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  1. #221
    Player Sirah's Avatar
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    狩人についてはよく知らないのですが・・・思いつきで書いてみるのはありかな?
    こんなのはどうでしょう?ということで軽く。

    まずは、遠隔攻撃に特化ということで
    ・弓術、射撃の有効レンジを一般的な敵の範囲攻撃外に。(倍ぐらいあると困ります?)
    ・仕様上難しいかもですが、メイン狩人は移動しながら遠隔攻撃できるように!(強すぎ?)

    追加すると面白そうなもの
    サイレンサー:遠隔武器の駆動音をなくし、短時間、遠隔攻撃の敵対心をなくす。
    トラップフード:パーティメンバーの足元に、標的を引き付ける餌を打ち込む。
    精密射撃:狩人専用の特性。遠隔攻撃に時々、標的の移動力ダウン(グラビデとは互いに上書き)の特性を得る。
              (ダブルアタックのように、レベルで段階的に発生確率を上昇させる)
    ピアッサーショット:射程内にいる複数の標的を、直線に貫通して撃ち抜く。
    矢弾回収:一定確率で、使用した矢弾を標的から回収する。「ぬすむ」扱い。
    落とし穴、しびれ罠:アイテム消費型アビリティ。敵をその場で釘付けにする。
    索敵:TPを徐々に溜める。遠隔攻撃に徹した場合のTP対策として。

    端から見ていると、影縫いなんてアビもあるし、PT支援の道もいろいろありそうに思えます。
    「狩人」という、獲物を狩るまでにいろいろするイメージからですが。
    (4)
    Last edited by Sirah; 07-23-2011 at 09:26 AM.

  2. #222
    Player Rimse's Avatar
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    Ekunekoさんと異なる意見は多々ありますが、
    接射のみ、となる状況は狩人として反対する気持ちは同意します。

    そのためにペナルティを課すのはヘイトシステムの仕様上厳しいとも思いますが、
    相対的ペナルティならば受け入れられるのではないでしょうか。

    つまり、
    適正距離以外での射撃を現在の適正距離と同等に、
    適正距離での射撃を今以上のダメージ、命中率に、さらに敵対心ダウン付加。
    (当然ながら適性距離を残すならば、距離の見直しは必須かと思います)

    距離補正撤廃希望組ではありますが、
    一つ事にだけ拘っていては建設的な意見も出来ないので、
    今回は距離補正撤廃から離れ(希望はしています)
    別の角度で見た場合での案を考えてみました。

    ただ、何れにせよ所謂ヘイトキャップが存在する限り(それも現状すぐに到達する数値で)
    接射せざるを得ない状況があるのは変わりないとは思います。

    現状どの立場の方でも多くの方が賛同されているのは
    ・適正距離の見直し
    ・ヘイトキャップ上限の見直し
    辺りでしょうか。

    Sirahさん>
    狩人以外からの狩人のイメージ、という点では興味深い意見かと思います。
    特に
    Quote Originally Posted by Sirah View Post
    落とし穴、しびれ罠:アイテム消費型アビリティ。敵をその場で釘付けにする。
    どこかの狩猟ゲームみたいですがw
    影縫いがただのバインドではなく、こういったアビならば戦闘中に有効に使えるのになあと思います。
    (以前に出した既存アビ調整妄想にも出してあります)
    (1)
    Last edited by Rimse; 07-23-2011 at 02:13 PM.

