Page 18 of 47 FirstFirst ... 8 16 17 18 19 20 28 ... LastLast
Results 171 to 180 of 467
  1. #171
    Player
    Join Date
    Sep 2011
    Posts
    128
    Quote Originally Posted by Hekiru View Post
    たるたる 弱いというのは MP設定がないのとINT不要ジョブで際立つもので MPやINTに意味をもたせたりする案は つよい黒タルをよりつよくするものにおもえますのでスレチな気がします それこそ 敵の強化が必須になったり タルタルを後衛に押し込めたりするものだとおもいますのでここでは反対させてください
    それこそ黒をスタナーに押し込めたりするだけのものだとおもいます。
    黒がどれだけ弱いのか理解していますか?
    タルタルにとっての適職である黒魔道士が、あまりにも前衛に比べて弱いことこそが問題です。

    前衛に向いていないタルタルで前衛を快適にプレイさせて欲しいという要求は的はずれの様に思えます。
    (17)
    Last edited by dash; 12-07-2012 at 11:11 PM.

  2. #172
    Player cube's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    99
    Character
    Cubebe
    World
    Bahamut
    Main Class
    WHM Lv 99
    散々語りつくされているけど改めてHPMPバランスというのを考えてみる

    物理攻撃と魔法攻撃の格差問題と
    最大MPがあまり意味を成してないと言う問題は全く別問題なので
    今回は話題にしません。


    このゲーム、ステータスの価値が完全にHP=MPで設計されているんですよね。
    ____A____B__C____D__________E____F__G
    HP__ガル_____エル__ヒュム、ミスラ___________タル
    MP__タル__________ヒュム、ミスラ__エル______ガル
    とHPMPのステータスは完全に天秤になっているわけです。

    解りやすい例で言うとガルナとタルナのLv99のHPMPはこうなっています。
    ガルナ HP1718 MP226 HP+MP1944
    タルナ HP1273 MP693 HP+MP1966

    βやサービス開始初期のころは戦士/サポ白とかで行動するのは当たり前でした。
    この頃でもHPが多いガルカ、HPは少ないけどケアルでちょっと多く回復できる(かも)タルと、
    HP+MPはほぼバランスが取れていたように思えます。
    Lv1 戦士/白
    ガル HP42 MP 8 HP+MP50
    タル HP33 MP14 HP+MP47

    ところが、度重なるレベルキャップ開放やデフォルトでMPを持たないジョブの増加、
    リフレシュ等のMP供給の充実、MPを使用しない回復の追加など
    HP偏重の仕様が積み重なって来たわけです。

    結果、HP+MPで調整されたステータスは+MPの部分が余り意味を成さなくなり、
    HPランクが格段に下になっているタルタルが割りを食っている、
    というのが所謂タルタルハードモードと揶揄される原因かと思われます。

    これを是正するにはいろいろ手段はあると思います。
    ・基本ステータスを詰める
     ____A____B___C_________D___E
     HP__ガル__エル_ヒュム、ミスラ_____タル
     MP__タル______ヒュム、ミスラ_エル_ガル
    ・MP無しジョブにMP有りサポートジョブをつけた時を基準にしてステータスを見直す
     Lv99 戦士/白
     ガル HP1700 MP116 HP+MP1816
     タル NP1255 MP254 HP+MP1509
     1816-1509=307の差を緩和する
    など

    確かに難しい問題だとは思いますが、格差を問題にしているプレイヤーは
    少なからずいると言うことを覚えておいて欲しいです。
    (10)

  3. #173
    Player Windy's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    282
    MPを100増やす装備はたくさんあるが、HPを300増やす装備はない。
    HPとMPが同じ程度ずつしか上昇しない点が不満です。

    ヒーラーがMPを増やす際、他のステータスを気にしないコーディネートができる場合が多いが、
    アタッカーがHPを増やす際、攻撃能力がスカスカでは意味がないため、短順にHPを増やす装備で選べない。

    HP最大値に依存したアビ、wsは多数あるが、MP最大値に依存したアビは僅か。

    20ジョブ中、INTが高い事による恩恵が受けられるジョブが約3ジョブ。
    MP回復力の上昇により、高いLVほど最大MPの価値が薄い。

    装備グラを男女兼用にされてしまう(最近は改善ヤッター!)
    両手系モーションがどれも同じ(格闘はカッコE)


