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  1. #121
    Player HamSalad's Avatar
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    人によって理想像が違うのと、既得権益に反する要素があるので、確かに難しい問題だと思います。

    私の理想はこちらに書いた通りです。

    「格差の緩和」は理想に反することではありますが、理想実現の困難さを考えれば受け容れざるを得ないかなとも思ってます。

    ただいずれにせよ最大HPの差がなくならないのであれば、現状MPのない12ジョブについて、最大HPの少ない種族に何かしらのメリットを作ることは必要ではないでしょうか。
    (7)

  2. #122
    Player Type08-Ikkyu's Avatar
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    装備をかなり頑張ったトップ向けの調整が目立ってたので、装備普通+2位のタルタルから戦闘不能になるのは仕方無いッスw
    ましてや後衛ジョブだと、Lv99でもHPが1100~1200位ですしね。(一般的に!)
    Lv99解放後、今更の改修は大掛かりな話になるのは確実でしょう。

    持久力の方向で見ても、防御力に意味を持たせる調整があったのを体感出来ていませんし、
    プロテスの効果見直しも、体感としては敵の方に軍配が上がってると感じていますので意味不明です。
    ディスペルで消せると言われても、無限のMPを感じさせる相手に短時間の効果しか望めないサイレスを毎回入れるのはもううんざり。
    揚句、軽く撫でられたら詠唱中断のコチラと、アビや魔法で必死こいて止めるしかないあちら側の性能差がもう酷いのなんの。
    (詠唱中断防御を狙った装備を専属で持ち歩ける枠はないwましてや魔法命中とか考えるとあり得ないw)

    今や何でもかんでも短期決戦高火力になるのは、自然の摂理です。
    なので、タルタルも短期決戦でプリるのです。 ・・・と感じています(汗
    (6)
    そろそろ呼び出しペットに乗れても良いと思う。

  3. #123
    Player Dacco's Avatar
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    まあMP多いのを利用できて、工夫すれば死ににくい(工夫しなければダメ)って感じだといいなと思ったが

    誰か言ってたけど戦/忍とかにするとMPゼロだからそれだけじゃだめか。
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  4. #124
    Player ast_'s Avatar
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    ステータス変更で種族差を解消するのには反対です。
    自分はタルタル使いでやはりHP少ないのを気にしていますが、
    その分MPやINTが突出しているとんがった性能なのですから、それでいいと思っています。

    自分はさまざまなジョブが活躍できるようにもっとコンテンツを増やして欲しいと思っていますが、
    すぐにコンテンツを増やすのは難しいというのも理解しています。

    そこで装備品での種族差解消を提案します。
    現在にも種族専用装備がいくつかありますが、
    数値が低いので差が埋まらない、他の装備を使ったほうが強い、といった理由から軽視されています。
    ではどうすればいいのかというと、新しく追加する種族専用装備を
    指、耳といったあまりステータスの増加ができないアクセサリー系の部位で追加すればいいと思います。
    例えばですが、(数値は適当ですよ)
    指で「タルタル専用 STR+10 INT-5」、「エルヴァーン専用 STR-5 INT+10」とか、
    耳で「タルタル専用 HP+100 MP-50」、「ガルカ専用 HP-50 MP+100」とか
    現在実装されている装備よりも強いけど、”種族専用”でその種族の短所が補えて、長所が削られる、といった感じならば
    使える側は喜ぶし、使えない側も納得できるのではないかと思います。

    (平均的な種族のヒュームはどうしましょうかね・・・)
    (18)
    ご主人様の金庫番フロレスたん

  5. #125
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    本来、異常な攻撃力のコンテンツ側をなんとかしてほしいですが、

    手っ取り早いところですと、パラメータをHUMにしてくれる、NPCの追加でしょうか
    話しかけでon/offすれば、コンテンツ中に切り替えられることもなく
    バランス的には全員HUMと同じなのでバランスも崩しません
    (ただHUM化したのちに所属差装備でと言う抜け道が新たにできそうですが)

    個人的に本当に望ましいのは
    特定ジョブに今後一切なれなくなる事を条件に
    本命ジョブにより特化したパラメータになることなのですが・・・
    ゲームの寿命的には難しそうですね
    (0)

  6. #126
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    自分は、反対ですね。キャラクター作成時自分は「なんでもしたい」と思いヒュムをチョイスしました。何をするにしても微妙な足りなさを感じるときはありますが、それはそれで自分らしいと思って居ます。ランダムで作製されてしまったわけではなく、しっかり説明がありました。
    このようなゲームは調整ごとに強さ弱さが変わるので、今前衛大人気だから強くしては違うと思います。
    (黎明期の白ガルカは悲壮感漂うジョブでした。25なのにレイズできるMPないとかw)
    今3キャラ持っていますが、ガルカタルタルともに前衛後衛やってますが、タルタル前衛微妙wガルカ後衛MPすくねえwと思いながら、「だがそれがいい」と思って居ます。ただ、astさんの種族装備あたらしく実装もありかなーとは思いますね。
    (39)

  7. #127
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    >「格差の緩和」は理想に反することではありますが、理想実現の困難さを考えれば受け容れざるを得ないかなとも思ってます。