  3. #223
    Player Gyunu's Avatar
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    Quote Originally Posted by Ekuneko View Post
     熱中症にかかりダウンしてました。
     投稿が途切れ申し訳なく思う日々でした、ごめんなさい。
    お体お大事に;
    投稿なんか遅れても何でもいいので、第一にご自愛ください;

    Quote Originally Posted by Ekuneko View Post
     私が狩人の接射を嫌う点は、戦闘が単一化してそれ以外の選択肢が選び難くなる状況が怖いからです。
     シーフの横ダマを弱体されたのも、そういう経緯が主だったのではないかな?と考えています。
     
     開発は手段の硬直化を一番嫌っている感じがありますし、プレイヤー側は正直な所、それを一番望んでいるのが大多数だと思ってます。私が、「楽だから」「難しく」という表現を使うのはここにあります。
    シーフの横玉の弱体はまた別の経緯じゃないですかね。
    開発側が嫌うのはゲームの簡易化であって、単一化ではないと思います。
    だからこそメリポPTなんかは忍戦赤白詩+他前衛(派生の形はあれど)なんて極端な構成にメスを入れなかったわけで。

    それと、しょーじき適正距離撤廃した方がプレイスタイルに幅が出ると思うんですよ。
    ってこれは前回の投稿に書きましたがね。
    PTで狩人にあったことないんで聞きたいんですが、今の狩人の戦闘は単一化してないのですか?

    まぁ、射撃の可能範囲がもうちょい伸びて、全ての武器種の適正距離がだいたいの敵の範囲TP技より遠くになり、
    WSの可能範囲も広がってくれるなら、個人的には別に撤廃しなくてもいいですけどね。

    Quote Originally Posted by Ekuneko View Post
     雑魚には接射で良いじゃないですかという意見もありますが、距離が関係なく範囲も特に怖くない敵ならば全て接射狩人に逆戻りになると確信しています。それで良いじゃないかという意見もあるとは思いますが…。
    敵によって住み分けてるのは単一化ではありませんよね?

    Quote Originally Posted by Ekuneko View Post
     今の狩人に必要なのは、与TPの問題と、敵対心と、火力不足の3点であるのは間違いないと思います。みなさんどうですか?
     開発のコンセプトに、与TPと、敵対心についてのコメントがあったので、残るは火力の問題です。
     正直な所は、この火力がどうにかならないと、与TPも敵対心も下げた所で変わりはないと思います。ですが、どうも戦士を意識している人が多い気がしますが、それはナンセンスだと思います。アレはああいうものだと思ってたほうが、FFが楽しいですよきっと…嫉妬してストレス貯めるだけ勿体無いです。

     話が逸れました、モクシャ+敵対心ダウン+攻撃力UPですが、これ単純に考えるとお判りのように、なんて虫のいい話!?に見えてきませんか?前衛にとって望む全てなんですよね。そして、狩人にとってどれが欠けても旨くない話なんですよね。みなさんが望む、タゲが来ないようにしたいという条件がある限り。
    別に戦士の事なんかどーでもいいし、火力も気にしてませんよ。
    与TPも乱れ撃ちとダブルショットの時以外はそこまで(緩やかに敵のTPが上昇するのは)問題があるとは思いませんし、
    私は活動でほとんど乱れ撃ちもダブルショットも使いません。
    乱れ撃ちとダブルショットに与TPのテコ入れが来れば使うかもしれませんがねぇ。

    敵対心ダウンまで前衛にとって望むものだったなんて、他の前衛を青以外でやらないので知りませんでした。
    まぁ確かにWVとかだとうちのLSは侍とかサポシですしねえ。

    Quote Originally Posted by Ekuneko View Post
     紙装甲+HPの低さ+防御系のスキルの弱さで、モンクや戦士の如くハッスルされる事の方が私は迷惑だと思いますので、狩人は今の仕様でリスクマネジメントをしながら、PTメンバーと協力し合って上手に立ち回れる様な方向に修正をお願いしたいと思ってます。
    狩人全盛期時代は私はシーフをやっていましたが、その当時の先輩方はモンクの如くハッスルは…されてませんでしたよ?
    サポ戦で挑発WS不意玉が主流でしたし、通常時には弱い矢を持ち歩いたり、タゲを取らないように手加減してました。
    それに、他のPTメンに迷惑掛けたくないって言ってる人達がハッスルして迷惑掛けるって…。
    ああ、にわか狩人(また言い方が悪いw)が増えるとそういう問題も考えられるのか…。
    難しいなあ…(´・ω・`)
    (1)

