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  1. #211
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    何度か引退をしてはキャラを消しては復帰してタルを選び、10年を遊んだ身からの意見としては「HP低いな~」と常々思います
    ただこうした問題は種族の特徴でもありますし、ステータスの差は近年の装備の性能から十分に補えるものです
    やろうと思えば前衛は普通にやれますし、得意とする後衛ジョブはメリポが前衛特化であっても特に問題はなく行えます

    ただ、こうした差を補えても今も昔も補えないほどの差がHPであり、雑魚にすらインフレがある現状だとやはり不利だと言わざる得ないです

    まずハイエンドコンテンツに関して
    これに関しては昔と変わらずでして、正直なところは種族関係なしに範囲を食らったら死ぬものだと認識してるので仮にHPの底上げがあってもあまり変わらんと思います
    たとえば暗/戦の99タルがVWに参戦し、装備とアートマにもよります自分の場合ですとHP1700~1800弱。
    VWジラートst3の通常装備だとチーリン、ウプタラ、アイロエの範囲は平均で1200~1600ぐらい食らいます
    この場合だとタル前ならギリギリ耐えれるかどうか。侠者の薬無しなら即死~瀕死と言ったところ
    別種族の前衛ならHP2500~はあるので即死はしないでもそれでも2~3発は耐えられません
    なので異常な攻撃力を撒き散らす近年のハイエンドコンテンツはそもそもHP自体が機能してないです
    まぁだからオーラ絶対防御を始めとした戦法も生まれるのですが、今はこのスレに関係ないので置いておきます

    VWで支援を貰ってこれなのですから、支援のないレギオン、新エインなどはもはや語るまでもなく、基本的に種族関係なしに耐えれるものではありません
    何が言いたいのかと言うと、こういったハイエンドコンテンツは今も昔もジョブ、装備、プレイヤースキルでまだ補える範囲なのです
    もちろんそれだからコンテンツを放置してもいいわけでもなく、強制脱衣+装備不可のようなふざけた範囲で装備補正を打消し、現状でHPとステータスの低さが目立つタルだけ不利になるのはどうなの?と思うものもありますが
    よって、ハイエンドコンテンツ上でのタルの扱いだけを見れば、タルの調整ではなく、まずコンテンツの見直しが必要かと思われます

    次はソロ、もしくは少人数で行動する場合の想定

    実はこれ、昔に比べてレベルキャップ解放によるサポ踊の強さで凄く楽になってる面と、ソロで戦う相手の強さが上がった影響で辛い部分の二面相があります
    前者は言うまでもないですが、ケアルワルツⅢの解放によって大幅な回復がソロで可能になってる点です
    元の絶対HPの低さ、自分はシーフなどで活動することが多いのですが、その場合のHPは1268。ケアルワルツⅢだと約300は回復できるので約三割弱は回復できます
    ならHP管理は楽になっているのか?楽にはなっていますが、前述にもある敵の攻撃力のインフレがそれをして常にHPを全開にしなければ死んでしまう、という問題もあります
    楽な相手~であっても一撃系に類するWSだと500~700、丁度いい相手であれば下手すれば1000を超えることもよくあります
    この場合、メインからくりでマトンからプロテスを貰い、ある程度の防御の底上げをしてる状態でこれです
    タルシなら耐え切れません。WSに仮に耐えられてもHPゲージは真っ赤であり、そこから通常一発でお陀仏コースです

    この場合、敵側の攻撃力を調整すればいいのか?という話になりますが、はっきり言ってこれは相当難しいです
    何百もいる敵データの攻撃力を丁度いい具合に調整するなんて時間も手間もかかりますし、正直タルだけにそんな調整をするとは自分も思えません
    ならタルのHPを調整をし、せめて雑魚の攻撃からは死ににくするようにするか?
    自分としてはこれが一番してもらいたい修正でもあります。正直なところ、ハイエンドコンテンツにしても雑魚にしても、今は攻撃力のインフレが進み過ぎてギリギリ耐えれても次は無理というケースが多々あります
    ですが、種族による差があるからこそFF11というゲームもまた成り立っているのを考えれば難しい話です
    もちろんFF11も顧客あってこその商品でありますが、タルという1種族のためにFF11の前提を崩していいのか?それならタルをプレイし、いくら種族的特徴とはいえ今の環境に合わないステ差を我慢しろというのか?そういった問題がずっと放置すればいずれパンクします

