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  1. #151
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    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    松井です。ご意見、拝見しています。

    思い入れのポイントも人それぞれで、意見はどうしても分かれるところですね。

    ご要望が多いようなら本腰を入れて検討してみてもいいかなと思っていますが、どのように変わるとしても波及効果が大きいことなので、とても難しいテーマとも受け取っています。

    中では比較的やりやすい方法と思っている「格差の緩和」を行うにしても、レベル毎のステータス成長バランスや、モンスターやコンテンツとのバランスを全レベル帯で見直す必要があります。
    (実際にプレイする皆さんは、もっと多くの変化を感じるのではと思います。)

    すぐに答えは出ないと思いますが、皆さんそれぞれの理想を拝見しつつ、少し考えてみます。
    タルタルが弱いのではなく、タルタルの適職である黒魔道士が他のアタッカージョブに比べて
    弱すぎるのが問題だと思いますが…
    開発者の皆様はタルタルに不向きな前衛アタッカーが優遇されすぎているという認識はお持ちでしょうか?
    (18)
    Last edited by dash; 12-07-2012 at 01:39 AM.

  2. #152
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    格差の緩和(全てをヒュームに近づける事?)だけならモンスター側弄る必要もそんな無い気がするんですけどねぇ。
    なぜなら、タルタルが居ないと勝てないとか、ガルカが居ないと勝てないとか、ヒュームだけじゃ勝てない敵なんて居ないはずなんだから、種族格差が減って全員ヒュームみたいになった所で敵の調整なんて必要ないはずですもんね・・・。
    まぁ、そんな調整嫌ですけど( ´△`)

    敵やコンテンツ側を弄ることが懸念になっている事は確かでしょう。
    ただ、その理由が敵を弱くしたくない・・・と言う事ではなく、作業量が半端無い量になるという理由だからだと思います。
    (2)
    ただの古参プレイヤー。
    すでに達観の域へ(・ω・)

  3. #153
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    MMP+20=hMP+1のボーナスを追加するのはどうでしょうか?

    低レベルでMMPが100の時はhMP+5、クリアマインドなしの基本が12だから、開始20秒で17回復、1分間のヒーリングで95回復。

    高レベルの場合、闇杖を持ったMP装備もある程度整った黒辺りで計算すると、
    MMPが1200の時は、hMP+60、クリアマインド6段階で基本が30、闇杖で+10、合計100。
    1分のヒーリングで560回復する計算になるので、かなりの回復量になると思いますし、約2分でMAXまで回復します。

    もしこれがMMP800だった場合は、1分間のヒーリング量が460となり、1200の時と比べて10秒早くMAXまで回復できますが、使用できるMPにかなりの差が出てきます。

    これはあくまでも一例ですが、このような形で、MMPにも体感できるレベルで意味を持たせていただきたいと思います。
    (2)

  4. #154
    Player d-3-b's Avatar
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    Quote Originally Posted by NorthernSnow View Post
    敵やコンテンツ側を弄ることが懸念になっている事は確かでしょう。
    ただ、その理由が敵を弱くしたくない・・・と言う事ではなく、作業量が半端無い量になるという理由だからだと思います。
    多分そうですよね。そりゃ企業として作業量や工数を考えるのは当然のことではあります。
    オーラ防御の件にしても、コンテンツ側の調整は数値いじるばっかで敵の挙動には一切触れませんしね。

    ただまあそんな悠長な事言ってられないほど色んなところがぶっ壊れてる気がするんですけどね~。
    (3)
    Last edited by d-3-b; 12-07-2012 at 01:52 AM.

  5. #155
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    Quote Originally Posted by Redbickey View Post
    種族ごとに専用のアビリティを持たせてはどうでしょうか。
    タルタルは魔法防御を持っている
    ガルカは物理防御
    ヒュームは身体的状態異常耐性
    ミスラは物理回避
    エルヴァーンは精神的状態異常耐性
    っていう感じのものがあると、面白いのではと・・・。
    この手の後付をやっちゃうと又不平不満が増えるだけかと。

    例えば、こんな種族SPは望んでなかった!気にいらない!!種族変更させろ・・・などなど
    (12)

  6. #156
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    連投すいません。

    人様の意見に否定的な事しか言っていないので自分なりの改善案を投稿させて頂きます。

    まず、物理アタッカーと精霊アタッカーの差がHP,MP問題にも起因するのかな?と思ったので精霊アタッカーの強化案を考えてみました。

    1.MP最大量に依存したダメージボーナスを付与

    2.精霊アタッカーが複数人同じ系統の精霊魔法を使用した際にダメージボーナス付与

    これならMPが多い事も利点になるのかな?と考えてみました。
    (4)

  7. #157
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    いくつか思いつきを書きます。材料にしてもらえたらうれしい。

    1.メリットポイントのHP/MPが等価になっているのでこれを見直す
     例)メリットポイント1段階=HP+10/MP+10 → HP+20/MP+10

    2.さらにメリットポイントのHP/MPに対し、段階ごとにHPに防御+1(2?)、MPには魔防+1を付随させる
     補)当初はMPに魔攻+魔命+とか考えていましたがちょっと考え直しました。検討に値するならその点も
     でも、魔攻は属性WSにも関係あるんでしたよね?これも気掛かりだったので・・・