  4. #224
    Player Ekuneko's Avatar
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    Quote Originally Posted by Rimse View Post
    Ekunekoさんと異なる意見は多々ありますが、
    接射のみ、となる状況は狩人として反対する気持ちは同意します。

    そのためにペナルティを課すのはヘイトシステムの仕様上厳しいとも思いますが、
    相対的ペナルティならば受け入れられるのではないでしょうか。

    つまり、
    適正距離以外での射撃を現在の適正距離と同等に、
    適正距離での射撃を今以上のダメージ、命中率に、さらに敵対心ダウン付加。
    (当然ながら適性距離を残すならば、距離の見直しは必須かと思います)

    ただ、何れにせよ所謂ヘイトキャップが存在する限り(それも現状すぐに到達する数値で)
    接射せざるを得ない状況があるのは変わりないとは思います 。
      一部でも同意して頂き感謝します。
     ヘイトキャップって何のためにあるんでしょうねぇ…。(´・ω・`)開発さんに一度聞いてみたいですね。
     簡単に到達してしまうというのは、恐らくHNM相手の事だとは思いますが、敵の強さにあわせて上限決めてなさそうですよね。

     接射しかしなくなる、というのと接射せざるおえないのは、全然違う事だと思うので別個に考えていきたいところですね。

     
     さて、Gyunuさんへ。
     お気づかい感謝します。自分で投げた石ですので、途中で終わらせないように頑張りたいと思います。
     
     シフの件についてはあくまで例えであり、本題ではないのですが、確か開発はよこだま一辺倒の状況を快く思ってない話を目に下事があったので例にあげただけです。単一化と簡易化というのは、表現の違いはありますが、要点は同じ事だと思いますがどうでしょう?

     プレイスタイルの幅については、Gyunuさん自身最後にお気づき頂けたようなので、割愛しますが一言うとすれば、水は低い所に流れるということです。
     
     雑魚には~の部分も、言葉の表面だけで判断しないで欲しいところですね。

     
    Quote Originally Posted by Gyunu View Post
    別に戦士の事なんかどーでもいいし、火力も気にしてませんよ。
    与TPも乱れ撃ちとダブルショットの時以外はそこまで(緩やかに敵のTPが上昇するのは)問題があるとは思いませんし、
    私は活動でほとんど乱れ撃ちもダブルショットも使いません。
    乱れ撃ちとダブルショットに与TPのテコ入れが来れば使うかもしれませんがねぇ。

    敵対心ダウンまで前衛にとって望むものだったなんて、他の前衛を青以外でやらないので知りませんでした。
    まぁ確かにWVとかだとうちのLSは侍とかサポシですしねえ。
     なんだか先のとは随分と、様子が違い言葉遣いが荒いですね。
     Gyunuさんは気にしてないようですが、他のみなさんはそうでもない人も少なくなさそうですよ。
     乱れ撃ちとダブルショットで気に成っていて、実際に使用もしないでいるのに、与TPは気にしないのですか?
     私は、与TP・敵対心・火力の3点をセットでお話しました。敵対心だけをピックアップされて、話されても困っちゃいますw
     敵対心だけの話なら盾としては困ってしまうでしょうね。でも、そういう事を話しているのではないと言う事は、お判りになると思ってます。

     最後の部分に関しては、言葉の表面だけでなく私の言いたいことの1部が伝わった事を嬉しく思います。
     先のスレにて、私の真意が見えないとおっしゃられましたが、あえてハッキリ書かない事もありますので、出来ればお察し下さい。

