何度か引退をしてはキャラを消しては復帰してタルを選び、10年を遊んだ身からの意見としては「HP低いな~」と常々思います
ただこうした問題は種族の特徴でもありますし、ステータスの差は近年の装備の性能から十分に補えるものです
やろうと思えば前衛は普通にやれますし、得意とする後衛ジョブはメリポが前衛特化であっても特に問題はなく行えます
ただ、こうした差を補えても今も昔も補えないほどの差がHPであり、雑魚にすらインフレがある現状だとやはり不利だと言わざる得ないです
まずハイエンドコンテンツに関して
これに関しては昔と変わらずでして、正直なところは種族関係なしに範囲を食らったら死ぬものだと認識してるので仮にHPの底上げがあってもあまり変わらんと思います
たとえば暗/戦の99タルがVWに参戦し、装備とアートマにもよります自分の場合ですとHP1700~1800弱。
VWジラートst3の通常装備だとチーリン、ウプタラ、アイロエの範囲は平均で1200~1600ぐらい食らいます
この場合だとタル前ならギリギリ耐えれるかどうか。侠者の薬無しなら即死~瀕死と言ったところ
別種族の前衛ならHP2500~はあるので即死はしないでもそれでも2~3発は耐えられません
なので異常な攻撃力を撒き散らす近年のハイエンドコンテンツはそもそもHP自体が機能してないです
まぁだからオーラ絶対防御を始めとした戦法も生まれるのですが、今はこのスレに関係ないので置いておきます
VWで支援を貰ってこれなのですから、支援のないレギオン、新エインなどはもはや語るまでもなく、基本的に種族関係なしに耐えれるものではありません
何が言いたいのかと言うと、こういったハイエンドコンテンツは今も昔もジョブ、装備、プレイヤースキルでまだ補える範囲なのです
もちろんそれだからコンテンツを放置してもいいわけでもなく、強制脱衣+装備不可のようなふざけた範囲で装備補正を打消し、現状でHPとステータスの低さが目立つタルだけ不利になるのはどうなの?と思うものもありますが
よって、ハイエンドコンテンツ上でのタルの扱いだけを見れば、タルの調整ではなく、まずコンテンツの見直しが必要かと思われます
次はソロ、もしくは少人数で行動する場合の想定
実はこれ、昔に比べてレベルキャップ解放によるサポ踊の強さで凄く楽になってる面と、ソロで戦う相手の強さが上がった影響で辛い部分の二面相があります
前者は言うまでもないですが、ケアルワルツⅢの解放によって大幅な回復がソロで可能になってる点です
元の絶対HPの低さ、自分はシーフなどで活動することが多いのですが、その場合のHPは1268。ケアルワルツⅢだと約300は回復できるので約三割弱は回復できます
ならHP管理は楽になっているのか?楽にはなっていますが、前述にもある敵の攻撃力のインフレがそれをして常にHPを全開にしなければ死んでしまう、という問題もあります
楽な相手~であっても一撃系に類するWSだと500~700、丁度いい相手であれば下手すれば1000を超えることもよくあります
この場合、メインからくりでマトンからプロテスを貰い、ある程度の防御の底上げをしてる状態でこれです
タルシなら耐え切れません。WSに仮に耐えられてもHPゲージは真っ赤であり、そこから通常一発でお陀仏コースです
この場合、敵側の攻撃力を調整すればいいのか?という話になりますが、はっきり言ってこれは相当難しいです
何百もいる敵データの攻撃力を丁度いい具合に調整するなんて時間も手間もかかりますし、正直タルだけにそんな調整をするとは自分も思えません
ならタルのHPを調整をし、せめて雑魚の攻撃からは死ににくするようにするか?
自分としてはこれが一番してもらいたい修正でもあります。正直なところ、ハイエンドコンテンツにしても雑魚にしても、今は攻撃力のインフレが進み過ぎてギリギリ耐えれても次は無理というケースが多々あります
ですが、種族による差があるからこそFF11というゲームもまた成り立っているのを考えれば難しい話です
もちろんFF11も顧客あってこその商品でありますが、タルという1種族のためにFF11の前提を崩していいのか?それならタルをプレイし、いくら種族的特徴とはいえ今の環境に合わないステ差を我慢しろというのか?そういった問題がずっと放置すればいずれパンクします
なので自分としては新しいメリポ枠によるステータスカスタマイズの極端化
もしくは、防御ステータスの見直しが手っ取り早いかと思います
前者はすでにスレにもいくつかある「種族ごとによるメリポによるステ強化が違う」というものです
タルであればHP+が大きく、逆にガルカならMP+が大きいという意見ですね
ある意味で平坦化が起きるのでは?と懸念される方もいるかもしれませんが、仮にタルとガルカが同じくHP+を振っても数値上は従来と変わらない、差が生じない修正になれば種族的特徴もそのままで問題ないと思います
後者はそのままです
過去のスレでは砂丘デブことイッグアリマで防御力数値の上昇でダメージ減少を抑えているというものがありました
ですが、極端な防御力を上昇しても少し揃えた程度のカット装備にも及ばない、つまり防御力というステータスはやはり死んでいるものだと露呈したものだと自分は思います
なのでそれを改めて、ハイエンドコンテンツなら戦士やナイトなどが保有できる防御数値が、雑魚なら軽装装備ジョブのほどほど防御数値でもダメージ減少が目に見えてわかるほどの調整を期待したいところです
長々と連ねましたが自分はタルは好きですよ
HPゆえの絶望は数えるのをやめたぐらいにしましたが、それを補ってある魅力ある種族だと思います
小さな身体で精いっぱい頑張る姿は微笑ましく、現在開発中の新生14ではララフェルでやるぐらいにはタルという種族は愛着があります
ですが、愛着があるからこその苦悩もあります。それを気軽に種族を変えればいい、などで解決してもいい話でもないことです
誰にだって好きなジョブ、好きな装備、好きな種族があります。ですが、そうした好きなことをしたいのにゲームシステムの影響が大きすぎて満足にプレイできないのはゲームとしてあるまじき事態です
レベルの上昇のしやすさ、装備の均等化、ジョブチェンジの容易によって発生して残るのは種族による差しか残っておらず、タルのHPの低さが目立つ形になっています
10年続いたバランスをどう崩すのか?崩さないのか?
それは今後のディスカッションと開発次第でしょうが、タルだけではなく、他種族も「選んでよかった」と思える最後を迎えたいものです