    INTを使うジョブ、
    またMP最大量を生かしたアビなどが増えると良いですね。
    生まれ変わってもタルタルを選びますが。
    (12)

  4. #174
    Player Windy's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    282
    タルとガルが最適と称される装備で同じ敵を攻撃したとして、
    範囲攻撃で同等ダメージをばらまかれてしまった場合、基本的にはタルタルが先に死にますからね。

    じゃぁ装備で工夫すればいい、ってなると装備で劣るタルタルはいらない子と。
    タルタルアタッカーダメ!絶対!!ってなるのがフツーですヨネ。

    ユーザーの暖かさで許されていますけど。
    (4)

  5. #175
    Player Selescat's Avatar
    Join Date
    Mar 2012
    Posts
    317
    Character
    Seles
    World
    Leviathan
    Main Class
    THF Lv 99
    Quote Originally Posted by Windy View Post
    MP回復力の上昇により、高いLVほど最大MPの価値が薄い。
    リフレシュ弱体しますね^^って訳のわからん調整が来そうなので
    出来たらこういう意見は自重してほしいです(´・ω・`)
    (3)

  6. #176
    Player jutta's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    114
    Character
    Mhallie
    World
    Ragnarok
    Main Class
    RDM Lv 1
    Quote Originally Posted by Lou View Post
    敵の攻撃がインフレし過ぎて、サイキョーの種族とサイキョーのジョブとサイキョーの装備じゃないとコンテンツに参加不可である。

    装備縛りはコンテンツの内容次第で普通に聞きますが、装備+種族縛りは見かけたことないです。
    (REM99+カット装備完備、の条件付き募集は聞いても、ここにタル不可やガルカ歓迎と付いたのを見た記憶はないです)


    種族縛りでの募集は…実はちょっとやってみたいです。『エル♀のみ募集!』とかで!
    以前、エル♀のみで水晶龍募集などしてみようと思ったのですが、そもそも自分がエル♀じゃなかったという…
    (6)

  7. #177
    Player
    Join Date
    Jun 2011
    Posts
    1,165
    Quote Originally Posted by dash View Post
    それこそ黒をスタナーに押し込めたりするだけのものだとおもいます。
    黒がどれだけ弱いのか理解していますか?
    タルタルにとっての適職である黒魔道士が、あまりにも前衛に比べて弱いことこそが問題です。

    前衛に向いていないタルタルで前衛を快適にプレイさせて欲しいという要求は的はずれの様に思えます。
    あえて 遠回しないいかたをしてみたのですが、、
    黒魔導士は 前衛アタッカーにくらべて弱い存在です

    精霊魔法でINT依存率をあげて ダメージをひきあげる という対策がとられた場合 タルタルの精霊魔法のダメージが未知の領域に突入します
    昔のように前アタッカーいらね ナ黒4赤 でいいよ とか極端にバランスがかわってしまう可能性だってあります
    もっとも高い数値をさらに引き上げる上限解放型になります

    低い数値を高くする場合 たとえば タルタル以外のINTを 1段階づつひきあげた場合 タルタルの精霊魔法ダメージをこえることはないので 推測ができています 低いほうの数値をあげる 底上げ型 になります

    このスレでは弱すぎる部分に焦点をあてているので(?) 上限解放型はスレちがいになっていると考え ここでは反対 という表現をしています
    弱い黒魔導士をつよくしたいというのは理解していますが より慎重に検討のいる別の話題や強化案になるのではないでしょうか
    (1)

  8. #178
    Player KURO's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    28
    Character
    Rstaichi
    World
    Phoenix
    Main Class
    MNK Lv 5
    タルタルのステータスに不満がある人のほとんどはHPの低さだと思うのでHPMPに絞って書きます。
    タルタルの高MP値は低HP値あってこその物だと思いますし、同様にガルカの高HP値は低MP値があってこそです。
    タルタルのHP値を上げたいのであればMP値を下げる必要があると思います。
    HPMP変換装備や種族装備で多少調整出来ますがその分装備枠を使ってしまったり、
    MP無し前衛ジョブでは変換装備を使えないので活用しにくいのが問題だと思われます。

