられて逃げられなくなったら何か特殊な事をしたり
    普通よりもケアルに高いヘイトがあったりなどの、かつての一部ENMやアサルトなどのように楽しんで遊べたらいいと思います。

    現状の古く単純なシステムのままで敵のステータスばかりいじられても、それにもっともうまく対応出来る一部のジョブ以外は今後も出番なんてないです。
    敵の攻撃力を下げると難易度が下がってしまうから出来ないと言うのではなく、攻撃力を下げたうえで正面向いて殴りあうだけの今のシステム自体を変えて欲しいです。
    プレイヤーに勝たせない事ばかりを考えて勝ってため息をついたり負けてうんざりするような敵ばかりになるよりも、「楽しく戦えて」勝って喜び負けて悔しがってまた挑戦したいと思える敵が欲しいです。
    (31)

  7. #417
    Player Fuyumine's Avatar
    Join Date
    Jun 2011
    Posts
    153
    こんばんは。

    #312への見解を記載させて頂きます。

    ※酷い長文ですので、スルー推奨です。
     また、以降は不愉快に感じられる方も多いと思われますので、閉じておきます。

    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    ◆調整の是非とタイミング
    2年間のブランクを埋めていく中で真っ先に気になった点がここで、
    未だに私の中ではトラウマになっている空蝉の二の舞になってしまうことを危惧し、
    開発・運営チームと話をして、時間がないことはわかっていたものの急遽今回の調整を行う判断をしました。

    開発・運営チームのスタッフには理解してもらい、賛同は得られていたものの、
    フォーラムではうまく伝えることができず、また限られた時間のなかでの作業であったため、
    チーム全体で意識の共有が図れていないのではないかと不安を与えてしまったこと、お詫び申し上げます。

    戦略の介在する余地を無くすことにつながりますし、「アドゥリンの魔境」で導入するコンテンツやジョブの
    開発作業を見据えた場合、やはり松井としては今回の調整は必要だと思っています。
    (特にオーラに関してはより強く。)
    今回の投稿に限らず、これまで「チーム全体で意識の共有が図れていないのではないか」
    と印象を受ける投稿が多かったと思います。
    なので、今回の事に限らないですし、今後も出来る限り意思の疎通を図って頂ければと思います。

    また、「開発・運営チームのスタッフには理解してもらい、賛同は得られていた」
    という点には非常に違和感を感じました。これまでの路線を考えると、
    これほどの短期間で理解/賛同という流れになるのは、
    個人的に薄気味の悪さを感じずにはいられません。
    これまでは一体なんだったのだろう?と疑問を感じるばかりです。
    多くの方から指示を受けていますし、いい方向に向かう事を願いますが、
    私個人は、以前よりも意味の判らない不安が擡げる投稿内容でした。

    戦略の介在する余地を無くすことにつながり、「アドゥリンの魔境」で導入する
    コンテンツやジョブの開発作業を見据えると、今回の調整は必要との事ですが、
    オーラと絶対防御を調整すれば、戦略の介在する余地が確実にでるのでしょうか?
    それがどの様な「戦略」を指しているのか、私には計り知れない事ですが、
    現在の調整内容を見る限り、別の意味で戦略が介在できないのではないか?という印象もあります。
    といいますか、現在のものも与えられた性能により
    ユーザーが導いた「戦略」に他ならないですし。

    今後、全てのコンテンツに関して、全てのジョブとコンテンツの係わり合いの中、
    楽しむ事の出来る「戦略の介在する」内容になる事を期待しますが、
    今回のこの性能を否定する事で進める調整は、「アドゥリンの魔境」や新ジョブに限らず、
    既存のコンテンツとジョブに関しても、「これまで」と「これから」の可能性と面白味を変えてしまいます。
    あくまで個人的な見解ですが、今後の拡張に関して、
    より期待したり、楽しみを持つ事は、非常に難しくなったかなと思いました。

