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  1. #161
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    shigetaroさん
    仮にMP依存コンテンツが出来てMPの低い種族は云々な話になっても
    もちろんです。
    目先の一時的な流行に捕らわれて、せっかくの種族差という要素を殺すような安易な場当たり的対応よりも
    戦闘バランスを根本から変える、或いは今後のコンテンツにまったく傾向の違うバトルを求める
    そういったことで、MP・INTが高い種族が見直される調整こそ筋であろうと思います。

    攻略傾向が一辺倒になってしまっている、つまらない、と感じているユーザーが多いからこそ
    オーラ絶対防御のああいう調整さえも受け入れる声があるんです。
    (13)

  2. #162
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    はじめから、強くて当たり前の種族ジョブの組み合わせより、
    不利な組み合わせ(弱キャラ)で、ドヤ顔の強キャラ使いに一泡吹かせる事が気持ちいいと思うんですが・・・。
    (10)

  3. 12-07-2012 06:52 PM
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    無し

  4. #163
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    食事で差異を吸収できる範囲だと思います。
    ・INTが最高に上がるけどMPは増えないかあるいは減る食事 ←タルくらいしか選ばない
    ・INT上昇は最高ではないがMPもけっこう増える食事 ←エルガルあたりが好んで使う
    ・攻撃力は最高に上がるけどHPは増えないかあるいは減る食事 ←エルガルあたりが好んで使う
    ・攻撃力は最高ではないがHPも増える食事っていうかパスタ ←タルが好んで使え

    攻撃力の方は肉とパスタの関係そのままで、75キャップ時代なら成立していたと思います。
    ところが、効果キャップは75時代に設定されたまま新食事がほとんど出ない現状。
    当時超強い人だけが使いこなせていたレッドカレーが現在では一般的に使える食事になり、
    その他の食事は全部時代遅れな効果になってしまっている・・・というところに問題があると思います。

    タルに限らず各種族のことを考えて食事に選択の余地を持たせる、という対応を希望します。
    (2)

  5. #164
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    Quote Originally Posted by FF11WN View Post
    食事で差異を吸収できる範囲だと思います。
    1・INTが最高に上がるけどMPは増えないかあるいは減る食事 ←タルくらいしか選ばない
    2・INT上昇は最高ではないがMPもけっこう増える食事 ←エルガルあたりが好んで使う
    3・攻撃力は最高に上がるけどHPは増えないかあるいは減る食事 ←エルガルあたりが好んで使う
    4・攻撃力は最高ではないがHPも増える食事っていうかパスタ ←タルが好んで使え
    便宜上、数字つけさせてもらいました。ごめんなさい。
    昔のレベリング全盛期でしたら、2と4はそれぞれ人気あったでしょうね。
    コンテンツでは1や3が。メリポPTなんかでしたら3オンリーでしょうかw

    "今のコンテンツ環境下"では、3と4のあがる攻撃力差で余計タル前衛が弾かれそうですw
    個人的にはこういう住み分けが可能なら健全だとは思うんですけどねぇ。。。
    今後のコンテンツにしても精霊重視になれば1と2の差をとかく問題視するでしょうね。
    今のタルHP問題がエルガルMP問題に摩り替わるだけ。

    仮に精霊が活躍するコンテンツ実装されても、今度は報酬次第。
    精霊コンテンツが多くなっても殴れるコンテンツのが報酬よければそっちに流れて結局は同じこと。

    LV1からの成長曲線を弄るのは各LV帯での調整が大変とのことなので、
    LV99に達して特定のクエなりなんなりをクリアしたら生涯1度だけHPとMPの割り振り変えられるってのどうですかね?
    システム的に可能かどうかはわかりませんがw
    HPとMPの和くらいは揃える必要あるかもしれませんけども、その中で10単位なり100単位で。
    HP増やせばMPが同額減る。逆も同じで。