    現在のメリットポイントのHPとMPは振った分だけ+されますがこれをキャラクター自体にかかるHPMP変換に変更するのはどうでしょうか?
    (たとえばMP→HP変換に振った場合、MP無し前衛でもHP+されるけどMP持ちジョブにするとMP-される)
    うまく説明出来てませんが要するにキャラクターのステータスをもう少し人それぞれでカスタマイズ出来るようにするということです。
    弱点を補う振り方でヒュームのようなHPMPのタルタルやガルカにしたり、さらにMP特化してHP下げたタルにしたり。
    変換と書いているのは最初の方に書いた通り、HPを増やすのであればMPを減らす必要があるという考えからです。
    今の状態のままメリポHPMPを変換に替えてしまうとHP減らしたくない人もいるでしょうし、
    再び振り直しできるもしくは変換項目を新しく追加するなど調整が必要だとは思いますが。
    変換と言う事で対価を払うわけですからもう少し増減幅を増やしてもいいと思います。
    (11)

  9. #179
    Player NorthernSnow's Avatar
    Join Date
    Jul 2011
    Location
    バスチューク
    Posts
    597
    Character
    Monsol
    World
    Siren
    Main Class
    BST Lv 99
    やっぱりメリポを特化強化したら、タルタルでも無強化ガルカくらいのステータスになれるくらいの自由度はあっていいと思いますよね。
    その上でガルカが前衛特化でステ振りしてもバランスが壊れないようにしなきゃ行けないから、種族ごとに上限が違ったり、KUROさんの案の様に何かが下がったりする必要がありそうですよね。
    種族ごとに上限が違ったって、結局前衛特化したガルカに前衛特化したタルタルは追いつけないので、種族による優位性は残るでしょうし。
    (6)
    ただの古参プレイヤー。
    すでに達観の域へ(・ω・)

  10. #180
    Player shigetaro's Avatar
    Join Date
    Aug 2011
    Location
    日本
    Posts
    323
    Character
    Sokog
    World
    Fenrir
    Main Class
    THF Lv 1
    Quote Originally Posted by KURO View Post
    タルタルのステータスに不満がある人のほとんどはHPの低さだと思うのでHPMPに絞って書きます。
    タルタルの高MP値は低HP値あってこその物だと思いますし、同様にガルカの高HP値は低MP値があってこそです。
    タルタルのHP値を上げたいのであればMP値を下げる必要があると思います。
    HPMP変換装備や種族装備で多少調整出来ますがその分装備枠を使ってしまったり、
    MP無し前衛ジョブでは変換装備を使えないので活用しにくいのが問題だと思われます。

    現在のメリットポイントのHPとMPは振った分だけ+されますがこれをキャラクター自体にかかるHPMP変換に変更するのはどうでしょうか?
    (たとえばMP→HP変換に振った場合、MP無し前衛でもHP+されるけどMP持ちジョブにするとMP-される)
    うまく説明出来てませんが要するにキャラクターのステータスをもう少し人それぞれでカスタマイズ出来るようにするということです。
    弱点を補う振り方でヒュームのようなHPMPのタルタルやガルカにしたり、さらにMP特化してHP下げたタルにしたり。
    変換と書いているのは最初の方に書いた通り、HPを増やすのであればMPを減らす必要があるという考えからです。
    今の状態のままメリポHPMPを変換に替えてしまうとHP減らしたくない人もいるでしょうし、
    再び振り直しできるもしくは変換項目を新しく追加するなど調整が必要だとは思いますが。
    変換と言う事で対価を払うわけですからもう少し増減幅を増やしてもいいと思います。
    これは良いメリポ活用方法だと思います。

    優位性であるMPを対価としてHPを伸ばす。
    または
    優位性であるHPを対価としてMPを伸ばす。

    これならどっちがわの種族の人も選択によって格差を縮められ納得
    できるんじゃないかな?
    (8)

Page 18 of 47 FirstFirst ... 8 16 17 18 19 20 28 ... LastLast