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Akihiko_Matsui
◆調整の是非とタイミング2年間のブランクを埋めていく中で真っ先に気になった点がここで、
未だに私の中ではトラウマになっている空蝉の二の舞になってしまうことを危惧し、
開発・運営チームと話をして、時間がないことはわかっていたものの急遽今回の調整を行う判断をしました。
開発・運営チームのスタッフには理解してもらい、賛同は得られていたものの、
フォーラムではうまく伝えることができず、また限られた時間のなかでの作業であったため、
チーム全体で意識の共有が図れていないのではないかと不安を与えてしまったこと、お詫び申し上げます。
戦略の介在する余地を無くすことにつながりますし、「アドゥリンの魔境」で導入するコンテンツやジョブの
開発作業を見据えた場合、やはり松井としては今回の調整は必要だと思っています。
(特にオーラに関してはより強く。)
今回の投稿に限らず、これまで「チーム全体で意識の共有が図れていないのではないか」
と印象を受ける投稿が多かったと思います。
なので、今回の事に限らないですし、今後も出来る限り意思の疎通を図って頂ければと思います。
また、「開発・運営チームのスタッフには理解してもらい、賛同は得られていた」
という点には非常に違和感を感じました。これまでの路線を考えると、
これほどの短期間で理解/賛同という流れになるのは、
個人的に薄気味の悪さを感じずにはいられません。
これまでは一体なんだったのだろう?と疑問を感じるばかりです。
多くの方から指示を受けていますし、いい方向に向かう事を願いますが、
私個人は、以前よりも意味の判らない不安が擡げる投稿内容でした。
戦略の介在する余地を無くすことにつながり、「アドゥリンの魔境」で導入する
コンテンツやジョブの開発作業を見据えると、今回の調整は必要との事ですが、
オーラと絶対防御を調整すれば、戦略の介在する余地が確実にでるのでしょうか?
それがどの様な「戦略」を指しているのか、私には計り知れない事ですが、
現在の調整内容を見る限り、別の意味で戦略が介在できないのではないか?という印象もあります。
といいますか、現在のものも与えられた性能により
ユーザーが導いた「戦略」に他ならないですし。
今後、全てのコンテンツに関して、全てのジョブとコンテンツの係わり合いの中、
楽しむ事の出来る「戦略の介在する」内容になる事を期待しますが、
今回のこの性能を否定する事で進める調整は、「アドゥリンの魔境」や新ジョブに限らず、
既存のコンテンツとジョブに関しても、「これまで」と「これから」の可能性と面白味を変えてしまいます。
あくまで個人的な見解ですが、今後の拡張に関して、
より期待したり、楽しみを持つ事は、非常に難しくなったかなと思いました。
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Akihiko_Matsui
◆弱体せずに絶対防御とオーラの強さを基準にすることはできないの?他のSPアビリティと比較をした場合、「頭ひとつ」ではまとめられないほどの効果と時間になっていることから、
SPアビリティをここに合わせるという調整方法は現実的ではないと考えています。
またコンテンツやモンスターをオーラと絶対防御ありきで作ってしまう場合、それらを無効にしたり、
消したりするようなとても強引な挙動になってしまうため、学者や召喚士の活躍の場が残るかと言うと
やっぱりそんなことはありません。
「WSを連打して派手なダメージを与えることを楽しむコンテンツや敵"も"ある。」と、
「WSを連打して派手なダメージを与えることを楽しむコンテンツや敵"しか"ない。」は違います。
強さの基準に関してですが、「他のSPアビリティと比較をした場合、
「頭ひとつ」ではまとめられないほどの効果と時間になっている」との事ですが、
逆に考えると、今回のこの性能以下のもので、今後の性能は頭打ちという印象です。
また、強さの上限と可能性についても、開発側にとっての無難なラインでなければ、
今後、それらを無効にし、消したりする対応を取るか弱体されるという事かとも思われます。
結局、何かに突出したり有効になれば、活躍の場を奪い、逆に有効な要素は無く、
無難な性能に抑え込めば、活躍する事は難しいという・・・なんとも言えない感じです。
全てのジョブを想定内の無難な内容に、想定通りで想定内の攻略によりプレイするプレイヤー、
これは・・・面白くなるのかな?と、不思議に思うばかりです。
個人的な考えですが、有効な手段を消したり抑え込む効果は、
別の戦術に誘導する為にも、全てが悪では無い様に思っています。
それらはやはり遊びの供給と、そのバランスの問題だったのではないでしょうか?