    前の方に引退するだのなんだの捨て台詞吐いてたタルいましたけど、そういう人はHPに全振りすればいい。
    ガルカでも殴り一筋とかって人はHPに全振りしてもいい(暗黒やるとき知りませんがw)
    以降、魔法全盛コンテンツで溢れ返っても自己責任で。

    最低値は設定しないとダメでしょうけどもw
    (0)

  6. #165
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    たるたる 弱いというのは MP設定がないのとINT不要ジョブで際立つもので MPやINTに意味をもたせたりする案は つよい黒タルをよりつよくするものにおもえますのでスレチな気がします それこそ 敵の強化が必須になったり タルタルを後衛に押し込めたりするものだとおもいますのでここでは反対させてください

    なぜ最初から後衛向きとわかっていてはじめたのに文句をいうのか や いやならや種族かえればいいのに とか 後衛つよいからいいじゃん について
    参考までに所持ジョブは メインアカ タルタル シ(マンダウ99) 暗(ボレ) 侍(叢雨正宗90)黒(アパ12他)戦モ竜召狩コ(弱点〇)
                    サブアカ タルタル 赤黒(アパ12他)白学召詩踊 戦(スキルなし)
    後衛ジョブが タルタル優先枠でなく 素人枠(仮称)になっているので。 種族問わずエンドコンテルツでも比較的容易なジョブ(白黒詩コ召等)しかもっていない人がおおいので枠が占領され 武器+弱点スキルがあればタルタルでも前衛ででる必要があるからです
    安易と表現しましたが きわめれば苦労手間をかけている人もたくさんいると認識していますが 召など召喚スキルがなくてもいけてしまう 別スレで話題の白もヘキサなくてもいけてしまう 戦で槍スキルないといえば 弱点×ってかいとけよ とか戦できるっていうなよ とかいわれそうですが別問題なので深い追求をするきもなく 全員同じようにできる必要も感じないのでこの件はおいておきますが そういった事情で 前衛も後衛もできる場合 前衛を求められる 場合がおおいということです
    黒つよいからいいじゃん? あなたが後衛ジョブしかできないせいで PT内の役割として種族的不向きな前衛をしているタルタルもいるということもかんがえてくださいよ もちろん嫌でやってるわけではないのですが
    ジョブチェンジができる以上 必要な場面がある以上 PTに貢献したい以上 それなりの性能 と題うって 1つ上の種族と3段階空いている差を1~2 つめたいと要望がでるのは当然でしょう?
    ステータスに関しての見解ですが メリポWSSTR修正の性能がつきぬけてるせいで STR<他ステ(もちろんジョブによるし 高いにこしたことはない)くらいにかんじています

    MP設定のないジョブが中心で話がすすんでほしい 黒でつよいとか 貴重なMPを被ダメでぽこぽこ消費する たぶんストンスキンおぼえてない黒ガルの話とかは どうでもいいy
    っと これ以上は煽りになりそうで スレチなのでやめておこう
    (6)

  7. #166
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    それほどシビアなコンテンツやってないせいで極端に弱いとは感じたことはないですが
    種族装備がパッとしないというか、もっと種族装備ってあってもいいと思うんですよね。
    種族限定連続クエ見たいので、クリア報酬でラジャス級をもらえるとかそういうのがあってもいいと思います。

    折角装備項目に種族指定があるのに、装備のほとんどが全種族ってのはもったいない。
    (7)

  8. #167
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    Quote Originally Posted by Hekiru View Post
    たるたる 弱いというのは MP設定がないのとINT不要ジョブで際立つもので MPやINTに意味をもたせたりする案は つよい黒タルをよりつよくするものにおもえますのでスレチな気がします それこそ 敵の強化が必須になったり タルタルを後衛に押し込めたりするものだとおもいますのでここでは反対させてください
    それこそ黒をスタナーに押し込めたりするだけのものだとおもいます。
    黒がどれだけ弱いのか理解していますか?
    タルタルにとっての適職である黒魔道士が、あまりにも前衛に比べて弱いことこそが問題です。

    前衛に向いていないタルタルで前衛を快適にプレイさせて欲しいという要求は的はずれの様に思えます。
    (17)
    Last edited by dash; 12-07-2012 at 11:11 PM.