    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    ◆弱体せずに絶対防御とオーラの強さを基準にすることはできないの?
    他のSPアビリティと比較をした場合、「頭ひとつ」ではまとめられないほどの効果と時間になっていることから、
    SPアビリティをここに合わせるという調整方法は現実的ではないと考えています。

    またコンテンツやモンスターをオーラと絶対防御ありきで作ってしまう場合、それらを無効にしたり、
    消したりするようなとても強引な挙動になってしまうため、学者や召喚士の活躍の場が残るかと言うと
    やっぱりそんなことはありません。

    「WSを連打して派手なダメージを与えることを楽しむコンテンツや敵"も"ある。」と、
    「WSを連打して派手なダメージを与えることを楽しむコンテンツや敵"しか"ない。」は違います。
    強さの基準に関してですが、「他のSPアビリティと比較をした場合、
    「頭ひとつ」ではまとめられないほどの効果と時間になっている」との事ですが、
    逆に考えると、今回のこの性能以下のもので、今後の性能は頭打ちという印象です。
    また、強さの上限と可能性についても、開発側にとっての無難なラインでなければ、
    今後、それらを無効にし、消したりする対応を取るか弱体されるという事かとも思われます。
    結局、何かに突出したり有効になれば、活躍の場を奪い、逆に有効な要素は無く、
    無難な性能に抑え込めば、活躍する事は難しいという・・・なんとも言えない感じです。
    全てのジョブを想定内の無難な内容に、想定通りで想定内の攻略によりプレイするプレイヤー、
    これは・・・面白くなるのかな?と、不思議に思うばかりです。

    個人的な考えですが、有効な手段を消したり抑え込む効果は、
    別の戦術に誘導する為にも、全てが悪では無い様に思っています。
    それらはやはり遊びの供給と、そのバランスの問題だったのではないでしょうか?
    常々思うのですが、極端な対応と調整を施して「〇〇は有効ではない」という
    状態をその時勢の遊びに一斉に処置してしまうので、当たり前の様にプレイヤーは
    それまでの活躍の場を奪われ、他の戦術に一度に流れ込み、一辺倒な戦闘を繰り返す。
    そのまま単調な行為の繰り返しに陥り、遊びの幅も失われていっている様に思います。
    別途回答がありました、

    Quote Originally Posted by Oriole View Post
    「クリアさせたくない」とは思っていませんが、クリアできないことはあっていいと考えています。
    この部分にも大きく影響している事だと感じました。
    見解として、「クリアできないことがあってもいい」コンテンツをつくり、
    「有効な手段を抑止する」対応を行えば、そこの関わるプレイヤーの行き場は、
    単純に無くなっていくと思います。
    その意図が無く、結果的なことだったとしても、「可能な限りクリアさせない」、
    「可能な限り遊びにくい」ゲーム作りになってしまっている。
    というのが、私の感じた印象です。

    「WSを連打して派手なダメージを与えることを楽しむコンテンツや敵"も"ある。」と、
    「WSを連打して派手なダメージを与えることを楽しむコンテンツや敵"しか"ない。」は違います。

    と仰られましたが、どちらに遊びが偏るように造るかは、開発さん自身の問題です。
    「しか」無い用に作ればその様になります。「も」ある様につくればその様になります。
    「クリアできなくていい」様につくれば、「戦術」「編成」は「しか」に今後も偏る傾向となるでしょうから、
    どの様に開発していくのか、色々な意味で期待したいと思います。

    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    ◆プレイヤーに有利な攻略法はすべて潰すの?
    有利/不利ではなく、バランス上問題があると思ったら調整します。

