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  1. #571
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    Quote Originally Posted by Oriole View Post
    モンク
    効果時間中、自身の最大HPが2倍になり、発動時に増加分のHPを回復する(効果時間:60秒)
    ちょっと思ったのですが
    これ敵が連発してくるとかなりやばいですね、プレイヤーと違ってHP多いし連発できますし・・・

    赤、忍は、敵に使われる場合は今の2アビの方が嫌ですね
    開発の方々は、このあたりどのように想定しているのでしょうか?
    (2)

  2. #572
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    興味深い検証が書かれていたので思わず投稿を・・・

    完全耐性については、かなり撤廃されてたんですね。
    さっぱり調べてませんでした。今の11にそこまでしようという魅力が無いとも言いますw

    これらの検証を見る限り1回でSPアビが切れても仕方がない性能にも見えます。
    今後、完全耐性を無くした状態で敵が実装されれば、有用な使い方も出てくるでしょうし
    再使用時間も加味すれば良い性能かもしれません。
    現状のコンテンツでは出番がありませんが!

    性能を評価した上で、このSPアビには反対しておきます。
    理由は、オーラ・絶対防御があるからそれありきで調整せざるをえない、と仰られてたものと同じで
    このSPアビがあることにより、今後、コンテンツのボスなどに完全耐性を設定せざるを得ない
    という事がいまの開発では容易に想像ができます。
    (連続魔を使う強い敵が居た場合、赤1~2で封殺できるため、サイレスは完全耐性など)

    完全耐性でなければ、レジストハックを利用して弱体を入れるという可能性もあるため
    弱体魔法に意味があるようになれば、完全耐性では無いという事は重要になる可能性もあり得ます。
    レジストハックをうまく利用して弱体を入れる事によって有利に戦闘が進めれるのであれば
    赤の腕の見せ所!になるかもしれないので・・・

    現在、起きている問題を解決し、今後のために弱体調整を議論しているときに
    同じような事が起きる事を容易に想像できるSPアビの実装は好ましくないと思います。
    いまの開発の発言には信用がないため、このSPアビがあることにより完全耐性が増えることはない
    と言われても誰も信用しないだろうし・・・

    この様に今後に新たな火種を生み出すであろうSPアビには反対ですので再考して頂ければと思います。
    (19)
    Last edited by Wagashi; 11-17-2012 at 04:22 AM. Reason: レジストハックについてを追記(書き忘れ)

  3. #573
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    Quote Originally Posted by vaaan View Post
    基本的にレギオンやVWで敵を寝かしたり足止めしたい場合っていったらもう壊滅してる状態だよねw
    全滅するのが1分先送りになる程度だったら微妙すぎねーっすかw
    PT構成って基本的に壊滅しないように考えて構築するので、
    その為にわざわざ1枠設けると本末転倒になりそうですね。

    最近はNM連戦コンテンツばかりなのでキープ対象を1体だけ弱体で足止め出来ても、
    次からどうするの?と問題になるでしょうし、水晶竜のように1発勝負でサイレスするにしても
    効果時間がランダム故にスタン枠が削れるわけも無く、1枠圧迫させてまで導入するのは難しいです。

    各弱体魔法の効果自体もそうですが、この2アビは時流に合ってないです・・
    まだ強化魔法効果アップのほうが使い道の幅が広いと思います。
    (8)
    Last edited by Atrici; 11-17-2012 at 04:41 AM.

  4. #574
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    Quote Originally Posted by Karakuri View Post
    レギオン地の間のMired HydraにスリプルII〇,ブレイク×
    レギオン雲の間のVelied AmphiptereにスリプルII〇,ブレイク〇
    ミーブルバローズ覇級ボスのUmagrhkにスリプルII〇,バインド〇,ブレイク〇
    ヴォイドウォッチ-ジュノ2 ブブリムのBotulus RexにスリプルII〇,サイレス〇

    言う程弱くないような,強くもないような・・・
    ブブプリンみたいな敵にサイレスが入るのは確かに強力かもしれません.