  9. #168
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    散々語りつくされているけど改めてHPMPバランスというのを考えてみる

    物理攻撃と魔法攻撃の格差問題と
    最大MPがあまり意味を成してないと言う問題は全く別問題なので
    今回は話題にしません。


    このゲーム、ステータスの価値が完全にHP=MPで設計されているんですよね。
    ____A____B__C____D__________E____F__G
    HP__ガル_____エル__ヒュム、ミスラ___________タル
    MP__タル__________ヒュム、ミスラ__エル______ガル
    とHPMPのステータスは完全に天秤になっているわけです。

    解りやすい例で言うとガルナとタルナのLv99のHPMPはこうなっています。
    ガルナ HP1718 MP226 HP+MP1944
    タルナ HP1273 MP693 HP+MP1966

    βやサービス開始初期のころは戦士/サポ白とかで行動するのは当たり前でした。
    この頃でもHPが多いガルカ、HPは少ないけどケアルでちょっと多く回復できる(かも)タルと、
    HP+MPはほぼバランスが取れていたように思えます。
    Lv1 戦士/白
    ガル HP42 MP 8 HP+MP50
    タル HP33 MP14 HP+MP47

    ところが、度重なるレベルキャップ開放やデフォルトでMPを持たないジョブの増加、
    リフレシュ等のMP供給の充実、MPを使用しない回復の追加など
    HP偏重の仕様が積み重なって来たわけです。

    結果、HP+MPで調整されたステータスは+MPの部分が余り意味を成さなくなり、
    HPランクが格段に下になっているタルタルが割りを食っている、
    というのが所謂タルタルハードモードと揶揄される原因かと思われます。

    これを是正するにはいろいろ手段はあると思います。
    ・基本ステータスを詰める
     ____A____B___C_________D___E
     HP__ガル__エル_ヒュム、ミスラ_____タル
     MP__タル______ヒュム、ミスラ_エル_ガル
    ・MP無しジョブにMP有りサポートジョブをつけた時を基準にしてステータスを見直す
     Lv99 戦士/白
     ガル HP1700 MP116 HP+MP1816
     タル NP1255 MP254 HP+MP1509
     1816-1509=307の差を緩和する
    など

    確かに難しい問題だとは思いますが、格差を問題にしているプレイヤーは
    少なからずいると言うことを覚えておいて欲しいです。
    (10)

  10. #169
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    MPを100増やす装備はたくさんあるが、HPを300増やす装備はない。
    HPとMPが同じ程度ずつしか上昇しない点が不満です。

    ヒーラーがMPを増やす際、他のステータスを気にしないコーディネートができる場合が多いが、
    アタッカーがHPを増やす際、攻撃能力がスカスカでは意味がないため、短順にHPを増やす装備で選べない。

    HP最大値に依存したアビ、wsは多数あるが、MP最大値に依存したアビは僅か。

    20ジョブ中、INTが高い事による恩恵が受けられるジョブが約3ジョブ。
    MP回復力の上昇により、高いLVほど最大MPの価値が薄い。

    装備グラを男女兼用にされてしまう(最近は改善ヤッター!)
    両手系モーションがどれも同じ(格闘はカッコE)


    INTを使うジョブ、
    またMP最大量を生かしたアビなどが増えると良いですね。
    生まれ変わってもタルタルを選びますが。
    (12)

  11. #170
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    タルとガルが最適と称される装備で同じ敵を攻撃したとして、
    範囲攻撃で同等ダメージをばらまかれてしまった場合、基本的にはタルタルが先に死にますからね。

    じゃぁ装備で工夫すればいい、ってなると装備で劣るタルタルはいらない子と。
    タルタルアタッカーダメ!絶対!!ってなるのがフツーですヨネ。

    ユーザーの暖かさで許されていますけど。
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