繰り返しになりますが、赤のSPアビはこの路線で行くなら、
・効果時間中何度でも
・完全耐性無視で
・弱体魔法が十全に通る
がSPアビとして認められる最低条件です。
あくまで「最低条件」であり、そこから弱体魔法の深度や効果時間を伸ばす効果を付与するかどうか、
という議論がなされる位であるべきです。
そして、そこまでやられて尚、現状の弱体魔法は全てゴミですので1からテコ入れして下さい。
繰り返しになりますが、赤のSPアビはこの路線で行くなら、
・効果時間中何度でも
・完全耐性無視で
・弱体魔法が十全に通る
がSPアビとして認められる最低条件です。
あくまで「最低条件」であり、そこから弱体魔法の深度や効果時間を伸ばす効果を付与するかどうか、
という議論がなされる位であるべきです。
そして、そこまでやられて尚、現状の弱体魔法は全てゴミですので1からテコ入れして下さい。
効果時間中、あらゆる弱体魔法が完全耐性を含む全てのNMに入るくらいでないと使えないって憤ってる方多いですけど、必ず入る弱体魔法を赤魔道士が手に入れたら、今後追加されるNMはすべからく弱体魔法を入れる前提で基礎能力が高めに設定されますよ。
それこそ、オーラと同じ道を歩むことになります。
怒る気持ちは分かりますけどね。
投稿が消されてしまってとても残念ですが、もう一つ言わせてほしいので
赤魔について
弱体魔法スキルや魔法命中というものは何のためにあるのですか?
絶対魔法命中じゃなくて、スキルを出来うる限りブーストすればなんとか弱体が入るとか、スキルと魔法命中がバランスよくあれば弱体が入るとか
そういうものを望んでるんですよ、どんな赤でも絶対魔法命中なんてよく意味がわかりません。
たくさん弱体魔法スキル+とか装備品追加してる割にまったく機能してないですよね?
前回の強化案にはまだ夢があったと思います。今のままでは正直キツイです。
- モンクのはマントラとチャクラを合わせて強化したような感じで面白いです.
元の最大HP分回復するので,ケアル6以上の回復量がありそうです.
後半に飛んでくる痛い技に備えてHPを増やしておく的な使い方も出来ますし(効果時間は短いですけれど),だんごになってる前衛ジョブの中でタフな前衛って色が強くなって良い感じだと思います.
- 忍者のも面白いと思います.
ただ,このアビは空蝉を張ってから発動することになると思いますが,(効果時間が30秒しかないので,SPアビを発動してから空蝉を唱えるのは無駄が多い)空蝉はリキャストが長いので,空蝉を唱えてすぐこのアビを発動してしまうと効果時間中空蝉のリキャストが間に合わないです.
例えば空蝉2を唱えてからこのアビを使って,効果時間中に範囲攻撃を受けると詠唱時間の長い空蝉1を使う必要があります.
発動時に空蝉1&2のリキャストリセットくらいして貰わないとかなり使いにくい気がします.
- コルセアのSPアビは使えなくはないのですが,ただの劣化ワイルドカードというか,ワイルドカードの下位互換アビにしかなっていないように思います.
今回の新SPアビによるSPアビのリキャスト短縮の期待値は(5+10+20+30+40+50)/6で25.8%です.
一方ワイルドカードは(100+100)/6で33.3%です.
ワイルドカードと比べて通常アビのリキャスト回復能力,TP+やMP回復効果を捨ててSPアビのみに特化したにも関わらず,SPアビのリキャスト回復能力はワイルドカードの方が上という謎性能です.
新SPアビによるSPアビのリキャスト短縮の期待値はせめてワイルドカードを下回らない性能にすべきだと思います.
案1. ① -5%, ② -10%, ③ -20%, ④ -30%, ⑤ -40%, ⑥ -100% でリキャスト短縮期待値34.1%
案2. ① -10%, ② -20%, ③ -30%, ④ -40%, ⑤ -50%, ⑥ -60% でリキャスト短縮期待値35.0%
案2の方が期待値は高いですが,案1の方がコルセアっぽくて好きです
- そんな弱体魔法ありましたっけ??
ここで言う”強力なモンスターの行動を大きく阻害”は”たまーーーにパライズで魔法なんかが麻痺で潰れる事もある”とか,”無力化”は”ブラインで極々稀に敵の攻撃がミスになるかも”とかいう程度の話では.
レジストされた時の表示が変わって,「え?このNMサイレス完全耐性じゃないの?!」なんて思う事は時々ありますが,それくらいしか使いどころがないです.
効果時間中ずっとこの性能にするか,一発だけであればサボトゥールと重複する弱体効果アップくらいあるといいと思います.
(´;ω;`)
こんにちは。
本日、モンク/赤魔道士/忍者/コルセアの新SPアビリティがテストサーバーに導入されましたが、合わせて、検証を行いやすくするための特殊仕様として、新SPアビリティの再使用時間を一律10秒に設定しています。
(コルセアの新SPアビリティ効果を確認する必要もあり、従来のSPアビリティはこれまでどおり1時間のままです。)
ぜひいろいろなジョブを触っていただき、フィードバックをお願いします。
※なお、モンクの新SPアビリティの効果時間が30秒になっていますが、これは60秒/45秒/30秒と効果時間を変えながら検証を行っていた際の名残で、今後の調整の中で更に変更される可能性があります。
Oriole - Community Team
強化一辺倒のパワーゲームから脱却するために、弱体魔法を強化して、
①味方を強化しまくって敵に挑む
②敵を弱対しまくって挑む
③両方バランスよくやりながら挑む
という選択肢が生まれるようにして欲しいんですよ。
今の弱体魔法が無意味なのは何度も言っている通りです。
だから弱体魔法そのもののテコ入れを行い、
弱体魔法にとって天敵とも言える完全耐性も、SPアビ使用時くらい無視させて欲しいわけです。
味方の強化にしろ敵の弱体にしろ、それを行う人員を割けるリソースは基本的に有限です。
弱体魔法が強化されてもその使い手を入れるために人員を割くのなら、
単に上記の選択肢が有効度合いで並ぶだけの話でしかありません。
現在は①しか有効ではないからバランスが悪く、
しかもオーラはそれを突き抜けさせ過ぎたから弱体が必要になったまでの話でしょう。
あなたの言っている事ってつまり、PC側にどんな些細な強化でも入ると敵が強くなるからやめてくれ、
ってことになりませんか?
プレイヤー側がとりうる有効な選択肢が増える、という話と、
プレイヤー側がとれる行動のうち一つが強すぎる、という話は別物です。
そのような危惧が後者に対してのみなされるなら、分かりますが……
あと、現場の人間、って誰ですか……?
Last edited by Nortalt; 11-16-2012 at 08:25 PM.
これは違うと思うのです。
入るか入らないかわからない現状の弱体魔法が当てに出来ないからこそ
100%可能な味方を強化して殴る方向にインフレしてしまっているのです。
そしてそこまで効果のある弱体魔法が無いのが現状です。
本当に弱体魔法がそこまで効果あるのであれば今だってみんなサポ黒にして印使って入れるでしょうけれど
現状はそういうものではありませんよね?
さらにパライズやスロウが入っても効果がない敵が多数追加されている状態で
現状そこまで劇的な効果がある弱体とは何なのでしょうか…?
あなたが思う些細ではない弱体魔法とは何でしょうか?
教えて頂けないですか?
Last edited by Sclud; 11-16-2012 at 08:38 PM.
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