ごり押し一辺倒からの脱却という主眼をしっかり見据えれば当然の調整です。
近視眼的に学者だけを主観視点で見るだけではなく、今後のバトルがどう再構築されていくのかと
いうことを積極的に考察していくのがまだ建設的だと思います。
近接前衛「矛盾兼任」状態をデフォルトとするのではなく
特にHNMバトルコンテンツにおいては盾専門ジョブ・精霊魔法・遠隔攻撃こういったものを軸とした戦術が
中心になっていくためには、システム側から意図的にその方向へもっていく介入が必要な時が
とっくに来ていたのだと理解しています。
「ポーズだけとってみせて、結局実態は今までのまま何も変わっていなかった」という最悪の結果だけは
絶対に避けていただきたい。私はずっとそう主張してきましたが、その回答が今回の
「やるからには中途半端なことになってはならない」というものだっと捉えていまして、非常に安心しました。
弱体だ弱体だ、また人が減る、といった論調を展開される方もいますが、
その一方で、近接ジョブのゴリ押し容認・放置が長く続いてきた中で自メインジョブへのモチベーションが保てず
引退に追い込まれたユーザーのことも忘れないでほしいと思います。
ごもっともです。しかし、そのように作られてしまっている今のコンテンツを、小手先の調整で当初の話とは全然違って難易度が激変して、先にやったもの勝ちもやめて欲しいと思います。
極端な話、デュナミス、真界、レギオンの間、新ナイズルは従来のオーラ、絶対防御のままにして、それ以外のエリアでは新しいオーラ、絶対防御でもいいのではないかとすら思えます。
開発がすごく苦労して調整したオーラ、絶対防御弱体化されたのちの上記4エリアはSide-Bとして並行して実装してしまって、今のものをSide-Aとして置いておいたらどうでしょう。
同じように調整されるといいつつ実際の難易度がかけ離れても過渡期ということでどちらをプレイするか選べますし、一部戦利品を変更すれば選択肢が増えて面白そうですけど?
その後様子を見て、片方廃止するもよし、並行して存在するもよし。状況次第で対応できますね。
Server:Fenrir Name:Amabili Linkshell:TinyMandragora
こんにちは。
ご回答ありがとうございました。
ただ、納得がいきません。
中途半端なことはやってはならないことということと、タイミングだけを重視してやっていることは矛盾しているのではないですか?
中途半端なことをやってはならないなら、なぜ今提示したような、性能なのかについて、具体的に根拠があるべきですし、フォーラムでも真剣に意見交換をすべきだと思います。
なぜ、必要なのか、根拠をおしえてもらえませんか?
また、今回提示の性能ではければならないのでしょうか?
これまでの開発側からの発言からは、その根拠がなく、単なる思い込みにしか見えないのです。
そのような思い込みのために、努力して貴重な時間を賭して獲得した、スキルや装備、アイテムの価値が奪われるのは、納得がいかないとされても仕様が無いのではないでしょうか?
余談ですが、
「WSを連打して派手なダメージを与えないと倒せない敵"しか"ない。」ようなコンテンツばかり提供するから、オーラや絶対防御に頼らざるを得なくなったのではないでしょうか?
このような敵がいなければ、恐らくオーラや絶対防御は、日の目をみることはなかったではと愚考します。
下方修正をしなくても学者・召喚の活躍の場が残らないとおっしゃっていますが、今後は分からないが、現在までのコンテンツで確実に活躍の場が残りますよね。その後は、どっちにせよ学者・召喚の活躍の場が与えられるという展望がまだ語られていないと思います。
このような事をおっしゃるなら、その展望についても教えて頂けますと安心できそうです。
<追記>
ひとつ提案ですが、新サルベージだけ下方修正後の性能になっていますが、アドゥリン後も同じ措置にしたらどうですか?
アドゥリン後、新しい戦術が確定した後、オーラ・絶対防御なしでもやっていけるようなら、初めて統一した性能にするというほうが、ユーザーに対するダメージが軽減すると思います。
Last edited by Rinn; 12-28-2012 at 12:49 PM.
召喚のスキルがすでにカンストして装備も今手に入らないものを含めて完全になって600という数字を要求されているということがより大きな問題なのではないでしょうか?
現在のカンスト値ですら苦労を重ねて手に入れる数字です
いまだ装備以外のスキルがカンストしていない人も多くいると思います
それなのにさらにハードルだけあげて弱体するのですから、それを喜ぶ人は皆無であろうしまた今ですら苦労したことをまたより苦痛なことを繰り返すのかと感じると思います
装備を新たに手に入れる苦労があるかわりにスキルが上げやすくなる、スキルの上昇率はこのままだが装備こみでで570くらいまでは簡単に到達できますという何かてこ入れがなぜないのでしょうか?
オーラにリフレがついても後衛が楽になるわけではありません。リフレで得られるMPを利用するわけですがWSのように即打ちできるような無尽蔵な使い方は無理ですし、何よりバラードやリフレのようにすでに効果的な仕様があるところに過剰に供給されても無駄になるだけではないでしょうか
・魔法ダメージやケアルヘイトの上昇率が下がる
・イレースなどの異常治療魔法が範囲化する
別にこれにしろとは言いませんが使い道の方にも恩恵をお願いします
また、効果時間の短縮はよりタイミングをシビアとするプレイヤースキルに関わってくると思うのですが、このゲームの仕様はフルアライアンス戦闘や過去エリア等特定の利用価値の高い場所等でラグが大きくなることが多いです
数字上の弱体調整にもこういう要素をいれて考えているのでしょうか?
単に設定が確率がと数字だけみて弱体して問題ないとおもわれても現場ではそれ以上の負担がかかっているのかの確認はとれているのでしょうか?
Last edited by Refi; 12-28-2012 at 01:35 PM.
弱体するなとは言わんが、90秒にするならそれで十分だろうに・・・
どーも昔から多重弱体が好きだなここは。(釣りとか)
来期の予定もその内発表とのことですが、ここはジョブコンセプトも、あらためて発表してみません?
バトル面で大きな調整が必要な時期でもありますし。
オーラ絶対防御の調整もそうですが、短期的に見ると良い調整には思えなかったりすると思います。
それは長期的な視野での調整だからということなんでしょうが、そう考えた場合、長期的に見た場合の着地点がどこなのかぼやけているように思うんですよね。
各ジョブをどこに持っていこうとしているのかがわかると、もうちょい理解しやすいかと思います。
以前のコンセプトって賞味期限が切れてる気がしてならないんですよね、最近...
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