    逆に言えば「格差の緩和」が出来ないとなると納得してくれますか?って事ですよ。言われても多分納得しないでしょうけど。
    そうなるとステータス均一化を言われるでしょうが、そんな事したらエオルゼアと同じく「新生ヴァナディール」となりそうな
    位の初期化されそうですよ;

    >ただいずれにせよ最大HPの差がなくならないのであれば、現状MPのない12ジョブについて、最大HPの少ない種族に何かしらのメリットを作ることは必要ではないでしょうか。

    もし潜在MPみたいにHPが出来たとしましょう。
    結局各種族の最大HP値は増えれど順位は変わらず、下手すりゃ更に文句がでそうです。

    リンク先の貴方の発言で
    『ステータス差を面白いと思えるような調整とは、例えば同じ暗黒騎士というジョブであっても、ガルカなら高い最大HPやVITを生かせるようにジョブアビリティ「暗黒」を使いつつウェポンスキルは「ヘラクレススラッシュ」「トアクリーバー」を使うのが有効な一方で、タルタルなら高い最大MPやINTを生かせるようにアブゾ系などの魔法を駆使しつつウェポンスキルは「エントロピー」を使うのが有効、みたいに種族のステータスの特徴を生かした戦い方ができることだと思ってます。』と発言されてます。

    たとえ各種族の特徴を生かした戦術があっとしても、広まる情報は大抵手間かからず派手なパフォーマンス性の高い物であって【種族差】なんて考えてない物が伝達されていくと思います。
    (3)

  8. #128
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    とりあえず lv99 戦/侍 hp1333 はなんとかしてください。
    (7)

  9. #129
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    ふと思ったのですが、数年前に開発案として上がってユーザーからの猛反対でぽしゃった、『前衛職にもMPステータスを付ける』ってアイデアを再考してみてはどうなんだろう?

    例えば
    ○属性WSはMPを消費するが、MPの消費と引き替えに各ステータスのボーナスが加算される
    ○MPが足りない状態での属性WSはボーナス加算が少ない
     例)
      MPを消費して属性WS  → 1000ダメージ
      MPを使わず属性WS  →  700ダメージ

    メリット
    ・種族差によるMPやステータスの違いが明確に出やすい
     (タルとガルカで一戦で使用できる属性WSの回数に差が出る等)
    ・攻撃面において、オートアタックでの攻撃力合計と、属性WS攻撃力合計を合算して、種族差を詰めれる可能性がある

    デメリット
    ・攻撃力をアップするためにMP使用が前提となるので、いままでと戦術ががらっと変わる可能性がある


    ほかにもメリット、デメリットはいくつか思いつくんですが簡単なところをまとめるとこんな感じ?
    前衛職はトータルで見ると火力が落ちる可能性が大きいのですが、その分後衛アタッカー枠の出番が増えるんではないかな?
    まぁ、戦闘時の計算式や敵モンスターの強さなどかなり手を入れる形になるんで、いまさらこういう調整は難しいのかな?
    (10)
    Last edited by Nohohon; 12-06-2012 at 08:38 PM.

  10. #130
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    いままでタルタルのHPの低さだとか、ガルカのMPの低さだとか、各エンドコンテンツであっても笑って済ませられるレベルだったものが、アビセア以降、冗談にならない差になってきたのが原因であって、種族差そのものを縮める解決法は違うのではないかと思います。

    HPが低くて死にやすいのではなく、敵の攻撃が強烈すぎて装備やメリポでも追いつかない、結果種族そのもののステータスを変えればいいのではないかという結論に私も至りました。が、元々を考えてみてください。現在の主流コンテンツの敵の攻撃力がPCの持つキャパシティ以上にあるのがそもそもの原因です。

    そして今後のパワーインフレ危惧し、強力すぎるアビリティの弱体調整などコンテンツ、アビリティ方面で調整がなされようとしています。そちらで調整するのですから、ここの問題は軽減あるいは解消するのではないでしょうか?

    元々の原因は、敵の攻撃が強力すぎてそれなりに装備を整えメリポで強化しても太刀打ちできない(死んでしまう)、ということですから、これを解決できれば種族差やステータスをいじる必要もないと思います。逆にここが解決できなければいくらタルタルのHPを増やしたところでさらに強力な敵を出さざる得ない状況になり、結局なにも変わらないと思います。

    調整すべきは、敵側で、範囲攻撃だとかそういったもののダメージを少し少なくすることで対応できるんじゃないでしょうか。強力でダメージの高い攻撃だけが難易度を上げるわけではないと思います。
    バローズにもあった敵を同時に倒すだとか、交互に倒すだとか倒し方に一定のルールがあるほうがただのパワーゲームにもならず済むんじゃないでしょうか。

    種族ステータスはこのゲームの各コンテンツバランスを考える上での基本中の基本だと思います。それを変えればあらゆるコンテンツの調整が必要なのは目に見えています。
    それに、コンテンツの為に基本となる種族ステータスの方をいじるのは間違っていると思います。

    そんなわけで、私は、種族ステータスをいじるのは反対です。
    (23)
    (;゚∀゚)がぼ!

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