    なので自分としては新しいメリポ枠によるステータスカスタマイズの極端化
    もしくは、防御ステータスの見直しが手っ取り早いかと思います

    前者はすでにスレにもいくつかある「種族ごとによるメリポによるステ強化が違う」というものです
    タルであればHP+が大きく、逆にガルカならMP+が大きいという意見ですね
    ある意味で平坦化が起きるのでは?と懸念される方もいるかもしれませんが、仮にタルとガルカが同じくHP+を振っても数値上は従来と変わらない、差が生じない修正になれば種族的特徴もそのままで問題ないと思います

    後者はそのままです
    過去のスレでは砂丘デブことイッグアリマで防御力数値の上昇でダメージ減少を抑えているというものがありました
    ですが、極端な防御力を上昇しても少し揃えた程度のカット装備にも及ばない、つまり防御力というステータスはやはり死んでいるものだと露呈したものだと自分は思います
    なのでそれを改めて、ハイエンドコンテンツなら戦士やナイトなどが保有できる防御数値が、雑魚なら軽装装備ジョブのほどほど防御数値でもダメージ減少が目に見えてわかるほどの調整を期待したいところです

    長々と連ねましたが自分はタルは好きですよ
    HPゆえの絶望は数えるのをやめたぐらいにしましたが、それを補ってある魅力ある種族だと思います
    小さな身体で精いっぱい頑張る姿は微笑ましく、現在開発中の新生14ではララフェルでやるぐらいにはタルという種族は愛着があります
    ですが、愛着があるからこその苦悩もあります。それを気軽に種族を変えればいい、などで解決してもいい話でもないことです
    誰にだって好きなジョブ、好きな装備、好きな種族があります。ですが、そうした好きなことをしたいのにゲームシステムの影響が大きすぎて満足にプレイできないのはゲームとしてあるまじき事態です
    レベルの上昇のしやすさ、装備の均等化、ジョブチェンジの容易によって発生して残るのは種族による差しか残っておらず、タルのHPの低さが目立つ形になっています

    10年続いたバランスをどう崩すのか?崩さないのか?
    それは今後のディスカッションと開発次第でしょうが、タルだけではなく、他種族も「選んでよかった」と思える最後を迎えたいものです
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  2. #212
    Player spriggan's Avatar
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    そろそろ種族装備追加お願いします
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  3. #213
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    Quote Originally Posted by jutta View Post
    横槍ですみませんが、そういう事に対しての優位性くらいは種族差のうちでいいんじゃないかなというか
    それじゃいけないんでしょうか?

    以前にも書きましたが、種族差という設計がそんなにイヤならば、基本ステータスは皆同じで
    種族設定やグラフィックについてはおおむねFF11をパクr踏襲している
    しんなま?(なんかビールとか発泡酒の名前みたい…)というゲームがあるらしいので、そちらをやってみては?と思ってしまいます。

    イヤなら他ゲーに行け、という辛辣な事を言いたくはないですが
    そんなに『基本スタンス』からしてイヤならば、さすがにこのゲーム自体に向いていないような気がします。
    伝えたいことが伝わってないようですので

    先ほどから出ているメリポによるHPMP変換方式では、中間的種族のフレキシブルさという特徴・優位性を、
    特化種族が食ってしまわないか?ということです
    (4)

  4. #214
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    手短に
    Quote Originally Posted by katatataki View Post
     樽の最大HPの不満の解消策としては、新たにメリポ枠や種族装備を設けるか、樽にとって不利と呼べる、ダメージを出し過ぎる敵やコンテンツ側のみの数字を調整する方がよいのではないか。これはスレ内にて他の方達も挙げている。
     種族装備というくくりであれば、誰にも文句は言えないはずである。何故ならそのような各種族の短所の穴埋めをするコンセプトの装備はすでに過去実装済みであり、レベル99向けの種族装備の実装をした所で、何も悪いことは無い。また、樽だけが得をするわけでもなく、見た目の変化する部位であれば、デザインによってはお洒落としても嬉しく、プレイヤー達の大きな目標と喜びになるであろう。これにもなお反対する者がいたとしら、最早それはただの嫌樽家だと躊躇いなく断じてよかろう。
     ただそれにも大きな問題がある。例えば樽の場合、単純にHPやSTRだけ付与されても、現在多くの装備に付与されているヘイストやら命中やらが失われてしまっては、近接前衛としては機能しなくなってしまう。岩や首にしても、INTやMPだけ上げられても困る。魔攻や魔命や敵対心マイナスやケアル回復量アップやケアル詠唱速度短縮も欲しい所だ。
    既存のオーグメントに、種族限定オーグメントの導入を提案します。
    例えば(あくまで例のため、実在しないレシピを書いてあります。NQにオーグメントつけられるようにしてくださいスレは別にあります。アブダルスコアなんて手に入らないよということであれば、オメガの心臓の欠片でもなんでのいいので脳内変換しましょう。)