常々思うのですが、極端な対応と調整を施して「〇〇は有効ではない」という
状態をその時勢の遊びに一斉に処置してしまうので、当たり前の様にプレイヤーは
それまでの活躍の場を奪われ、他の戦術に一度に流れ込み、一辺倒な戦闘を繰り返す。
そのまま単調な行為の繰り返しに陥り、遊びの幅も失われていっている様に思います。
別途回答がありました、
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Oriole
「クリアさせたくない」とは思っていませんが、クリアできないことはあっていいと考えています。
この部分にも大きく影響している事だと感じました。
見解として、「クリアできないことがあってもいい」コンテンツをつくり、
「有効な手段を抑止する」対応を行えば、そこの関わるプレイヤーの行き場は、
単純に無くなっていくと思います。
その意図が無く、結果的なことだったとしても、「可能な限りクリアさせない」、
「可能な限り遊びにくい」ゲーム作りになってしまっている。
というのが、私の感じた印象です。
「WSを連打して派手なダメージを与えることを楽しむコンテンツや敵"も"ある。」と、
「WSを連打して派手なダメージを与えることを楽しむコンテンツや敵"しか"ない。」は違います。
と仰られましたが、どちらに遊びが偏るように造るかは、開発さん自身の問題です。
「しか」無い用に作ればその様になります。「も」ある様につくればその様になります。
「クリアできなくていい」様につくれば、「戦術」「編成」は「しか」に今後も偏る傾向となるでしょうから、
どの様に開発していくのか、色々な意味で期待したいと思います。
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Akihiko_Matsui
◆プレイヤーに有利な攻略法はすべて潰すの?有利/不利ではなく、バランス上問題があると思ったら調整します。
今回の問題点は、「長期間手をつけずにいたにもかからず、弱体調整をすること」が
最も大きい部分だと思っています。
皆さんが頑張ってレベルを上げた、装備品を集めたという苦労を反故にしてしまうため、
それを嫌だとおっしゃる気持ちはとても良く分かります。
私たちが行うことが全て正しいなんてことはありません。
ですので、間違えた時にはそれを是正することは行わせていただきたいと思います。
そのかわり、それらの調整や修正は速やかに行うことをお約束します。
「皆さんが頑張ってレベルを上げた、装備品を集めたという苦労を反故にしてしまうため、
それを嫌だとおっしゃる気持ちはとても良く分かります。」との事ですが、
これ、気持ちを本当によくわかっているのでしょうか?
自分でその装備を集めて、実際に時間をかけて苦労されたのなら申し訳ないのですが、
つい先だって復帰されたような投稿をみた気がしましたので。
挙動や性能を確認した場合でも、開発環境でスキル値を弄り、アイテムを呼び出して
単純に最大値の処理と挙動を確認されるだけではないでしょうか?
正直、とてもプレイヤーのかけた時間や苦労が本当の意味で理解できるとは思えないのですが。
たとえ、企画段階でそこに到る労力を見積もっていたとしても、それは書類上の事で、
本当にそれをいちから進めた場合の苦労は、容易に想像できるものでは無いのではないでしょうか?
非難したい訳ではありませんが、私の友人はこれが理由でゲームを辞めてしまったので、
なんだか簡単に語られている気がして、、正直あまり気分のいい内容ではありませんでした。
また、全て正しい必要なんてないと思いますが、
間違いが起らない様に、出来る限りしっかりとした実装内容でプレイヤーに提供して欲しいです。
あまりにも、単純な間違いや実装ミス、不具合の乱立、まるで何も確認せずに実装したかの
様な品質の物が多すぎます。
そして、現状は全く「調整や修正は速やかに行う」事はできていません。
私は、、もう「約束」はいりません。これまでも、「検討します」「対応したいと・・」等言われて
長々と放置しリアクションすらおこさずスルーされてきましたから、本心からのお言葉であるなら、
言葉より行動で直ぐにでも対応して頂きたいと思います。
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Akihiko_Matsui
◆コンテンツの調整は?もうなにもしないの?上記理由があり、その上で「現状の調整案が実装されるとクリアができなくなるので、実装して欲しくない」
につながるという理解です。
本質的な問題は「必要な人に必要なコンテンツが行き渡っていない」につながりますが、
短期的な完全解決が難しいため、新規のコンテンツを追加するにしても、既存のコンテンツを調整するにしても、
段階的に施策を打っていきます。
実際のところ、指折り数えるとコンテンツの数自体はかなりあります。
何故、これらはうまく行き渡らなかったのでしょうか?