    3.最大MP量あるいは魔法行使後の残MP量による魔法攻撃へのボーナス
     補)直前の方の意見で前項2の内容を考え直してこの様にしました。個人的には残MP量によるボーナスの方がしっくりきます。

    以下余談
    全ジョブにMP実装してMP0で昏睡状態とか妄想したけど設計を根底から覆すし
    MPダメージを与える敵が今更出てくるのも変だし。
    物理カットとかなんとかをメリットポイントにと瞬間思ったのですが既にその様な意見も出ていたので別アプローチです
    突っ込みどころはあるかと思いますが話のネタになればいいなー
    (2)
    Last edited by Laughing_kettle; 12-07-2012 at 05:28 AM. Reason: 「メリットポイント1→メリットポイント1段階」など
    倒しても経験値はたくさん貰えないので狙わないでください。

  8. #158
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    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    松井です。ご意見、拝見しています。

    思い入れのポイントも人それぞれで、意見はどうしても分かれるところですね。

    ご要望が多いようなら本腰を入れて検討してみてもいいかなと思っていますが、どのように変わるとしても波及効果が大きいことなので、とても難しいテーマとも受け取っています。

    中では比較的やりやすい方法と思っている「格差の緩和」を行うにしても、レベル毎のステータス成長バランスや、モンスターやコンテンツとのバランスを全レベル帯で見直す必要があります。
    (実際にプレイする皆さんは、もっと多くの変化を感じるのではと思います。)

    すぐに答えは出ないと思いますが、皆さんそれぞれの理想を拝見しつつ、少し考えてみます。
    「種族差の緩和」は必ずしも必要ではありませんが、「格差の緩和」は必要です。格差の是正と言った方が正しいですが。
    種族差が種族差以上の格差に繋がる環境では、どのような理想的な種族差を設定しようとも実運用面での格差が開き過ぎ、結局バランスとしてはおかしくなります。

    例えば
    HP1600・1200の種族差を1600・1400に縮めたとしても、
    敵の攻撃のダメージがある程度以下の場合は耐えられる回数も概ね8:6から8:7と縮まりますが、
    1500ダメージをバラまくような状況だと1:0のまま変わりません。

    HPだけでなくMPの種族差にしても、昔のガル白のレイズのように、最大MPに対して大きすぎる消費MPが設定された魔法が存在した場合、
    例えばアルテマが実装されて消費MP1000だった場合、タルタルなら裸でも唱えられるのにガルカだと全身MPブーストしないといけない、ということになってしまいます。

    結局のところ被ダメージにしろ消費MPにしろ、少ない方に合わせている限りは種族差はあくまでいくつかのジョブにおけるアドバンテージとして機能しますが、多い方に合わせてしまうと種族によってジョブの可否が決まってしまうというおかしなバランスになってしまいます。
    シタデルバスターのような特大ダメージやインパクトのような特大消費MPのものも極一部にあっても良いですが、そればかりでは困ります。
    昨今の殆どのコンテンツで即死級のダメージを通常技感覚で使ってくる状況は改善して下さい。
    そうして種族差が種族差以上の格差に繋がらないようになってから、改めて種族差を見直すかどうか考えるべきだと思います。
    (10)

  9. #159
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    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    松井です。ご意見、拝見しています。

    思い入れのポイントも人それぞれで、意見はどうしても分かれるところですね。

    ご要望が多いようなら本腰を入れて検討してみてもいいかなと思っていますが、どのように変わるとしても波及効果が大きいことなので、とても難しいテーマとも受け取っています。

    中では比較的やりやすい方法と思っている「格差の緩和」を行うにしても、レベル毎のステータス成長バランスや、モンスターやコンテンツとのバランスを全レベル帯で見直す必要があります。
    (実際にプレイする皆さんは、もっと多くの変化を感じるのではと思います。)

    すぐに答えは出ないと思いますが、皆さんそれぞれの理想を拝見しつつ、少し考えてみます。
    修正は大反対です。
    貴重な開発の資源をこんな修正にさく必要はないと思います。

    是非、既存コンテンツや新コンテンツの調整に全力をそそいでください
    (38)

  10. #160
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    理想的なのは、タルタルのHPを単に増やさず、MPを含むステータスを利用した、別の戦い方をできるようにすること。
    ガルなら耐えるがタルは避けるとか無効化するとかetc。

    でも、そうそう理想的な解決策がぽんぽん出るとは限らんわけでー
    だからって放置していいってのは違う。

    ハイエンドコンテンツでなければタルのHPの少なさは、そこまで致命的ではないけど、
    逆に言うとハイエンドコンテンツにタルは顔を出しにくい事になってしまうよな。
    前衛どころか後衛でも。ああいうのは大抵範囲ダメージあるから。
    (なくてもヘイトリセットするのが多くて後衛が良く殴られるし)
    (5)

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