    今回の問題点は、「長期間手をつけずにいたにもかからず、弱体調整をすること」が
    最も大きい部分だと思っています。

    皆さんが頑張ってレベルを上げた、装備品を集めたという苦労を反故にしてしまうため、
    それを嫌だとおっしゃる気持ちはとても良く分かります。

    私たちが行うことが全て正しいなんてことはありません。
    ですので、間違えた時にはそれを是正することは行わせていただきたいと思います。
    そのかわり、それらの調整や修正は速やかに行うことをお約束します。
    「皆さんが頑張ってレベルを上げた、装備品を集めたという苦労を反故にしてしまうため、
    それを嫌だとおっしゃる気持ちはとても良く分かります。」との事ですが、
    これ、気持ちを本当によくわかっているのでしょうか?
    自分でその装備を集めて、実際に時間をかけて苦労されたのなら申し訳ないのですが、
    つい先だって復帰されたような投稿をみた気がしましたので。
    挙動や性能を確認した場合でも、開発環境でスキル値を弄り、アイテムを呼び出して
    単純に最大値の処理と挙動を確認されるだけではないでしょうか?
    正直、とてもプレイヤーのかけた時間や苦労が本当の意味で理解できるとは思えないのですが。
    たとえ、企画段階でそこに到る労力を見積もっていたとしても、それは書類上の事で、
    本当にそれをいちから進めた場合の苦労は、容易に想像できるものでは無いのではないでしょうか?
    非難したい訳ではありませんが、私の友人はこれが理由でゲームを辞めてしまったので、
    なんだか簡単に語られている気がして、、正直あまり気分のいい内容ではありませんでした。

    また、全て正しい必要なんてないと思いますが、
    間違いが起らない様に、出来る限りしっかりとした実装内容でプレイヤーに提供して欲しいです。
    あまりにも、単純な間違いや実装ミス、不具合の乱立、まるで何も確認せずに実装したかの
    様な品質の物が多すぎます。
    そして、現状は全く「調整や修正は速やかに行う」事はできていません。
    私は、、もう「約束」はいりません。これまでも、「検討します」「対応したいと・・」等言われて
    長々と放置しリアクションすらおこさずスルーされてきましたから、本心からのお言葉であるなら、
    言葉より行動で直ぐにでも対応して頂きたいと思います。

    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    ◆コンテンツの調整は?もうなにもしないの?
    上記理由があり、その上で「現状の調整案が実装されるとクリアができなくなるので、実装して欲しくない」
    につながるという理解です。

    本質的な問題は「必要な人に必要なコンテンツが行き渡っていない」につながりますが、
    短期的な完全解決が難しいため、新規のコンテンツを追加するにしても、既存のコンテンツを調整するにしても、
    段階的に施策を打っていきます。
    実際のところ、指折り数えるとコンテンツの数自体はかなりあります。
    何故、これらはうまく行き渡らなかったのでしょうか?
    その原因に気がつかない限り、また同じ事を繰り返し、
    そしてまた同じように再調整するのではないでしょうか。
    「必要な人に必要なコンテンツが行き渡っていない」状況は、どの様に調整される予定かわかりませんが、
    「短期的な完全解決が難しいため」と仰られる通り、非常に長い期間かかる様に見受けられます。
    段階的に施策を打っていかれるのは構いませんが、その間プレイヤーは耐え忍ぶしかありません。
    これまで、これらの問題に手を打つ時間は、十分にあった様にも思います。
    それを行わず、只管に半端な遊びを実装し続けて、自ら収拾がつかなくしてしまったものを、
    今後もプレイヤーに負担をかけ続けるという認識が少しでもお持ちでしたら、
    何かを理由に後回しにする事なく、確実に着実に対応して頂ければ幸いです。

    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
     
    ◆結局延期するのはなんで?
    1. とにかくコミュニケーションが不足していたこと
    2. 今回の調整を入れることで後続のプレイヤーの方々が遊べるコンテンツが無くなってしまうこと
    3. その他の調整を考慮した際のインパクトが大きいこと
    の3つが挙げられます。