その原因に気がつかない限り、また同じ事を繰り返し、
そしてまた同じように再調整するのではないでしょうか。
「必要な人に必要なコンテンツが行き渡っていない」状況は、どの様に調整される予定かわかりませんが、
「短期的な完全解決が難しいため」と仰られる通り、非常に長い期間かかる様に見受けられます。
段階的に施策を打っていかれるのは構いませんが、その間プレイヤーは耐え忍ぶしかありません。
これまで、これらの問題に手を打つ時間は、十分にあった様にも思います。
それを行わず、只管に半端な遊びを実装し続けて、自ら収拾がつかなくしてしまったものを、
今後もプレイヤーに負担をかけ続けるという認識が少しでもお持ちでしたら、
何かを理由に後回しにする事なく、確実に着実に対応して頂ければ幸いです。
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Akihiko_Matsui
◆結局延期するのはなんで?- とにかくコミュニケーションが不足していたこと
- 今回の調整を入れることで後続のプレイヤーの方々が遊べるコンテンツが無くなってしまうこと
- その他の調整を考慮した際のインパクトが大きいこと
の3つが挙げられます。
ひとつ目に関しては、とにかく継続して行くしかないと思っていますので、そのための時間が必要だと思っています。
ふたつ目に関しては、本来であれば新しいコンテンツを提供すること、より綿密な調整が理想的なやり方ではあると思いますが、それは最短でも次々回のバージョンアップ(12月の次)になってしまうため、コンテンツの調整だけ先んじて行うことを決めました。
ただし新サルベージでのみ、「オーラの効果が調整案のものになる」という少しイレギュラーな対応を入れます。
新サルベージはオーラを前提としたバランス調整はとっていないのですが、使用可能であれば、それを前提とした攻略方法が確立してしまいます。
ここまでの投稿の中でも新サルベージへの影響を懸念されている方がいらっしゃり、実装を見送るべきだというご意見も多数見られましたが、実装を見送ってしまっては遊べるものが減ってしまうため、このような調整方法を採らせていただきました。
みっつ目に関しては、昨日の時点でQA検証が済み、導入可能になったことから、ここで初めてお伝えすることになってしまいますが、現在可能になっている「NPCに話かけることでアビリティの効果時間を止める」という不具合を修正させていただきます。
これは「カットシーン中に戦闘不能になってしまうこと」を回避するための対策だったのですが、別の使われ方になってしまっており、許容してしまうと「効果時間が短い代わりに高い効果が得られるアビリティ」を入れる意味がなくなってしまいますし、オーラや絶対防御の調整と同様に「アドゥリンの魔境」の開発作業を続けていく上で、このタイミングでやる必要があると判断しました。
「ひとつめ」については、頑張って下さいとしか言い様がありませんが、
でも、必要にかけられる時間に、あまり余裕は無いかもしれません。
「ふたつめ」については、特に感想はありませんが、
今後はあまりこういった乱暴な手法は控えた方が良いのでは?とは思いました。
例え短い期間でも、格差を容認する手法は、あまり良い印象はありません。
「みっつめ」については、これも今更感が満載です。
そして、不具合なのか仕様の変更なのかすらよくわからないコメント内容ですね。
仕様が都合が悪くなったので、不具合に位置変えして修正というなら、
ぞっとする手法だと思います。
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Akihiko_Matsui
◆最後に。今までフォーラムに投稿することに慎重になりすぎていたことを反省しています。
そしてまた昨日の投稿以降、はやく調整を行ってほしいというご意見がフォーラムでも再び見られるようになり、
改めて全員が一致する調整というのは難しいとも感じています。
一人でも多くの方に理解、納得していただけるよう私自身も開発・運営チームもより一層の努力を重ね、
随時調整を行っていき、フォーラムにも顔を出していきますので、これからも皆さんのご協力をお願いいたします。
「最後に」ですが、投稿する事に慎重という表現が適切なんでしょうかね・・・
多くの方が、リアクションの悪さにがっかりして、書き込む人も少なくなりました。
もし可能なら、色々なスレッドを松井さん自身で見て周って下さい。
書き込んで下さった方々が、悲痛な書き込みで辞めていかれたり、
ふと顔アイコンが表示されなくなっていたり。
その量の多さを、実際に目にして頂ければ幸いです。
実際にゲーム内の人口減を目にするのとは、また違った悲しさがあります。
これまでのみんなの書き込みを見ていましたが、
凄く、みんな松井さんに期待されています。
言葉で期待させるだけにとどまらないように、
頑張って制作作業を行って頂ければ嬉しく思われます。
頑張って下さい。
※ここまで読んでくださった方、多くの愚痴にお付き合いありがとう御座います。
可能であれば、本件は開発さん向けの書き込みですので、
この投稿へのレス等は控えて頂ければ有り難いです。
ご協力を宜しくお願い致します。