    ラブンガンビエラ+アブダルスコア+タルタルの爪の垢
    防26 HP+25 MP+25 STR+6 VIT+6 攻+11 ヘイスト+4%
    オーグメント:クリティカルヒットダメージ+7%(+8%) HP+75

    既存の実戦級な装備にオーグメントを付与しつつ、種族差を種族専用オーグメントにより吸収することで、新たな選択肢を増やすことができます。
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  5. #215
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    開発様の貴重な作業時間がそんなことにとられるくらいなら自分は今のままでもかまいませんよ。
    そのかわり公式で、
    「タルタルはHPの少なさゆえに特定ジョブでプレイするにあたってはハードモードを楽しめる。」
    と明記してくださいね。
    いったん決めたら変えられないのは大きいですし、
    最初からHP差がここまで大きくプレイ内容に影響したり
    募集差別を受けると分かっていて種族選択した人ばかりではありませんから。
    (7)
    Last edited by Musca; 12-09-2012 at 03:02 PM.

  6. #216
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    Quote Originally Posted by Quillaja View Post
    伝えたいことが伝わってないようですので

    先ほどから出ているメリポによるHPMP変換方式では、中間的種族のフレキシブルさという特徴・優位性を、
    特化種族が食ってしまわないか?ということです
    大丈夫です。十分すぎるくらい伝わってます。
    別にヒュムだろうがエルだろうがミスラだろうがガルだろうがタルだろうが、特化の利点と不向きな点があるうえで
    中間種族はフレキシブルさが同時に「凡庸で何やっても特化種族に特化されたら勝てない」欠点であってもいいじゃん、と言ってるのです。
    (4)

  7. #217
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    Quote Originally Posted by jutta View Post
    大丈夫です。十分すぎるくらい伝わってます。
    別にヒュムだろうがエルだろうがミスラだろうがガルだろうがタルだろうが、特化の利点と不向きな点があるうえで
    中間種族はフレキシブルさが同時に「凡庸で何やっても特化種族に特化されたら勝てない」欠点であってもいいじゃん、と言ってるのです。
    その通りで、中間的な種族が特化種族の適正ジョブに勝てないのは問題ない、というよりはそうあるべきです。
    ですが、その上でフレキシビリティで勝りえるシステムを導入するのはどうなんでしょうか?というのが趣旨です
    (5)

  8. #218
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    種族に特徴を付けるためにある程度の格差は必要だと思います。
    じゃないと今度はヒュームを選んだ人から不満が出たりして、収拾つかなくなりそうです。
    けれど、種族格差はステータスぐらいに留めておいても良いのではないかな、と思います。
    例えばレベル99でタルタルモンクとガルカ青魔道士のHPを比較すると、なんとガルカ青魔道の方が多かった!
    なんてことがありました。
    ジョブの特徴が完全に潰れちゃうぐらい種族差を付け過ぎるのはどうかなーと思います。
    誰かも仰ってましたが、ガルカはレイズ覚えてもMPが足りないから唱えられないとか、やっぱりおかしいと思います。
    よって、HPとMPぐらいは格差を縮めてもいいんじゃないかなと思います。(全種族均一にするのではなく、ヒュームを軸に種族ごとの格差をやや縮める方向で)
    ステータスは現状でいいと思います。
    あとは、前衛アタッカーが活躍するコンテンツばかりではなくて精霊アタッカーが活躍できるコンテンツを増やしたり
    バランス良くコンテンツを提供していただきたいです。
    (10)
    Last edited by Yukina; 12-09-2012 at 05:42 PM.