    ひとつ目に関しては、とにかく継続して行くしかないと思っていますので、そのための時間が必要だと思っています。

    ふたつ目に関しては、本来であれば新しいコンテンツを提供すること、より綿密な調整が理想的なやり方ではあると思いますが、それは最短でも次々回のバージョンアップ(12月の次)になってしまうため、コンテンツの調整だけ先んじて行うことを決めました。

    ただし新サルベージでのみ、「オーラの効果が調整案のものになる」という少しイレギュラーな対応を入れます。
    新サルベージはオーラを前提としたバランス調整はとっていないのですが、使用可能であれば、それを前提とした攻略方法が確立してしまいます。
    ここまでの投稿の中でも新サルベージへの影響を懸念されている方がいらっしゃり、実装を見送るべきだというご意見も多数見られましたが、実装を見送ってしまっては遊べるものが減ってしまうため、このような調整方法を採らせていただきました。

    みっつ目に関しては、昨日の時点でQA検証が済み、導入可能になったことから、ここで初めてお伝えすることになってしまいますが、現在可能になっている「NPCに話かけることでアビリティの効果時間を止める」という不具合を修正させていただきます。

    これは「カットシーン中に戦闘不能になってしまうこと」を回避するための対策だったのですが、別の使われ方になってしまっており、許容してしまうと「効果時間が短い代わりに高い効果が得られるアビリティ」を入れる意味がなくなってしまいますし、オーラや絶対防御の調整と同様に「アドゥリンの魔境」の開発作業を続けていく上で、このタイミングでやる必要があると判断しました。
     
    「ひとつめ」については、頑張って下さいとしか言い様がありませんが、
    でも、必要にかけられる時間に、あまり余裕は無いかもしれません。

    「ふたつめ」については、特に感想はありませんが、
    今後はあまりこういった乱暴な手法は控えた方が良いのでは?とは思いました。
    例え短い期間でも、格差を容認する手法は、あまり良い印象はありません。

    「みっつめ」については、これも今更感が満載です。
    そして、不具合なのか仕様の変更なのかすらよくわからないコメント内容ですね。
    仕様が都合が悪くなったので、不具合に位置変えして修正というなら、
    ぞっとする手法だと思います。

    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
     
    ◆最後に。
    今までフォーラムに投稿することに慎重になりすぎていたことを反省しています。

    そしてまた昨日の投稿以降、はやく調整を行ってほしいというご意見がフォーラムでも再び見られるようになり、
    改めて全員が一致する調整というのは難しいとも感じています。

    一人でも多くの方に理解、納得していただけるよう私自身も開発・運営チームもより一層の努力を重ね、
    随時調整を行っていき、フォーラムにも顔を出していきますので、これからも皆さんのご協力をお願いいたします。
    「最後に」ですが、投稿する事に慎重という表現が適切なんでしょうかね・・・
    多くの方が、リアクションの悪さにがっかりして、書き込む人も少なくなりました。
    もし可能なら、色々なスレッドを松井さん自身で見て周って下さい。
    書き込んで下さった方々が、悲痛な書き込みで辞めていかれたり、
    ふと顔アイコンが表示されなくなっていたり。
    その量の多さを、実際に目にして頂ければ幸いです。
    実際にゲーム内の人口減を目にするのとは、また違った悲しさがあります。

    これまでのみんなの書き込みを見ていましたが、
    凄く、みんな松井さんに期待されています。
    言葉で期待させるだけにとどまらないように、
    頑張って制作作業を行って頂ければ嬉しく思われます。
    頑張って下さい。

    ※ここまで読んでくださった方、多くの愚痴にお付き合いありがとう御座います。
     可能であれば、本件は開発さん向けの書き込みですので、
     この投稿へのレス等は控えて頂ければ有り難いです。
     ご協力を宜しくお願い致します。

    色々と見解が記載されましたが、
    ゲームが面白くなるのか、さっぱり先のビジョンは見えてこないですし、
    個人的には、これまでどおり楽しみは乏しい感じです。
    理想とされるバランスを求められるのは構いませんが、
    どうかゲームを面白くする事も、もう少し気にして制作して頂ければと思います。