     私心としては、当時木の矢使ってる狩人にはサソリ矢に変えてもらっていました。それしか持ってないのもけっこういましたが…。
     私がPTしていた頃は、無謀にもハッスルして死んでいく狩人が多かったですが、それが盾のせいなのか、前衛のせいなのか、狩人のせいなのか、判断付かない事もありますが、ソレの事についてはまぁそういう事です。
    (1)
    Last edited by Ekuneko; 07-25-2011 at 11:18 AM. Reason: 引用更正のため

  5. #225
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    ちなみに私も戦士を「意識」してはおりません。

    他の方が戦士をだされているのも、突出した戦闘能力であるため
    「引き合いに出しやすい」たけだと解釈しております。
    (1)
    Last edited by Rimse; 07-25-2011 at 12:05 PM. Reason: 修正の指摘を削除

  6. #226
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     Rimseさんへ。
     すみません;前に引用を使って書いていた投稿がパーになってからは、怖くなって上手く機能を使えてないのですよ。
     
     お二方の様に、「戦士」を気にしないのは良い事だと思います。
     気にするべき事は、「〇〇が強いから、〇〇はいらない。」などというゲームや、対人関係をつまらなくする考え方だと思います。

     そうそう、またこんなのも思いついたのですがどうでしょうか?wコンセプトとか気にしないで安全を軸に考えたのですが…。

     砲台設置:移動できない(もしくはとてもゆっくり移動する)ペットと考えてください。
          砲台には耐久値(HP)があり、0になると消滅する。
          砲台使用中は、PCは行動不能(砲台を操作しているため)
          オートで遠隔攻撃を行う。
          WSはPCの任意で実行可能。
          WSはPCの使うものと同じものが使用可能。
     
     連弩のようなイメージで、カンパニエのオークの戦闘機械?と似たようなものが出来ないかな?と思って考えました。
     オートでガトリング砲みたいに射撃しまくり~♪タゲきても砲台が壊されるだけで、狩人は安全~♪みたいなw
     狩人砲台の十字砲火とか妄想しちゃいます。(*´ω`)からくりさんのアタッチメントっぽいので、使用する矢弾の変更とか、ギア比を変えて速度重視とか、威力重視とかも調節できたらより面白そうだなぁw
     なんだか全然別のジョブな感じもしちゃいますが・・・w
    (0)

  7. #227
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    #226の引用返信を書き終わって、#228の引用用にコピー使おうとして引用返信押したら#226の返信が消え、
    1時間近くかけた作業が無に帰し、しょーじき気力が底をついたぎゅぬです。こんにちはorz

    もう一気にやる気が失せてしまったので、Ekuneko殿の二つには後で返信するか、もうずっとやる気がでないかは
    ちょっとわかりませんが、これだけ言います。
    私はEkuneko殿の敵ではありませんよ。
    言葉を砕いたのは間違いないですが、荒くするとは意味が違うと思います。
    荒いからどうなのか、どうして欲しいのか。これを書かないとただの相手の粗探しになってしまうんです。
    粗探しって、敵(かたき)にする行為ですよね?
    でも、Ekuneko殿が狩人を愛してるなら同志であり、敵じゃないんです(個人的には!)。
    Ekuneko殿もそう思ってくれてると信じたいです…。
    (1)

  8. #228
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    Quote Originally Posted by Gyunu View Post
    #226の引用返信を書き終わって、#228の引用用にコピー使おうとして引用返信押したら#226の返信が消え、
    1時間近くかけた作業が無に帰し、しょーじき気力が底をついたぎゅぬです。こんにちはorz

    もう一気にやる気が失せてしまったので、Ekuneko殿の二つには後で返信するか、もうずっとやる気がでないかは
    ちょっとわかりませんが、これだけ言います。
    私はEkuneko殿の敵ではありませんよ。
    言葉を砕いたのは間違いないですが、荒くするとは意味が違うと思います。
    荒いからどうなのか、どうして欲しいのか。これを書かないとただの相手の粗探しになってしまうんです。
    粗探しって、敵(かたき)にする行為ですよね?
    でも、Ekuneko殿が狩人を愛してるなら同志であり、敵じゃないんです(個人的には!)。
    Ekuneko殿もそう思ってくれてると信じたいです…。
     記事が消えてしまいましたか…。私も経験があるので心折れる気持ちはとてもよく判ります。^^;
     私は敵とか味方とか思った事はありません。勿論Gyunuさんを敵とは思ってません。
     狩人は勿論好きですよw 嫌いなジョブなんてありません。