  9. #219
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    Quote Originally Posted by Quillaja View Post
    お二方返信ありがとうございます。
    大量消費による付け替え予防は、効果的に思えます。


    しかしながら、この「戻す」方が有利になる方式というのは、新たな格差を生むように思えるのです。
    中間層(エル・ヒューム・ミスラ)は本気でやるのであれば、前衛後衛どちらをやるにせよ、メリポを「振る」のが必要になります。
    一方、タルタル・ガルカの場合、どちらかはメリポを「戻す」のみですみます。
    これを適正が高いことのアドバンテージとしてよいものなのでしょうか?

    そもそも、中間的な種族を選んだ方は、そのフレキシブルさを考えて選んでいらっしゃる方も多いと思いますので、
    若干とはいえ2種族がフレキシブルさにおいて他より有利に"なりえる"仕様というのは反対いたします。
    自分の考えではヒュームなどの中間層がフレキシブルさで不利になるとは思ってません。

    適当な例で書きますがHPMP等価変換で1段階50HPMP変換するのに20メリポ必要で最大8段階までと仮定します。
    この場合ヒュームとタルタルがガルカ並みのHPにするには、

    ガルカナイト99:HP1718、MP227 
    ヒューム99:HP1497、MP496     → 50×4段=200MPをHP変換で80メリポ必要 → HP1697、MP296     
    タルタルナイト99:HP1273、MP693 → 50×8段=400MPをHP変換で160メリポ必要 → HP1673、MP293

    このようになりヒュームはより少ないメリポで済みます。

    同じ条件で振れる最大段数を4段階までという仮定にしてみると、
    ヒュームはタルタルとガルカ両方のステータスに近づける事が出来ますが、タルタルとガルカはヒュームのステータスまでしか調整出来なくなります。

    これは勝手な仮定の話でしたがいくらHPMP変換できるようにするか次第で色々調整出来ると思います。


    自分の意見としては開発側が一方的にステータスをいじるのは公平ではないと考えます。
    タルタルというジョブは高MP値なかわりに低HP値な種族ですから、前衛ジョブが不得意なのは当たり前です。
    MPの多さでタルタルを選んだ人もいるでしょうしHP上げる代わりにMP下げられでもしたら納得出来ないでしょう。

    しかしメリポHPMP変換などの手段で自分自身の選択で高MPを捨ててHP上げるのはありだと思います。
    HPを下げてさらにMPを上げることも出来るしキャラカスタマイズの幅が広がるのではないでしょうか。
    種族差が無くなって世界観がくずれると感じる人もいるかもしれませんが、自分はそうは思いません。
    何もしないガルカ(素のガルカ)に努力したタルタル(メリポ変換振ってMP捨ててHP強化した)が並びかけるのはおかしくないと感じます。
    (3)

  10. #220
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    寝る前に思いついたネタなのでスルー推奨

    ステータス弄るより別に、ジョブ特性ならぬ種族特性なんてのも付けてみたらどうかなー的な。
    最低限のルールというかコンセプト的な意味で、あえてHPMP各種ステータスそのものへの介入のない範囲で、
    種族別のお得感がありそうなのを、レベル上昇ごとにジョブのように段階的についてきて、かつジョブ特性とも重複できるような。
    場合によってはメリポの種族特性カテゴリ(仮)で該当項目ごとの任意強化もできる感じで。
    例:
    エル  STR、MNDなイメージなので 物理攻撃力アップ特性とかクリアマインドとか(クリアマインド今需要あるかっていうとアレですが…) 設定的に敵対心+など
    ガル  VITなイメージってことで、物理防御力アップや、MPの低さがネックなのでコンサーブMPとかでも
    ミスラ  DEX、AGIなイメージなので、クリティカルダメージアップ、物理回避率(命中率)アップなど、野性のカン的意味でレーダー標準とかw
    タル   INTのイメージで魔攻/魔命アップ、オートリフレ(外部からのMP供給減らして、空いた支援枠で魔攻魔命+、ってなる程度に)or(HPの低さを補うための)オートリジェネや、敵対心マイナス 等
    ヒューム 各種族の中からおいしいとこどり ただし段階強化が各種族より劣る

    などなど。

    ヘンにステータス弄るよりそっちのほうが整合性つけやすいような気がしたりしなかったり。
    (0)

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