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  1. #101
    Player setu's Avatar
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    Setuco
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    バタリアはだいじ三つで破級なんですね。

    ソロムグのだいじ五つは多すぎるので、次回ロランベリー追加の時にでも一つ移動してだいじ四つで挑戦できるようにならないかなぁ。
    (3)
    祝新ディスク

  2. #102
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    グリモア周り(記録がエリア毎に独立している点)をどうにかして欲しいです。
    ソロムグの記録(グリモア)を引き続きバタリアで使えるのかと思っていたら、各エリア毎に独立しているとは。
    これだと管理が結構面倒なことになります。
    5連戦用に共通で1冊(ボスをやるとすべての記録が消えるため)持つのに加えて、
    各エリアの記録用にそれぞれ1冊持たなければいけないため、
    エリアが増える毎にグリモアを一冊増やさなければならず、
    またどのグリモアがどのエリアの物かも把握しておかなければなりません。
    恐らく次のロラン(?)でバローズの追加は終わりなのでしょうが、
    複数個のグリモアで金庫の枠を取り続けるというのは邪魔臭いだろうなと思います。

    あと、「支援を貯めておけば次のエリアでも役に立つ」と思って全プログラム完全クリア達成後もコツコツ頑張って支援を貯めていましたが、
    そのエリアこっきりということでそういった遊び方のモチベーションがゼロになってしまいました。
    残念です。
    (9)

  3. #103
    Player lilinice's Avatar
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    あぁー・・・このやり方いいですね。

    旧コンテンツではオーラの仕様変更せず、
    通常エリア・新コンテンツでオーラ仕様変更させちゃえば大掛かりな調整を行わずにすんなり仕様変更できたかも・・・
    いまさら後の祭りですが
    (0)

  4. #104
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    Quote Originally Posted by Oriole View Post
    ミーブル・バローズはオーラがなくても十分クリアできるようなバランスを目指していて、サルベージ上位拡張と同様に、調整後のオーラをバランス取りの参考とした設計がなされていることから、上記のような対応をさせていただいております。
    個人的には納得のいく説明だと思われました。バローズは強化いっぱいつけれますからね。
    (でも連続魔デスはやめて欲しいな・・・)
    このような説明もジョブアビリティ調整:絶対防御/連環計についてのほうにも記載いただけるとよりよい話し合いができると思うのですが・・・(せめてリンクで誘導だけでも)
    やはりあのスレに投稿いただくことは難しいのでしょうか。
    (3)
    Last edited by Fox13; 01-30-2013 at 07:48 AM. Reason: 連続魔デス追加

  5. #105
    Player Dlai's Avatar
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    ボス戦の制限時間が・・・

    Quote Originally Posted by Oriole View Post
    ミーブル・バローズはオーラがなくても十分クリアできるようなバランスを目指していて、サルベージ上位拡張と同様に、調整後のオーラをバランス取りの参考とした設計がなされていることから、上記のような対応をさせていただいております。
    この部分は同意できるのですが戦略を試せるほどの時間の余裕のなさが少し気になります。
    1-4は達成度が3段階ということもあり現状でも問題はないのですが
    5に関してはクリアできるかできないかの2択であり、そういった意味でもさらに余裕がなくなります。
    魔道紙は5で使うことが多く、強化をかけるとキャンセルされるためここでも時間を取られます。

    ソロムグ~バタリア(破級以外)まで一応全部やってみて、強力な範囲技が多いと感じました。
    被害を減らすには大きく2つ
    1.食らう人数を減らす
    2.早く倒してTP技の回数を減らす
    だと考えているのですが上記理由から1でじっくりやるのも難しい。
    しかもバタリアは
    雑魚までいる始末。
    中級、上級は無限POP?
    雑魚を倒すことでのメリット、倒さないことのデメリットがあるのかもしれないけれど
    今の制限時間ではVWのように雑魚は1人で受け持って
    ボス集中がいい?という感想です。


    支援があることで云々、オーラなくても云々と言うのは十分わかります。
    ですがシステム的な許容がないと
    色々なことを試す余裕がないのでそのあたりの変更をお願いしたいです。
    戦線は維持できているのに時間切れで終了というのが一番やりきれないです
    (20)
    Last edited by Dlai; 01-30-2013 at 02:30 AM.
    バトル中に工夫をしたくなるような調整希望。

    現在、絶賛攻略中のコンテンツを簡単にするよりも
    見向きもされないモノにいかに興味を持たせてくれるか期待です。

  6. #106
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    実装のバタも一筋ではいかないプログラムがあって面白いですね。なんとか上級までいけましたw
    それはそうともうちょっとレアアイテムのDrop率とか上がらないですかね?
    戦利品+トレハンの支援つけてもホントでませんよね。
    実質5日縛りなのにここまでDrop率絞る必要があるのかと・・(ギルパワーの方は別として)
    自分はよく主催しますが、ホント見ないw
    もしDropしてもそっからロット勝負となると頭が痛いデス
    (4)

  7. #107
    Player Raia's Avatar
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    バタリア実装の感想