    以上となります。
    長文・乱文にて失礼しました。
    (14)
    Last edited by Fuyumine; 12-06-2012 at 10:14 PM. Reason: 誤字、引用ミス、云い回しなど修正しました

  8. #418
    Player Yaminabe's Avatar
    Join Date
    Nov 2012
    Location
    クロウラーの巣
    Posts
    15
    Character
    Yachiho
    World
    Quetzalcoatl
    Main Class
    BST Lv 58
    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    続報をお伝えします。

    QA検証も完了し、ぎりぎり12月のバージョンアップで調整を行えることになりました。
    具体的には、以下のような変更をかけます。
    • しっぽ亭の特製漬物/牙の化石/骨の化石のRare属性を外す
    • しっぽ亭の特製漬物/香味石/牙の化石/骨の化石のスタック数を1 → 12に変更
    (合わせて、条件を満たしていればDegenhardから都度アイテムを交換してもらえるようにもしています。)

    化石のRare属性についても一緒に検討しましたが、アイテム入手のためにモンスターを倒して回ってもらうことでもそれなりに時間をかけ、戦闘経験を積んでもらえるので、足を運んでもらう回数をあえて増やさなくてもよいという判断になりました。

    なるべく多くの方にクエストを乗り越えてレベル99になってもらいたいと思いますので、ぜひこれで挑戦してみてください。

    松井さん!
    素早い対策、有難う御座います!!

    で、ですが…
    私の持ちジョブではソロだと10分間で削りきれるかどうか…

    レリミシエンピもAF3も無い貧弱プレイヤーの為に、
    どうかどうか少人数で挑戦する場合にはHPにマイナス補正をかけて頂きたいで…す。ゴフッ



    本当は。
    対策が無いと一瞬でプレイヤーが消し飛んでしまう武神の能力設定自体を調整して、
    ゲームとして楽しい限界突破にして欲しかったのが本音です。
    (私が限界を超えてない理由は主に此処に有ります。)
    マート爺やライラさん達とのガチンコ勝負は本当に楽しかったんですよね。
    (14)

  9. #419
    Player SakuraEbi's Avatar
    Join Date
    Sep 2012
    Posts
    316
    装備も(集めたく)ないけどソロでクリアさせろとか何処まで甘くして貰えば気がすむのか。
    1:そも動きも攻撃もしない相手に10分やって勝てないなら何かおかしいですが

    松井さんは今後やってく際にちょっと飴バラまきすぎないようにして欲しいですね。
    私が緩和嫌いなのは味を覚えた人間は必ずもっともっとと、際限がないからです。
    緩和する位なら弱体ばっかのVerUPのが余程マシだとすら思います。
    (13)
    Last edited by SakuraEbi; 12-06-2012 at 04:09 AM.

  10. #420
    Player Yaminabe's Avatar
    Join Date
    Nov 2012
    Location
    クロウラーの巣
    Posts
    15
    Character
    Yachiho
    World
    Quetzalcoatl
    Main Class
    BST Lv 58
    まぁ確かに実装されて挑戦してから判断するべきですよね。
    消し炭にされたトラウマが根深くて根深くて…!

    私はただただ緩和しろ緩和しろー!なんて言うつもりは有りません。
    エンドコンテンツに関しては特にそうです。
    頑張った人が良い物を手に入れるのは当然だと思っています。

    でも、限界クエスト、99になれる可能性はそれとは違うと思うので、
    もっと開けていて良いと思っています。
    挑戦するコンテンツで住み分けが出来ていれば良いと思っています。


    物凄く脱線した内容ですみません。
    ここまでにしておきます。
    (17)
    Last edited by Yaminabe; 12-08-2012 at 12:26 AM. Reason: 文章がおかしかったので。

Page 42 of 60 FirstFirst ... 32 40 41 42 43 44 52 ... LastLast