     FFでの、嫌いなのものや思想は山程ありますが、割愛します。いつかそういった事も語り合える機会があれば良いのですが。
     前向きなのに後ろ向きと、表現されたGyunuさんの言葉はある意味的を得ています。希望を持ち続けたいけど、基本的に現状に失望していて、過去に思いを馳せる自分がいますので。
     私が~の話では、私みたいな人はあまりいないというご指摘でしたが、確かに余り多くないかもしれません。でも私だけは、最後までそうしていようと思ってます。昔シーフで酷い扱いを受けてきた経験がありますので、同じ事をしたくはないのです。

     #226・#228の件について、Gyunuさんの意見を、是非拝見したいので気力が戻られましたら宜しくお願いします。^^

     言葉って難しいですね。
    (0)

  9. #229
    Player Lutgarde's Avatar
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     戦士 通常ダメージ強い・WSダメージ強い・ターゲットは良く取る

     狩人 通常ダメージ強い・WSダメージ強い・ターゲットは余り来ない


    単純すぎるけれど、回転率とクリティカルを筆頭とした補正値をお忘れかと。
    DA、カウンター、クリティカル係数考えれば戦士が抜き出てダメージ与えてるのは見えるはずです。
    それと比べるのであれば陰忍中の忍者も考えないと。
    敵対心に関してはジョブの特性、アビ、装備で上下しますからトータルダメージでの敵対心というのは最近薄くなってる気が。
    なにより敵対心管理が重要になるHNMとかって今は「ヘイト抜けws」を標準搭載ですからね。

    バランスは難しいですが敵対心ー、モクシャ、攻撃+、適正距離撤廃でずるいよ!って他ジョブがいったら
    じゃぁ武器に耐久値つけてくれよ、と思うし。
    モクシャと敵対心ーって特性でつけられても既にそれらを搭載してるジョブは装備でもそれを伸ばす装備が。
    攻撃をとるか、モクシャをとるか、っていう装備の選択でどうとでも分かれていくことだと思います。
    それに今後のジョブ調整の草案にあったものが実装されれば戦士が突属性のウッコや、
    マイティ+DA連打も考えられるからこれぐらい強化されてもまだイーブンになるかは怪しいところ。
    (0)

  10. #230
    Player Twohand's Avatar
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    以前は忍者でも同じことを思ったことがあるんですが、少し違う話ですが

    狩人の特性に通常攻撃中勝手に遠隔を撃ってくれる能力追加とか楽しそう

    DAやTAや蹴り撃のような感じで・・(ネタですがw

    あとは矢弾の種類が少なくてコストやっぱり総合的に少し高く感じるってのが

    少しだけですが、なんだかさみしい感じがします。

    弓やボウガン銃はレベルに応じていろいろ種類があるのに矢弾に関しては

    30~50代のものが未だにメインで使われてますよね。それに作れる範囲で

    最強と言われる矢弾もかなりレベルは低めですし。その辺を調整してほしいです。

    個人的にはダブルショットとエンドレスショットが一緒に使えないのもなんだかなぁ

    ダブルショットも1~2発分にしてリキャを短めにすればいいのでは・・・。

    そもそも今のダブルショットだと矢弾の消費がただただ2倍になってるだけのようにしか。

    思うところはいろいろありますが、少し見直してみれば調整が必要なところはいろいろ見えてくるかと。
    (2)
    Last edited by Twohand; 07-31-2011 at 05:14 PM.

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