    崩れた時にNMを寝かせて建て直したり,魔法が強い敵にサイレスを入れたりって使い方になるんでしょうか.
    後衛の魔法アビ良く分かってないので間違っていたらすみません。

    アビ併用のスリプルIIがHNMクラスにも3分間確実に入るようになるってことですか?
    そうであれば色々と使い道がありそうですね。

    逆に以下のような点が懸念されます。
    ①弱体が確実に入るため、それ前提で敵が強化される
    ②弱体が確実に入るため、今後追加の弱体魔法の性能が抑えられる
    (1)

  5. #575
    Player ZARAKI's Avatar
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    Quote Originally Posted by Karakuri View Post
    アビセアボスのShinryuにスリプルII〇,バインド〇,ブレイク〇,サイレス〇

    凄いけど強くないというか,一発芸な感じがします.
    足止め系の弱体は攻撃したらほぼ解けますし.
    あれ? Shinryuは本サーバーではスリプル完全耐性ですよ?

    テストサーバー用に耐性を弄っているのか、説明と違う不具合が出ているのかは分かりませんが、何かがオカシイみたいですね。

    そうなると完全耐性では無いテストサーバーの方で、「精霊の印では入らないのか?」を比べないと何とも言えない気も…。
    (自分でやらずに文句っぽくなってしまいスミマセン;)

    どちらにせよ仰るように、30分に一発入ったところで 「……で?」 感は否めませんね…。
    (5)
    Last edited by ZARAKI; 11-17-2012 at 02:52 PM.

  6. #576
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    NMの弱体完全耐性を極力減らしていくという方向性であれば、赤の2hアビで、サイレス、スリプル、グラビデ辺りが必中になると非常に強力になり、調整が難くなる可能性があると思います。

    通常の構成であれば、かなり苦戦するNMがいて、遠隔アタッカー(赤黒狩等)のみの極端な構成で、グラビデ(スリプル)回しを駆使して簡単に倒せる戦法が生み出され、後になって、完全耐性に変更するというようなことにならないか心配です。

    最初からサイレス、グラビデ、スリプル辺りが完全耐性を持つNMばかりになると、このアビの出番がなくなりますし、個人的には、導入は慎重になったほうがいい気がします。
    (5)

  7. #577
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    Quote Originally Posted by bosschicken View Post
    逆に以下のような点が懸念されます。
    ①弱体が確実に入るため、それ前提で敵が強化される
    ②弱体が確実に入るため、今後追加の弱体魔法の性能が抑えられる
    SPアビ発動中のみ使用可能な弱体魔法でも実装されない限り、そんなアホな調整はしないと思いますよ。
    (6)

  8. #578
    Player LiRa's Avatar
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    赤魔道士、現行案でいくなら
    ・ハーフレジストも無しで、フルで確実に入る
    ・効果時間ランダムな弱体魔法は必ず最長の効果時間で入る
    位は欲しいです…

    連続魔持ちにサイレス入れたぞー! → 10秒後に静寂切れる、じゃほとんど意味が無いんですよね。
    サボトゥール使っても切れるときは即切れるんで。
    (28)

  9. #579
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    これハーフレジありなら30秒間効果持続で れんぞくまで弱体いれまくりじゃないと微妙だね
    (4)

  10. #580
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    弱体魔法、SPアビ前提で話すのではなく、単体でもそこそこ効果を上げてくれる程度に調整して欲しいです。
    サイレスかかっても、0秒後に回復とか止めて欲しい。
    敵のは、フルにかかって範囲麻痺も壊滅のきっかけになるくらいですし。
    オーラの弱体に先駆けてNM側の行動阻害系を下げ、PC側の弱体魔法を上げる調整が必要だと思います。
    (VWブブスライムにもサイレス最低30秒くらい入るといいなぁ)

    一昔前は、弱体魔法装備かなりそろえてましたが、
    最近は必要ないくらいのザコまたは、フラグ回収以外に、ほぼ効果がないNMしかやってないのでしまっちゃいましたよ
    (´;ω;`)ぶわ
    (16)

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