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  1. #461
    Player shigetaro's Avatar
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    種族的なモンスター
    シャドウ・フォモル・AA・武神・限界5のキャラ・カンパニエやビシージーのNPCとかも?
    他にも見落としてるかもしれないけどかなりいますね。
    作業大変でしょうけど、がんばってください。
    (6)

  2. #462
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    種族差が比較的大きいのは、メリットデメリットはあれどこのゲームにおける特徴のひとつでもありますし、
    数々の逸話や思い出のもとにもなっているポイントなのであまり変わって欲しくはないなぁ、と
    個人的には思います。

    ただタルタルのHPについては、特に前衛やタンクでは致命的となっているのは強く感じます。


    実際に起きている事象としては

    ・同じジョブ・同じ装備ができる以上、相対的に大幅に多いダメージを受けることになる

    ・特に高レベル以降、HPに対しMPが多いことでのアドバンテージが実質ない
     (リフレシュ効果の装備・魔法が増えて行くため最大量での影響がほとんど出ない)

    ・ガルカ後衛もMPは少ないが、同じようにダメージを受ける可能性がある以上
     HPが高いと言う点が重要なメリットになる場合は少なからずある

    などが大きな点だと思います。


    これは今に始まったことではなく、過去には種族装備やメリットポイントでのステータス調整で補っていました。
    現在の状況はそれらでは補いきれないものでしょうか。

    例えばアイテムレベル装備の基本性能としてよくつくものにダメージカットやリフレシュなどの強力なものがある訳ですし、
    そのようなプロパティを持つ新たな種族専用装備で現在における種族の弱点を補えるようなものはいかがでしょう。

    タルタルであれば強力なダメージカットや大きなHP+&ダメージカットの組み合わせ、
    ガルカであれば大幅なMP+やMP+&リフレシュなど。
    (できればAll Jobsにしても影響の少ない背腰アクセサリー部位で)

    プレイヤー側も装備の調整によって種族やジョブの弱点を補おうとするわけですし、
    世界観としてそれぞれの種族の弱点を補える装備品を開発しようと言うのも当然の流れであると思います。

    また、単純にHPやMPの影響が大きいのであれば(システム的にどうかはわかりませんが)
    メリットポイントの限界値もしくは上昇量を種族ごとに変動させ、エンドコンテンツをプレイする高レベル帯においては
    あまり種族差がでないようにする、などもアリではないかと思います。
    (4)

  3. #463
    Player paopao's Avatar
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    タルタルの強力なダメージカット+に対してガルカは大幅なMP+とかさすがに平等とは言えなくなってくるレベルだね
    もちろん大幅なMP+もしくはリフレシュ?は喜べる内容ではあるけどダメージカットが相手じゃ見劣りする
    俺からすると強力なダメージカットを基準とするなら魔攻魔ダメ魔命+++くらいのものじゃないと厳しい
    MP+を基準とするなら素直にHP+が妥当かな
    (1)

  4. #464
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    Quote Originally Posted by paopao View Post
    タルタルの強力なダメージカット+に対してガルカは大幅なMP+とかさすがに平等とは言えなくなってくるレベルだね
    もちろん大幅なMP+もしくはリフレシュ?は喜べる内容ではあるけどダメージカットが相手じゃ見劣りする
    俺からすると強力なダメージカットを基準とするなら魔攻魔ダメ魔命+++くらいのものじゃないと厳しい
    MP+を基準とするなら素直にHP+が妥当かな
    装備単品の性能としては釣り合いませんが、装備種族が限定されるのでそうとは言い切れないかなと。
    例えば以下のような例です。

    前衛ジョブのガルHP1800に対する500ダメージ(約28%) 1000ダメージ(約56%)
    前衛ジョブのタルHP1600に対する500ダメージ(約31%) 1000ダメージ(約63%)

    後衛ジョブのガルHP1400に対する500ダメージ(約36%) 1000ダメージ(約71%)
    後衛ジョブのタルHP1200に対する500ダメージ(約42%) 1000ダメージ(約83%)

    被ダメージが大きくなればなるほど、また最大HPが少なくなればなるほど、
    HP量に対するダメージの割合が大きくなってしまいます。
    バトルバランスで小さなダメージは例え倍になってもさほど変わりませんが、
    大きなダメージは数%増えただけで大幅に残HP割合が少なくなります。

    ですので、「強力なダメージカット」とはHP差を補えるか補えないか程度、
    有利にはならないまでも工夫次第で追いすがれる程度、を想定しての表記です。
    (それでも装備としては十分に強力なものですので)

    さらに、ダメージカットにはキャップが存在するため、過剰になればその分他部位をHP重視装備などに変えることもでき
    種族による差は縮められるのではないかと考えております。
    (イージスはブルトガングのようなキャップが上がるものを使うとまた変わってくるとは思いますが。)

    また、恐らく精霊魔法を使うジョブを想定しての「魔攻魔ダメ魔命+++くらいじゃないと」と仰られていると思われますが、
    種族ごとの精霊魔法においての差は基礎ステータスのINTとMPの2つですので、
    特に最大MPの差を埋めるのであれば、前述と同程度の(種族差が小さくなるくらいの)MP+か
    割合でMP消費を抑えるコンサーブMPなどが当たるのではと思われます。
    コンサーブMPは仕様的にかなりの確率をもらわないと合わないとは思いますが・・・(´・ω・`)
    (1)

  5. #465
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    「Hp差を補える程度のダメージカット」、こういうのをタルタルに与えるのも悪くないね
    当然それと釣り合いが取れる装備が他種族にも与えられるだろうから、タルタル以外の種族であってもかなーり期待できてしまう
    で、ダメカットが他で稼げるようになったら装備を 『HP重視』 だけでなく 『火力、命中重視』 にも変更する事が可能だから、もの凄い価値の装備(特にナイトにとって)になるね
    こう考えると、やっぱMP関連じゃ見劣りするかな

    まぁこれはタルタル達がMPに関して意見を沢山出してくれた事が影響してるんだけど、ダメカットを基準にするならMP以外のオプションが良いと個人的には思う
    MPをどうしても絡めるなら精霊ダメージ、回復量等の数%~ をMPに変換とかがいいな~
    (2)

  6. #466
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    タルタルのHPが最大300増えると発表でましたね。モンクで300増えるのかな?
    (0)
    白魔道士のAFに似合う白い丸盾の実装を

  7. 04-03-2014 08:07 PM

  8. #467
    Player peugeot's Avatar
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    私猫モで、あるPTでタルモと一緒になったHPが負けてた・・・
    いそいでかばんの中からHP増える装備探してきがえたよw
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