    早速実装されたので遊んできました。
    新敵キャラなどもいるのでみんなで色々検証しつつ遊んだりして楽しんでました。
    ただ・・・ちょっと不満もでました。

    ソロムグでの記録が残っているグリモアがバタリアで使えない事
    それ自体はまぁ・・・調整として仕方ないとは思うのですが・・・
    この情報は公式のアップデート項目に入れて告知して欲しかった。
    と言うのも実際に昨日主催した時に「あれ?グリモアが使えない」って
    参加者さんが言い始めアイテム増やしたくない参加者はかなり渋ってましたし。
    攻略情報でもなんでもないのでこういう制限がかかる内容は告知して欲しかった。

    ソロムグ以上に突入できなくなった
    パッチ後すぐだからってのもありますがまぁ現場に30人程度居ましたが
    全然フィールドへ飛べませんでした。突入するまでがかなりの試練。
    この突入時のイライラは主催されてる人にはわかってもらえるかと。
    ちょっと回線かなにか判りませんが入り口絞りすぎじゃないでしょうか・・・。
    選択肢が出るまでの最初の会話すらなかなか発生しませんし。

    不具合?仕様?
    バタリア初級2の最中、敵としてゴーレムっぽいものがそこそこ配置されていますが
    あのゴーレムが寝ている?所に近づいたりすると動いて襲ってくるのは
    今までどおりですが近寄ってアクティブ化させた時に
    寝たままのゴーレムと動き出したゴーレムの2つに分裂しました。
    動きだしたゴーレムを退治したあと寝ているゴーレムに近寄ったり
    色々してみましたが完全に無反応という事がありました。ついでに書き込んでおきます。
    (4)

  8. #108
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    以前松井さんが達成項目3は難しくしないと発言していたけど、
    中級の3と上級と3がとても難しかった(運ゲー)と思います。
    やりがいがあって面白かったけど、不満に思っている人は多いのではないでしょうか?

    あと今回のボスは護衛がいるとは強化されてるぽいけど
    それでも護衛キープする方が楽だった点をもう少しなんとかして欲しいです。
    ただ、護衛を倒さないと、どうにもならないような仕様には絶対しないでください!
    (5)
    Last edited by annt; 02-03-2013 at 06:57 PM.

  9. #109
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    実装されて間もない今の時点で3達成できるのなら、それはそこまで難しくない範疇だと思うのです。

    自分は野良募集で基本好きなジョブでGO!で挑んだら中級ボスでやられちゃいました(/ω\)
    同時に違うPTでやってたLSメンいわく護衛を処理したほうがよかったぽい?ですね、次は勝てそう!
    初見で考えずに一発クリアできる難易度だと面白さが少したりないので、
    自分が遊んだ範囲ではミーブルは良いバランスにおさまってると思います~。
    「カンタンにクリアできないと面白くない」ではなく、「考えてクリアできると楽しい」
    そんなバランスのコンテンツが増えるといいですね(*'-')b
    (1)
    ゲームは遊ぶ楽しさを優先してほしいよね(´・ω・`)

  10. #110
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    ランダム任せの運ゲームはもうウンザリですね。
    中級3(ゴーレムに見つからず石を回収する)もランダム要素が強くて難しいですが、
    上級3(ボムを自爆させる)は特に酷いです。
    ジンは属性ダメージでWSを誘発出来ますが、リポップ時間も考えるとせいぜいやれて6匹程度です。
    あとはボムが自爆してくれることを祈るだけしか手がありません。
    それとも何か特殊な仕掛けでもあるのでしょうか。
    仮にそんな仕掛けがあったとしても、ノーヒント過ぎて取っ掛かりも見つかりませんが。
    最終的に決め手がランダムなものはもう実装して欲しくないです。

    誤解しないでもらいたいですが、
    ランダム要素があっても最終的にこちらが戦略を立てる余地があるものは良いんですよ。
    例えばソロムグの上級1(時間内にゴールに到着する)は、壁の位置が毎回ランダムですが、
    移動速度アップ支援を積み重ねたり、マズルカなどを戦略に組み込めばほぼクリアが目指せます。
    ランダム運をねじ伏せるためにユーザーが戦略を立てる余地がある、良いバランスだったと思います。

    ボムの自爆はそうじゃないですよね。
    例えばHP支援を重ねて自爆に耐えられるようにしても、
    結局ランダム運任せでボムが自爆してくれなければどうしようもありません。
    仮に全支援を最大まで高めても最終的に運任せで、それ以外にはクリアの糸口が見えません。

    こういう運任せのプログラムを実装するなら、繰り返すことでクリア確率を上げる要素も同時に実装すべきです。
    ボムが自爆したら自爆確率を大幅に上げられる「誘爆剤」のようなものをドロップさせるようにするなどですね。
    これなら、初見では無理でも、誘爆剤を貯めていけば後々クリアを期待出来るようになりますよね。
    本来ならばクリアすることで付く支援効果がそれに当たるのですが、
    ボムの自爆に関してはどれもまったく効果が無いのでどうしようも出来ません。
    そういったところまで考えてから実装して欲しいです。
    (8)

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